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Paso de las encarnaciones a compañeros

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En este primer trimestre de 2023, seguimos trabajando en modernizar mecánicas de juego que se han quedado antiguas o que resultan problemáticas. Después de los gremios, las anomalías temporales, los hechizos comunes e, inminentemente, las alianzas, les toca renovarse a las encarnaciones. ¿A qué se debe el cambio? ¿En qué se van a transformar? ¿Cómo se van a conseguir? ¿Cómo habrá que hacer para ganar los combates de misión difíciles después de esto? A raíz del anuncio, han surgido muchas preguntas a las que trataremos de dar respuesta. ¡Vamos allá!

Un momento… ¿Qué es una encarnación? 


Para empezar este devblog, empecemos por recordar qué es una encarnación. En el juego hay una serie de armas especiales. Con estas se puede transformar a cualquier personaje jugable (independientemente de su clase) en una encarnación. En ese momento, el personaje adquiere la apariencia y la lista de hechizos de la encarnación aunque conserva sus propias características (si el personaje tiene 200 puntos de suerte, seguirá teniéndolos como encarnación). La experiencia que se consigue al final de los combates hace que la encarnación, y no el personaje, vaya avanzando hasta el nivel 50.

La primera encarnación llegó en marzo de 2008 a través de una tarjeta para rascar con la que se podía conseguir alguna de las 5 encarnaciones de los Caballeros. Después fueron apareciendo muchas otras (Gobuevo, Haku, Rapiña, etc.). Aquellas encarnaciones podían conseguirse de distintas formas (en misiones, comprando en la tienda, con tarjetas para rascar, etc.). La última encarnación que se incorporó al juego fue Duendelista, en la reforma de la isla de Nawidad de finales de 2011. En total se crearon 39 encarnaciones con las que todavía hoy se puede jugar, aunque la única forma de obtener la mayoría de ellas es mediante la compraventa.

¿Por qué acabar con las encarnaciones?


Además del objetivo de modernizar los diferentes sistemas de juego, son varias las razones que nos han llevado a abandonar el sistema de encarnaciones:

  • En primer lugar, como hemos mencionado, un buen número de las encarnaciones ya solo están disponibles a través de la compraventa (intercambios o mercadillo). Algunas de estas encarnaciones han alcanzado unos precios desorbitados (de hasta varias decenas de millones de kamas) y solo puede jugarlas una minoría, lo que hace que una gran mayoría de los jugadores no pueda disfrutarlas. Por otra parte, la disponibilidad de estas encarnaciones varía mucho de un servidor a otro.
  • Las lógicas y las mecánicas de combate en 2011 eran diferentes a las de hoy (ejemplos: ataque con varias líneas de daño, coste en PA, número de objetivos…). Como resultado, la mayoría de encarnaciones están totalmente descompensadas, son o bien muy débiles o bien demasiado fuertes, según el caso. 
  • En algunos contextos específicos, las encarnaciones complican el equilibrado de los contenidos del juego (ejemplo: los combates de misión).
  • La posibilidad de encarnar una entidad (diferente de la clase del jugador) va en contra del principio del RPG (tener a tu personaje e ir mejorándolo a lo largo de tus aventuras). Este aspecto se destaca tanto que, de hecho, la experiencia la gana la encarnación y no el personaje jugador.
  • Las encarnaciones tienen mucho menos protagonismo que los compañeros y mucha menos visibilidad (no tienen emplazamiento en el equipamiento del personaje ni interfaz específica). Esto hace que sea una parte del juego que muchos jugadores desconocen y de la que solo se encuentra información en el foro o en sitios de terceros. Las encarnaciones actualmente lo que hacen es añadir una nueva capa de complejidad al juego, sobre todo para los nuevos jugadores, lo cual ya no nos parece necesario, por la cantidad de sistemas que se ha venido añadiendo en estos años.

