Quantcast
Channel: Devblog - DOFUS, el MMORPG estratégico.
Viewing all articles
Browse latest Browse all 110

Valonia y forjalanzas

$
0
0
Este año termina a toda máquina con un nuevo contenido inédito relacionado con la serie Lance Dur. Por ello, no son una ni dos, sino tres las nuevas zonas que aparecerán. Un archipiélago entero llega al Mundo de los Doce. Se encuentra al noreste del continente amakneano, y te esperan muchas aventuras en sus islas olvidadas por los doceros durante mucho tiempo. Sabrás más sobre la rica historia del archipiélago y sobre la relación que puede haber con los personajes que seguro que ya te habrás encontrado a lo largo de tus aventuras. Como ya sabrás, aparece también una nueva clase. ¿Estás listo? Vamos a dar una vueltecita por los nuevos horizontes que tendrás que descubrir.

Valonia, un archipiélago con mucha historia

La historia de Valonia es mucho más antigua de lo que piensa la gente. El primer acontecimiento importante tuvo lugar hace más de 1000 años. Por entonces, una misteriosa y gigantesca lanza cayó en la isla de Valonia y la rompió en varias islas más pequeñas. El archipiélago toma su otro nombre de este acontecimiento: el archipiélago de la isla rota. Un grupo de aventureros fue enviado para investigar el cataclismo. Al llegar frente a la lanza (que llamaron la Lanza Original), todos tuvieron una visión que profetizaba la derrota de los dioses frente a un cataclismo que se tragaría el mundo. Solo siete de ellos creyeron en esta visión, e hicieron el juramento de emanciparse de los dioses cultivando su libre albedrío. Forjaron siete lanzas, cada una con un nombre y unos conceptos que guiarían sus vidas y las de quienes los siguieran. Así nacieron los siete primeros forjalanzas: los forjalanzas del Juramento.

Durante varios siglos tuvieron comportamientos bastante individualistas. Pero, cuando las premisas del Selocalipsis sacudieron el Mundo de los Doce, los forjalanzas fueron conscientes de la urgencia de la situación. Solo habían aplazado los preparativos necesarios para enfrentarse a semejante caos. Pero los forjalanzas encontraron su fuerza en sus siglos de tradición y de transmisión.

En aquel año 652, unos forjalanzas empezaron a encarnarse masivamente en el Mundo de los Doce. Transmitieron sus dudas a sus mayores: ¿cómo iban a sobrevivir al cataclismo anunciado? Una de las siete forjalanzas del Juramento, Gidrud, decidió tomar las riendas. Se instalaron en el archipiélago de Valonia para convertirlo en un refugio capaz de sobrevivir a las eras. La colonia decidió instalarse en la isla de Albuera, la más grande y acogedora del archipiélago, donde los forjalanzas habían levantado edificios 1000 años atrás.

Sin embargo, para un pueblo que hasta entonces había vivido de manera dispersa, organizarse era un desafío de envergadura que tendría consecuencias en su modo de vida. Aparte de los problemas dentro de la colonia, la isla y el archipiélago donde decidieron instalarse no serían tan fáciles de colonizar como pensaban.

Geografía del archipiélago

Albuera - Colonia de los forjalanzas

Entre las semillas de la discordia que nacen entre los dirigentes políticos de la colonia, la gestión de la fauna hostil y la logística titánica relacionada con los recursos necesarios para el mantenimiento de los trabajos y de las bocas que alimentar, los nuevos albuereños tienen que enfrentarse a varios desafíos en su isla.

La exploración del archipiélago te llevará en un primer momento a su primera isla: Albuera. Es la isla más grande y acogedora de las tres islas que forman el archipiélago. En ella, los forjalanzas han decidido establecer una colonia y su templo, en el lugar donde cayó la Lanza Original. Sin embargo, los forjalanzas no están solos en la isla y tendrán que aprender a convivir con todos los demás habitantes.

Albuera es una zona de nivel 50.

Las minas de Ereboria

La aventura también te llevará a la segunda isla del archipiélago: las minas de Ereboria. Una arquitectura grotesca pero sutil, digna del mayor de los pueblos pequeños: los taponanos.

Los taponanos nunca están en un lugar por casualidad. Aprenderás más acerca de su funcionamiento y sus anhelos cuando explores sus majestuosas minas. Pero, si exploras demasiado, quizás podrías descubrir cosas mucho menos hospitalarias...

