El pasado noviembre, publicamos un devblog con todos los cambios y las mejoras que teníamos previstos para la actualización de las alianzas de marzo 2023. Muchos jugadores nos hicieron llegar sus comentarios, y les damos las gracias por ello. Como dijo Logan en su lista de deseos para 2023, ahora intentaremos ofrecer al máximo este tipo de devblog, es decir, una publicación lo más anticipada posible para recoger las impresiones y las dudas. Debido al gran número de comentarios y de las modificaciones derivadas de ellos, hemos decidido redactar un nuevo devblog para presentarlas. Aprovecharemos también para explicar por qué algunos puntos no cambiarán. ¡Vamos allá!

Pequeño preámbulo
Antes de empezar cualquier presentación, siempre es necesario introducir un pequeño preámbulo. Hay que tener en mente varias cosas:
- Cuando añadimos una nueva funcionalidad o un nuevo sistema en el juego, cada jugador lo hace suyo. Es decir, se crean hábitos (a veces previstos y a veces no). Aun así, los usos y las opiniones de los jugadores sobre un sistema pueden ser diametralmente opuestos. Durante la concepción de un sistema, uno de los objetivos de los GD es intentar unificar todos los puntos de vista y perjudicar al menor número posible de jugadores. Las alianzas no son una excepción.
- A veces hay que fijar reglas por el bien de todos. Ya sea para limitar los abusos, los excesos o cualquier otro problema, el objetivo de estas reglas es proteger a los jugadores y garantizarles un ambiente de juego sano.
- Por último, también puede pasar que ciertos sistemas aceptados por todo el mundo y usados a gran escala no nos satisfagan con respecto a la experiencia global del juego (hola, ídolos). Por tanto, a veces estamos obligados a tomar decisiones que no tienen por qué gustar a todo el mundo.
Dicho todo esto, pasemos directamente a los cambios introducidos en las alianzas con respecto al último devblog.
Las alianzas llamadas JcM
Uno de los comentarios que más se hacen en el devblog en cuestión trata sobre las alianzas llamadas JcM, es decir, las alianzas que reagrupan un gran número de jugadores solo para JcM. Los jugadores usan estas alianzas para reclutar a otros jugadores y hacer mazmorras, combates de misión u otros combates contra monstruos.
Aunque este uso de las alianzas no afecte a la experiencia de juego de los demás jugadores, se aleja mucho de la utilidad principal de las alianzas, que es enfrentarse a otras alianzas para controlar territorios. El límite del número máximo de personajes por alianza es una regla cuyo objetivo es limitar los abusos que cometen las alianzas demasiado grandes cuando se enfrentan a alianzas más pequeñas, las cuales no pueden hacerles frente simplemente por el hecho de que son menos numerosas.
Somos conscientes de que hace falta una herramienta fiable que permita encontrarse, en el caso de los jugadores que usan las alianzas para este tipo de objetivos. Mientras tanto, se pueden seguir usando las alianzas sin recurrir a todo el gremio, sino solo a representantes (por ejemplo). Así se podría volver a crear en parte ese efecto de grupo. Además, el canal de reclutamiento está dedicado a la búsqueda de personajes. Sabemos que suele usarse para hacer spam, por eso dedicamos grandes esfuerzos para sanearlo. Igualmente, como presentó Logan en su lista de deseos para 2023, estamos desarrollando una nueva funcionalidad de búsqueda de grupo y de comercio, que debería aparecer más o menos con la salida de DOFUS Unity para tomar el relevo en esta cuestión.
No obstante, para intentar llegar a un acuerdo, hemos decidido aumentar el número máximo de jugadores por alianza, de 200 a 250. Este límite se aplicará también en los gremios, que pasarán de 240 a 250 miembros como máximo.
Los recaudadores
Además de la transferencia de los recaudadores de los gremios a las alianzas, anunciamos varios cambios en el combate de los recaudadores. En primer lugar, como dijimos en el primer devblog, sigue previsto que el recaudador sea controlable en combate y que su muerte no sea un factor de fin de combate. Nos parece importante darles a los defensores la oportunidad de defenderse correctamente, sin depender de una IA que no jugaría dentro de la lógica de un equipo. Sin embargo, la muerte de un recaudador en combate sí tendrá un impacto. Hablamos de los equipables de recaudador en el devblog anterior. Estos permiten, entre otras cosas, obtener bonus en combate con todos los defensores. Los efectos se disipan cuando el recaudador muere.