Por estos motivos, hablando claramente, ya no nos satisface esta mecánica. Por eso llevamos más de 10 años sin añadir ninguna encarnación. Las encarnaciones en circulación son restos del pasado que ya no se pueden conseguir, por eso son tan poco habituales (y tan preciadas si existen en el servidor).

¿Cómo vamos a proceder?

Las diferentes encarnaciones que existen representan una parte importante de la historia de DOFUS. Por eso no las vamos a eliminar del todo. En Temporis 6, «La venganza de los pergamigromantes», hicimos que unos nuevos compañeros cobraran protagonismo, lo cual gustó mucho. Ante esto, hemos decidido convertir a todas las encarnaciones en compañeros. Como ya se ha dicho, el sistema de compañeros está más arraigado en el juego actual y resulta más polivalente y funcional. Este le dará un soplo de aire fresco no solo a las viejas encarnaciones, sino al sistema de compañeros en sí. El número de compañeros actual es relativamente bajo, y pocos se pueden conseguir directamente en el juego. Lograr esta transición ha requerido una gran cantidad de trabajo y de ajustes:

  • En el juego hay ya 13 compañeros (Skalo, Zíar, Escario, Cuerbax, Lúmino, Lúmino Star, Sombra, Caballero de Astrub, Krosmoglob, Arcón Tundente, explorador espectral, Toxina y Grambubo). La conversión de las encarnaciones eleva este total a 52. Hemos puesto todo nuestro empeño en caracterizar a cada uno de ellos para que su gameplay sea único y para que su uso se deba a una verdadera toma de decisiones. Además, en la medida de lo posible, hemos podido conservar las bases de gameplay de las encarnaciones antiguas.
  • En general, hemos uniformizado, normalizado y equilibrado los hechizos de los compañeros, ya sean los de las encarnaciones convertidas o los de los compañeros clásicos. Las encarnaciones tenían un número variable de hechizos (a veces 6, otras veces 21…). Hemos tenido que elegir, revisar hechizos antiguos, crear otros nuevos o eliminar algunos antiguos para que el conjunto fuera coherente. A partir de ahora, todos los nuevos compañeros tendrán 6 hechizos que, a su vez, tendrán rangos que se desbloquearán en los niveles 30, 100 y 160. Los compañeros tendrán franjas de poder en estos niveles. Las características de los compañeros, por su parte, seguirán teniendo una progresión lineal según el nivel del personaje-jugador que utilice al compañero. En general, si los comparamos con los compañeros de ahora mismo, los nuevos compañeros serán un poco más débiles en los niveles inferiores y un poco más poderosos en los niveles altos.
  • También se han definido las nuevas formas de conseguir a estos 39 nuevos compañeros. El objetivo era doble. Por un lado, que se pudieran conseguir compañeros mediante todo tipo de formas de juego: puntos de logro, misiones, botines de final del combate, anomalías temporales, oficios y compras a PNJ (con almanichas, kolichas, pepitas y rosas del desierto). Por otra parte, que hubiera nuevos objetivos que acompañaran al jugador a lo largo de su progresión (del nivel 30 al 200). Así, todo el mundo podrá, sin restricciones, conseguir a todos los compañeros nuevos en el juego (incluido el zoth Manitú) menos a los compañeros que se venden actualmente en la tienda de la web de DOFUS. Estos se mantendrán exclusivos de la tienda.
  • Con todos estos nuevos compañeros que proponemos, la posibilidad de contar con compañeros temporales no parece ya pertinente. Se eliminan, por tanto, los compañeros temporales (señales etéreas) que se podían conseguir cada semana a través del PNJ Ana Fitriona.
  • Aparece un nuevo lugar al sur del pueblo de Amakna (0,6), el albergue de compañeros. En él podrás encontrar a todos los compañeros que hayas conseguido y mucho más. Para no estropearte la sorpresa, te dejaremos que descubras personalmente lo que allí te espera.
  • Por último, todos los compañeros, tanto los antiguos como los nuevos, han pasado por un cambio de look.  Esto significa que habrá nuevas ilustraciones para la interfaz de compañeros, nuevas imágenes en el combate (ya sea en modo criaturas o no), nuevas animaciones de hechizo, nuevas señales y nuevos pictogramas de hechizo.