Ereboria es una zona de nivel 190.

Efedria, la guarida de Belladona

La inmensidad del castillo abandonado de esta isla no pasará desapercibida cuando llegues a Valonia. Este, visible desde muy lejos, está situado en una isla que parece poco acogedora y que rebosa de plantas variadas y fabulosas. Según el rumor, una bruja se instaló allí, y parece estar relacionada con las antiguas historias de los forjalanzas. ¿Pero qué relación es esa y qué podrías descubrir?

Si estas dudas te interesan y sientes que la aventura te llama al leer estas líneas, pon rumbo a la tercera y última isla del archipiélago de la isla rota: Efedria.

Pero estate atento, ya que, aunque la isla parezca abandonada, seguro que tu paso por ella será movidito debido a la flora local. 

Efedria es una zona de nivel 200.

Familias de monstruos

Ya sabes cómo funciona: hablar de nuevas zonas es hablar de nuevas familias de monstruos. Esta es una presentación de las 3 nuevas familias de monstruos que encontrarás en esta actualización. Y, como siempre, mantenemos un poco el misterio acerca del jefe de cada familia.

Los rebeldes de la arboleda

La isla de Albuera, donde los forjalanzas han fijado su colonia, no es tan agradable como parece. Instalados en la costa, están rodeados por la arboleda nevada, un bosque situado en los alrededores y habitado por los rebeldes de la arboleda, que luchan para evitar que la nueva colonia ocupe su hogar.

Ten cuidado en combate si no quieres perder: estos monstruos reducirán tus resistencias.

Los Martilloseco

¿Quién no conoce la codicia legendaria de los taponanos? Si hay oro, hay taponanos. Pero ¿qué hacen en la isla maldita?  ¿Por qué se han instalado en Ereboria y han construido una ciudad subterránea? Por la razón que sea, se han instalado en la isla y están dispuestos a defender su territorio.

Si decides enfrentarte a ellos, pronto verás que no hay que burlarse de la nanoimpaciencia de los Martilloseco.

Los protectores de Efedria

Debes saber que no estarás solo si te adentras en las ruinas del antiguo reino de Efedria. Aunque la naturaleza haya retomado lo que le pertenece, seguro que tendrás la mala suerte de cruzarte con algunos habitantes que estarán ahí para proteger el castillo abandonado de los extraños que osen entrar en él.

¿Eres lo bastante valiente para enfrentarte a ellos? Te damos un consejo: Hagas lo que hagas, cúbrete al final de tu turno

¿Y Cire Momore?

Cire Momore es uno de los antagonistas principales de Lance Dur. Protege su tesoro con uñas y dientes desde hace varios siglos, y seguro que te encontrarás con él a lo largo de la aventura.

Debes saber que su temible poder ha dado lugar a leyendas que ahora se cuentan a los niños para asustarlos. Si te cruzas con Cire Momore, ¡corre! O enfréntate a él bajo tu propia responsabilidad.

Para enfrentarte a él, primero tendrás que demostrar tu valor a través de diferentes misiones.
 

Nota: el monstruo se presentó en primicia en la Japan Expo de 2022. Quienes no asistieran al evento deben saber que Cire Momore en el juego será idéntico a la versión que se presentó en el salón.
 

Los equipables

«Muchos equipables» sería un eufemismo para hablar de la cantidad de equipables que te esperan en esta actualización. Con Valonia, habrá una lluvia de equipables en el juego. Las tres familias de monstruos estarán representadas con algunos extras. Esta es una presentación general de los equipables (encontrarás el detalle de todos ellos en la beta).
 

Los equipables de nivel 50, para los rebeldes de la arboleda

Con esta familia de monstruos, aparecen 4 nuevos sets de 3 equipables cada uno: 

  • El set de los rebeldes, para fuerza/inteligencia, formado por capa, anillo y botas
  • El set de Rakooper, para fuerza/agilidad, formado por guadaña, capa y tocado
  • El set de guerrero de Albuera, para fuerza/suerte, formado por amuleto, anillo y lanza
  • El set de trampero albuereño, para agilidad/inteligencia, formado por botas, cinturón y lanza

Algunos ejemplos de los equipables de estos sets: 
 

Los equipables de nivel 190, para los Martilloseco

Con esta familia de monstruos, aparecen 3 nuevos sets de 3 equipables cada uno: 