En cuanto a la composición de los equipos, muchos jugadores reaccionaron negativamente a la propuesta de combate que enfrentaría a 4 defensores + 1 recaudador y 5 atacantes. El poder que habíamos previsto para el recaudador habría compensado la ausencia de un jugador. Pero hemos tenido en cuenta esta preocupación. Por tanto, el combate será de 5 atacantes contra 5 defensores +1 recaudador. El equilibrado del recaudador tendrá en cuenta este parámetro.
Por último, varios jugadores hablaron de los problemas relativos a las casillas de posicionamiento, que los atacantes conocen de antemano, lo que les da una ventaja adicional. Ahora, cuando se lance un combate contra un recaudador, el posicionamiento de inicio será independiente. Se seleccionará aleatoriamente una configuración de casillas de posicionamiento para el combate. Así, ni los atacantes ni los defensores podrán preverlas.
Limitar el monopolio de una alianza
La limitación del monopolio de una alianza ha sido uno de los objetivos principales de la reforma. La única regla estricta que hemos implementado es la limitación del número de personajes en la alianza. Sin embargo, hemos desarrollado varias limitaciones más orgánicas en este sentido:

- Con todas estas reglas, nuestra visión es la siguiente: cualquier alianza puede acceder al control de uno o dos territorios, pero debe ser muy difícil conservar el control de muchos territorios al mismo tiempo.
- En el sentido del punto anterior, esperamos (e invitamos a los jugadores) que haya más interés en este sistema. La activación de un AcA será más fácil, pero mucho menos fácil de anticipar. Nuestra intención no es que una alianza conserve durante meses el control del mismo territorio. Además, al proteger más a las alianzas que poseen pocos territorios, permitimos que se organicen más fácilmente para atacar a alianzas más fuertes. La facilidad para activar un KOTH es válida para todas las alianzas. Las que estén menos preparadas para el combate podrán elegir disminuir la durabilidad de los prismas. Debido a la limitación en el número de miembros, será muy difícil (incluso imposible) que una alianza lleve a cabo varios KOTH al mismo tiempo. Probablemente, las alianzas más grandes tendrán que centrarse en los territorios que ellas consideren importantes. Con estos cambios en el sistema, esperamos que el control de un territorio pase regularmente de una alianza a otra.
- Como dijimos antes, el ataque directo a un prisma no es la única forma de activar un KOTH. Las alianzas menos preparadas podrán elegir cambiar la durabilidad de los prismas. Durante la fase de KOTH, los nuevos roles y las nuevas formas de ganar puntos también deberían hacer que salieran mejor paradas.
- Por último, como algunos dijeron en los comentarios del devblog anterior, algunas reglas pueden acarrear, dentro de una alianza, comportamientos tóxicos. Es el caso de dos de ellas: el límite del número de recaudadores por grupo de territorio y el derecho de distribución de las pepitas. Estas dos reglas son probablemente las más orgánicas de todas, ya que dependerán directamente de los jugadores a los que se encuentre. Como ahora el reciclado está abierto a todo el mundo y los monopolios serán más difíciles de mantener, nos gustaría que los jugadores entraran en la alianza que más convenga a cada uno. Si las reglas de distribución de las pepitas, la organización o los entendimientos relativos a la colocación de un recaudador no te gustan, no dudes en crear una alianza a tu gusto. Queremos que los líderes de alianza despóticos hagan huir a sus miembros.
Los cristales y los módulos en los prismas
Para responder a los comentarios, introducimos cambios/equilibrados en los cristales y módulos:
- En primer lugar, añadimos un periodo de tiempo entre dos modificaciones de módulos de prisma. Esto evitará pasar demasiado pronto de un módulo de teletransportación a un módulo de reciclado (o al revés) y así poder teletransportarse sin contrapartidas. Este periodo de tiempo exigirá elegir realmente qué módulo es más indicado para el prisma. También sirve para evitar que una alianza coloque un módulo de reciclado mientras recicla sus recursos y que lo quite justo después para impedir que los otros jugadores puedan aprovecharlo.
- El cristal pacificador:
- Propuesta inicial: este cristal impide que otra alianza ataque el prisma.
- Modificación tras los comentarios: este poder del cristal era demasiado alto. Hemos añadido una contrapartida: el cristal pacificador ahora es incompatible con el uso de un módulo de prisma.
- El cristal inhibidor:
- Propuesta inicial: este cristal impide que un jugador que no forma parte de la alianza pueda reciclar en el prisma.
- Modificación tras los comentarios: sin duda, este cristal impedía que los otros jugadores afectaran a la durabilidad del prisma, pero la alianza que controlaba el territorio no tenía más ventajas a la hora de usarlo. Hemos modificado ligeramente el funcionamiento. Ahora, cuando el cristal esté activo en un prisma, el impacto del reciclado en su durabilidad se dividirá entre dos.