¿Tienes algunos ejemplos?

Nada como unos ejemplos para ilustrar lo dicho. Presentamos a 3 de los nuevos compañeros que llegarán al juego próximamente.

Haku

La encarnación tenía 6 hechizos (Separación, Monomanía, Koss Pley, Idolatría, Nervosio y Bastón de Haku).

 


Identidad:

  • Se ha creado una nueva identidad para este compañero asociado a las vías de tierra y de aire
  • Hegemonía: Roba vida con el elemento tierra.
  • Dominación: Ocasiona daños de aire. Aumenta los daños sufridos por los enemigos en una zona de 2 casillas alrededor del objetivo.
  • Omnipresencia: Ocasiona daños de aire y tierra. Al enemigo objetivo, durante 2 turnos:
    • Ocasiona daños de aire si este sufre daños en cuerpo a cuerpo.
    • Ocasiona daños de tierra si este sufre daños a distancia.
    • Los daños de cada elemento pueden activarse un máximo de 3 veces por turno.
  • Arbitraje: Ocasiona daños de aire y tierra a los enemigos en zona alrededor del lanzador.
  • Rolística: Durante un turno, si el objetivo recibe daños, ocasiona daños de aire y tierra a los enemigos en contacto con él.
  • Ubicuidad: Intercambia posición con el objetivo y aumenta los daños sufridos por los enemigos en zona en el primer ataque.

Caballero Tinieblas

La encarnación tenía 6 hechizos (Devastación Cruel, Tiro Cruel, Soplido de Saverno, Infamia, La Edad Vil y Atormentador de Tinieblas).

 

Identidad: 
  • Se ha creado una nueva identidad para este compañero asociado a la vía neutra
  • Tinieblast: Ocasiona daños de tipo neutral en zona.
  • Crepuscurar: Roba vida con el elemento neutral.
  • In-Fame: Aplica un veneno neutral de final de turno al objetivo.
  • Carnicería: Ocasiona daños neutrales y retira potencia.
  • Obscurantismo: Intercambia posición con el objetivo. Si es un aliado, aumenta su potencia. Si es un enemigo, le retira.
  • Soplido de Saverno: Aumenta de inmediato la potencia de los aliados y les retira potencia a los enemigos en el siguiente turno.

Riktus hechicera

Se trata de la nueva versión del bandido hechicero.
La encarnación tenía 21 hechizos (Meteoro Magmático, Meteoro Helado, Meteoro Sólido, Meteoro Gaseoso, Relámpago de Fuego, Relámpago de Agua, Relámpago Mineral, Relámpago de Viento, Vitalidad Ardiente, Vitalidad Helada, Vitalidad de la Piedra, Vitalidad de Viento, Debilitación, Desmitificación, Adrenalina, Aturdimiento, Cicatriz, ¡En la Cara No!, Varita de Brujo, Guardia Necrótica y Varita del Bandido Hechicero)

Identidad: 

  • Hemos conservado una parte de los hechizos de la encarnación para constituir el arsenal de un compañero especializado en apoyo y daños neutrales
  • Sanación: Cura al objetivo aliado al principio de cada turno.
  • Adrenalina: Aumenta los PA de los aliados en zona.
  • Desmitificación: Reduce la duración de los efectos en el objetivo y lo erosiona.
  • Prestidigitación: Retira PA y PM.
  • Glifo Hechizado: Pone un glifo-aura que ocasiona daños neutrales en zona.
  • Frasconjuro: Ocasiona daños neutrales y retira potencia.

Podrás encontrar a los diferentes compañeros y descubrir sus respectivos hechizos y especificidades en la beta de marzo de 2023.

¿Y qué va a pasar con mi encarnación?