  • El set de los Martilloseco, para fuerza/suerte/potencia, formado por escudo, collar y hoz o martillo a elegir
  • El set de Demena, para suerte, formado por dagas, tocado y cinturón
  • El set Decobre, para fuerza/agilidad/inteligencia, formado por sombrero, anillo y martillo

Algunos ejemplos de los equipables de estos sets: 
 

Los equipables de nivel 200, para los protectores de Efedria/Cire Momore

Para esta nueva familia de monstruos, aparecen 1 nuevo equipable fuera de set y 2 nuevos sets, uno de 6 equipables y otro de 7: 

  • El set Maldición de Cire Momore, para potencia/tank. Está formado por: espada, tocado, amuleto, anillo, capa y botas. Atención, este set tiene una particularidad: si equipas 2 equipables o más de él, no podrás tener más de 2 PM.
  • El set de los Maleficios de Efedria, para potencia, formado por escudo/un arma (lanza o hacha a elegir) y un anillo de tres posibles.
  • Un arco, para fuerza/inteligencia
Algunos ejemplos de los equipables de estos sets: 

Querer encarnarse en forjalanza

Su historia

Aunque los hipermagos prediquen el equilibrio entre los dioses, los forjalanzas están convencidos de que los dioses no podrán salvarlos de la futura catástrofe, y prefieren encargarse ellos mismos de su destino.

Si quieres desprenderte de los dictados de los dioses, esta clase está hecha para ti. Entonces, ¿qué define a un forjalanza? Esta es la descripción que se hace de estos guerreros:

Los forjalanzas son lanceros que solo creen en sí mismos. Estos combatientes obtienen sus poderes de la Lanza Original, e intentan forjarse una fama que ni siquiera la muerte podría borrar. Son amantes de las artes, de los relatos legendarios y de las luchas épicas. Las promesas de gloria y de posteridad bastarán para convencer a un forjalanza de blandir su arma a tu lado. Son auténticas puntas de lanza en los combates, y serán los primeros en penetrar las defensas de los enemigos.
 

Los objetivos que hay detrás de la nueva clase

Teníamos varias cosas en mente a la hora de concebir esta nueva clase.

Primero, queríamos una mecánica de juego original, con personalidad, para evitar que los forjalanzas fueran una clase «como las demás». Queríamos que los jugadores dijeran «Me encanta jugar de forjalanza, las mecánicas con la lanza son lo más». En un juego con 18 clases y un sistema de combate por turnos, este primer objetivo de renovar el gameplay ya era un gran reto.

Luego, como pasa en todas las clases, queríamos que los forjalanzas tuvieran un componente sobre el que se basara la mecánica (como las bombas del tymador, las máscaras del zobal, las torretas del steamer, los portales del selotrop, las invocaciones del osamodas...). No tuvimos que buscar muy lejos para encontrar el forjalanza: acabábamos de encontrar la lanza. Durante la creación, siempre tuvimos en cuenta la lanza como centro de toda la mecánica, sin que ello fuera incoherente con el sistema de armas de DOFUS. El kit de hechizos también tenía que idearse para poner la lanza en el centro de todo, y no considerar el personaje como un «mago con una lanza». Esto también se nota en el uso de los elementos, que quisimos representar con un aspecto material y tangible en las animaciones y FX: el agua está asociada con la tormenta; la tierra, con la madera y la roca; el fuego, con la lava, y el aire, con el metal.

Por último, las animaciones de los hechizos y de la lanza fueron un objetivo y un gran reto. El poner la lanza en el centro de la mecánica hace que esté físicamente presente en el terreno. Esto ha hecho que las animaciones de los hechizos sean más complejas. La lanza está materialmente presente, pero también es simbólicamente parte del propio forjalanza.

En qué se inspira la clase

En cualquier creación hay una parte de inspiración más o menos grande. El caso de los forjalanzas confirma esta regla. Entre leyendas y cuentos varios, mitología nórdica, relatos artúricos y una pincelada tolkiana, las fuentes de inspiración fueron varias. Es una clase sin dios, para la que la lanza es primordial, y eso tenía que notarse en todos los aspectos. El objetivo era dar con la quintaesencia de los combates épicos, de las grandes sagas, en el sentido de contar una historia épica. Pero hacerlo con un toque DOFUS y algunos juegos de palabras más suaves.