Los territorios capturados/defendidos
Hemos añadido una nueva regla para darle más valor a la captura de un territorio, limitar cualquier comportamiento de acoso o «aplastamiento» de alianzas y permitir que las alianzas más pequeñas (o las menos preparadas de ellas) tengan algo que decir. Después de un KOTH, la alianza ganadora tendrá un tiempo prioritario para colocar un prisma en el territorio (no cambia). Sin embargo, después de la colocación, la alianza tendrá automáticamente invulnerabilidad a los ataques de las demás alianzas (el reciclado seguirá siendo posible). Esta invulnerabilidad permitirá dar un momento de descanso después de la victoria. Este tiempo de invulnerabilidad después de la colocación dependerá el número de territorios controlados por la alianza. Concretamente, cuantos más territorios controle la alianza, menos durará la invulnerabilidad.
El King of the Hill y los nuevos roles

Para terminar, hablemos de la fase «King of the Hill». En primer lugar, hemos visto varias veces una respuesta en comentarios que hacía pensar que no habíamos sido muy claros en el primer devblog. Queríamos volver a este punto: «Por este motivo, cuando se inicie un combate en una zona de AcA, ya no se podrá ir al combate de un jugador que forme parte de otra alianza».
A diferencia de lo que algunos piensan, los combates en zona AcA serán de alianza contra alianza, pero no estarán limitados en ningún caso al 1 contra 1. Lo que aquí hay que entender es que, en un combate, el equipo 1 solo podrá estar formado por jugadores de la alianza A y el equipo 2 solo podrá estar formado por jugadores de la alianza B. Nada impedirá un combate que enfrente a un jugador de la alianza A contra 8 jugadores de la alianza B. ¡Pero recordemos que ahora los combates harán ganar o perder puntos a la alianza! Cada uno deberá adoptar la estrategia que le parezca mejor.
Aparte de la matización anterior, hemos introducido varios cambios para responder a los comentarios:
- Hemos creado un sistema para limitar un rol durante una AcA. De esta forma, solo puede haber un campeón por alianza. Viendo los comentarios acerca del explorador, creímos que limitar los roles podría aportar más diversidad en los rangos de las alianzas. Ahora, cada rol tiene un límite. Recordamos que este límite solo es válido en una zona AcA, todos los miembros de la alianza pueden tener el mismo rol si se desea. Sin embargo, habrá que sucederse para entrar en la zona AcA. Estas son las nuevas limitaciones:
- Campeón: 1
- Vidente: 10
- Explorador: 50
- Resucitador: 100
- Centinela: 150
- Enterrador: 150
- Carne de cañón (rol por defecto): 250
- Nueva regla añadida: solo los miembros presentes en una alianza desde hace al menos 48 horas pueden participar en los AcA. No queremos que una alianza excluya miembros eliminados en un KOTH para poder invitar a otros jugadores que enviar al combate y así sobrepasar el límite de miembros por alianza. Las nuevas alianzas estarán obligadas a esperar 48 horas antes de capturar un territorio. Este parámetro podrá modificarse para eventos concretos, como la apertura de servidores Temporis.
Hay otra cosa que preocupa a algunos jugadores, y es que las alianzas se conviertan en grupos elitistas donde los más débiles no tengan lugar. No podemos negar el hecho de que los mejores jugadores JcJ podrán agruparse en una alianza para controlar territorios clave. Sin embargo, como hemos dicho antes, será extremadamente difícil controlar todos los territorios de un servidor. Así, los jugadores menos fuertes en JcJ podrán hacerse un hueco en algunos territorios deliberadamente elegidos, incluso por un tiempo más reducido.
Para terminar
Con esto último, llegamos al final de este devblog sobre la lista de los cambios hechos. Como indicamos en la introducción, el objetivo era unificar nuestra visión y nuestras intenciones con las opiniones de los jugadores, limitando al máximo los abusos posibles. Esperamos de verdad que estos cambios gusten al mayor número posible de jugadores. En el caso de las sugerencias que no hemos tenido en cuenta, esperamos que los jugadores que las hicieron entiendan nuestro punto de vista y por qué hemos tomado estas decisiones.
La versión de las alianzas presentada aquí podrá testearse el mes que viene, en la beta de la actualización de marzo. Estamos impacientes por ver a los jugadores testear este nuevo sistema. Estamos y estaremos siempre atentos a los comentarios, especialmente en la fase de beta. Los comentarios en esa fase serán cruciales para proponer la versión de las alianzas más completa posible cuando salga la actualización.
¡Gracias!