Para quienes ya tienen encarnaciones, ¿la inversión en tiempo y en kamas se reducirá a la nada? Lo que pasará es que, cuando llegue la actualización, las armas de encarnación que haya en los inventarios o bancos se transformarán en consumibles. Cada consumible tendrá el mismo pictograma que el arma de la encarnación y se llamará «Reliquia de» seguido del nombre de la encarnación. Cuando el jugador consuma la reliquia, conseguirá:

  • la señal del compañero correspondiente a la encarnación perdida;
  • un arma de apariencia que retoma el aspecto del arma de encarnación correspondiente. Salvo las seis encarnaciones que todavía se podían conseguir en el juego (misión o regalo de Nawidad), las armas de apariencia obtenidas de esta manera serán exclusivas. Las armas de apariencia, al igual que las antiguas encarnaciones, podrán intercambiarse pasado un plazo de vinculación de 62 días.

Atención: la conversión del arma de encarnación en reliquia se hará de manera automática durante la actualización. Para conseguir la reliquia será necesario, por tanto, poseer el arma en cuestión (en el inventario o en el banco) en el momento de la actualización. Cuidado con las encarnaciones que hayas podido prestar.

 

Antes de abordar los detalles que les interesarán a quienes son más coleccionistas, es necesario diferenciar tres nociones. Además de las reliquias, que solo afectarán a quienes tenían una encarnación antes de la actualización, es importante distinguir las señales de compañero de los portaseñales de compañero.

Una señal de compañero es un objeto:

  • con el que puedes equiparte el compañero correspondiente;
  • intercambiable (tras una vinculación de 62 días);
  • que puede comprarse y venderse en el mercadillo.

Un portaseñal de compañero es un objeto:

  • consumible;
  • con el que se puede obtener la señal de compañero correspondiente con el nuevo modo de obtención;
  • no intercambiable (objeto de misión)

Ahora hablemos de las condiciones con las que podrás hacer que aparezca tu colección de PNJ compañeros en el albergue dedicado a ellos.

  • Obtener una señal de compañero a través de un mercadillo o de un intercambio no desbloqueará al PNJ compañero.
  • El PNJ aparece cuando se ha utilizado una reliquia o un portaseñal del compañero correspondiente.
  • Una vez cumplidas las condiciones de aparición del PNJ, este no desaparece, no es necesario poseer la señal de compañero en el inventario. Los compañeros que se obtienen por la tienda son una excepción, ya que el modo de obtenerlos no ha cambiado.

¿Qué hay de las misiones? Algunos combates son superdifíciles...

Cuando anunciamos que se iban a eliminar las encarnaciones, hubo muchas respuestas y preocupación con respecto a algunos combates de misión. En este momento, los jugadores utilizan las encarnaciones mucho e incluso principalmente para ganar combates de misión que no logran ganar con su personaje, siguiendo una estrategia de «autowin».

Aunque consideramos abusivo este fenómeno, somos muy conscientes de este problema y estamos atentos a los comentarios de la comunidad sobre este tema. Por ello, en paralelo a la eliminación de las encarnaciones, se han llevado a cabo varios equilibrados en los combates de misión para que las encarnaciones resulten menos fundamentales. Todas estas modificaciones en los combates de misión se desglosarán en el changelog de la actualización.

Si algunas misiones te siguen pareciendo demasiado difíciles o imposibles, no dudes en comunicárnoslo durante la beta. Estudiaremos el caso de cada combate con atención.

Para terminar

Nuestro objetivo es y seguirá siendo avanzar en nuevo contenido para DOFUS teniendo en cuenta el contenido existente. Las encarnaciones forman parte de la historia de DOFUS. Con esta actualización queríamos actualizarlas y que todos pudieran disfrutar con ellas. Hemos compartido contigo las razones de este cambio y esperamos que te apetezca testear el resultado de este trabajo. Podrás descubrir a todos estos nuevos compañeros en la beta de la actualización de marzo. Esta beta tendrá una duración de tres semanas, y podrán comprarse todas las señales de los compañeros al PNJ Animal de test.


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