Los forjalanzas en combate

Como dijimos en la primera Forjanews, los 3 roles principales de los forjalanzas serán el daño, el posicionamiento y la protección. Veamos todo esto en detalle.

Posicionamiento: será difícil acorralar a un forjalanza. Será muy móvil en combate, tanto solo como en equipo. Gracias a la lanza, podrá desplazarse o desplazar a los demás.

Daños: el forjalanza es un guerrero. Y un guerrero golpea con fuerza. Esto hace que el forjalanza sea relativamente autónomo en JcM y se base en la erosión en JcJ. También tendrá una gran variedad de daños con su lanza, que puede ocasionar daños en zona, a distancia y en cuerpo a cuerpo.







Protección: en este aspecto, no hemos reinventado la rueda. No habrá nuevos efectos, reutilizamos los que existen en otras clases. Sin embargo, hemos intentado hacer algo original a la hora de usarlos. Por resumirlo brevemente, el forjalanza podrá aplicar escudos, curar a sus aliados y aumentar las resistencias de empuje y de crítico.

Todas estas mecánicas girarán en torno a 2 estados: Armado (= lanza portada por el forjalanza) y Desarmado (= lanza plantada en el terreno). El forjalanza podrá hacer más o menos cosas según el estado. Para darle una identidad propia, hemos añadido dos nuevas zonas de efecto de hechizos: una zona en rectángulo y una zona en tridente

 

Los retos a los que se enfrentaron los Game Designers

Muchos objetivos, mucha inspiración. Con todo ello, había que hacer una nueva clase en un juego que tiene más de 18 años. Los retos y las dificultades fueron grandes. 

En primer lugar, una gran novedad con los forjalanzas es la creación de una clase cuyo kit de hechizos depende de la presencia de la lanza sobre el terreno. Los hechizos tradicionales no lo permiten, así que optamos por hechizos activados que permiten dar más profundidad y diversidad al gameplay. Para conseguir mejor resultado, aprovechamos para introducir mejoras en el sistema de hechizos activados.

Luego, el equilibrado. Sí, metamos el dedo en la llaga. El equilibrado es un trabajo de funambulista para los GD. Es un trabajo diario. Sin embargo, las dificultades para encontrar el equilibrado perfecto (que sin duda no existe) no puede ser una limitación en la creación, menos cuando hablamos de una nueva clase. Tuvimos especial cuidado con el equilibrado, sobre todo porque el forjalanza tiene muchos hechizos de zona. Como somos conscientes de que es difícil hacer un equilibrado con respecto a las demás clases en un primer momento, hemos decidido alargar la duración normal de la beta para poder ajustar lo mejor posible la clase antes de que salga definitivamente en el juego.

Por último, como hemos dicho antes, el forjalanza alterna dos estados, Armado y Desarmado. Había que hacerlo fluido para que el combate no fuera demasiado penoso. De hecho, este fue uno de los primeros problemas que descubrimos en nuestros primeros test internos. Lo resolvimos permitiendo al forjalanza volver a lanzar la lanza plantada si está a su lado y sin tener que llamarla.

La miniconclusión

Para quienes no tienen tiempo o ganas de leer todo pero quieren saber más acerca de la nueva clase, resumiremos todo en una frase (y comprensible, además): 

El forjalanza es una nueva clase original en cuanto a sus mecánicas, que gira alrededor de su lanza, que requirió mucho trabajo en términos de equilibrado, animación y fluidez, y que podrá ser útil en varias situaciones de combate por sus daños, su posicionamiento o su protección.

Nota: cuando se introduzca la nueva clase en el juego, no se podrá cambiar de clase para ser un forjalanza. Las pócimas de experiencia de Temporis no podrán usarse en un personaje forjalanza.

Conclusión

Como siempre, damos las gracias a los valientes que leen todos los devblogs hasta el final. Esta actualización supone entre seis meses y un año de trabajo, y es difícil resumirlo todo en unas pocas líneas. Con todo, estamos contentos de poder presentarla por fin e impacientes por leer los comentarios acerca de ella. La introducción de una nueva clase en un juego es siempre un reto para los GD, sobre todo en cuanto al equilibrado. Por ello, hemos decidido que la beta dure una semana más que de costumbre (3 semanas).

¿Este devblog te ha dado ganas de testear la clase? ¡Entra en la beta mañana y LÁNZATE (sin juegos de palabras malos)!


Viewing all articles
Browse latest Browse all 110

Trending Articles