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Devblog GD: acceso y equilibrado al equipo

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Con la actualización 2.46 queremos introducir varios cambios para facilitar la obtención de los equipables (sombreros, botas, etc.).

 

Actualización tras actualización, las ganancias de experiencia de los personajes han aumentado progresivamente (mediante los retos, los logros, los ídolos, los bonus de personajes secundarios, la aceleración de los combates, las mazmorras modulables, las estrellas de los monstruos, la captura y los combates contra monstruos en la arena, etc.)

Los personajes suben de nivel más rápidamente que hace algunos años. No obstante, creemos que, a pesar de la introducción de varias mecánicas para aumentar la generación de botín con una actualización tras otra, no renuevan sus equipables de nivel bajo y medio igual de rápido de manera proporcional. Esta manera de funcionar incita a los jugadores a conservar los mismos equipables durante mucho tiempo, mientras que a nosotros nos gustaría que pudiesen disfrutar de la gran diversidad de equipables que hay en todas las franjas de nivel con más facilidad.

 

Nuestros objetivos

Nuestros objetivos principales son:

  • Facilitar la adquisición y la renovación de los equipables de nivel bajo y medio.
  • Permitir una renovación de los equipables de nivel bajo y medio más coherente con las ganancias de nivel de los personajes.
  • Reducir el número de combates necesarios para fabricar los equipables.
  • Equilibrar los bonus de los diferentes equipables de nivel bajo y medio para aumentar las opciones de equipables viables disponibles.
  • Mantener una destrucción importante de los equipables mediante la generación de las runas de forjamagia.

 

Recetas de los equipables

Las recetas de equipables (salvo los trofeos y los escudos) hasta el nivel 100 se simplifican y armonizan. Nuestro objetivo es ofrecer recetas de nivel bajo y medio de fabricación más rápida.
Este cambio simplificará igualmente la progresión de los oficios de fabricación de equipables de nivel bajo y medio.

A largo plazo, tenemos intención de revisar parte de las recetas de equipables de nivel 100+. Las recetas de los objetos de muy alto nivel nos parecen, en general, satisfactorias; por tanto, es poco probable que las simplifiquemos o modifiquemos de forma significativa

 

Probabilidad de obtención de los recursos

Las probabilidades de obtención de los recursos con los monstruos son mayores (sobre todo los de nivel bajo y medio) para reducir el número de combates necesarios para fabricar un equipable.
Por ejemplo, los recursos comunes (10% de probabilidad de obtención actual) tendrán una probabilidad de obtención del 50% con un monstruo de nivel 1, del 30% con un monstruo de nivel 100 y del 10% con un monstruo de nivel 200. Este funcionamiento facilita la obtención de recursos de nivel bajo y medio cuando a los personajes no les resulta fácil acumular muchos bonus de botín

 

Progresión de los oficios de recolección

Se ha mejorado la progresión de los oficios de recolección. La experiencia obtenida con la cosecha se dobla para acelerar el acceso a un mayor número de recursos cosechables

 

Equilibrado de los bonus

Hemos aprovechado también para equilibrar el poder de los objetos hasta el nivel 100. En la mayoría de los casos, hemos aumentado el poder de los objetos demasiado débiles y reducido el componente aleatorio entre los valores mínimos y máximos de los bonus. Hemos añadido o aumentado algunos efectos; otros los hemos sustituido
Estos cambios no tienen carácter retroactivo; en el caso de los objetos modificados que hayan sido fabricados antes de la actualización 2.46, será necesario utilizar las runas de forjamagia o los orbes regenerativos.

 

Generación de las runas de forjamagia

Actualmente, la generación de las runas de forjamagia posee un 10% más de probabilidad que su destrucción.
En la versión 2.46 hemos decidido reducir la generación de las runas de forjamagia en un 20% para reducir la diferencia entre generación y destrucción, pero también para compensar la simplificación de las recetas y el aumento de las probabilidades de obtención de los recursos.
Por tanto, será más fácil producir los objetos de nivel bajo y medio y, también, más fácil producir las runas de forjamagia.

Creemos que el precio de las runas de forjamagia es, globalmente, muy bajo, y tenemos pensado reducir progresivamente la generación de las runas de forjamagia con las próximas actualizaciones, si ello podría afectar positivamente a la destrucción de los objetos y los recursos.

Por desgracia, no podemos determinar cuál será el equilibrio del precio de las runas de forjamagia. Algunos jugadores están limitados por los recursos que están dispuestos a dedicar a la forjamagia de un objeto; otros adaptan los recursos destinados a forjamagia en función de sus objetivos. Estos dos enfoques de la forjamagia influyen de manera diferente en el mercado de las runas, y no podemos partir del principio de que una bajada del X% en la generación de las runas de forjamagia suponga un aumento del X% en el precio de las runas de forjamagia.

En este aspecto, es probable que tengamos que proceder de manera repetitiva.
La generación de las runas de forjamagia representa una de las principales fuentes de destrucción de objetos (y, por tanto, de recursos). Creemos que es importante basarnos en este hecho para aumentar o mantener una utilidad y un valor suficientes para el conjunto de recursos y objetos del juego.


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