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Devblog gráfico: Astrub

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Hemos hablado un poco de ello en el microblog dedicado: la ciudad mercenaria de Astrub ha sufrido un lavado de cara completo. ¡Descubre los entresijos de esta reforma titánica!

Nuestra intención inicial era crear una versión más limpia de la ciudad, de refrescar el level design para que los jugadores antiguos y los nuevos pudieran descubrir o redescubrir este lugar emblemático del juego.

 

Son muchas las influencias que hemos recibido a la hora de reformar Astrub. También nos propusimos «racionalizar» la ciudad, es decir, organizarla para que el flujo de jugadores quedase distribuido de manera homogénea en todos los mapas. Para nosotros era algo importante, ya que así la ciudad tendría mucha más vida. Con la reforma, la ciudad será un poco más pequeña, pero será mucho más práctico y eficaz desplazarse por ella.

Para que el jugador no se pierda, hemos sido precavidos y no hemos colocado elevaciones, sino que hemos optado por un terreno llano. Al principio, no obstante, teníamos intención de integrar una serie de segundos planos con los que construiríamos la ciudad en diferentes niveles.

Trabajos en pre-producción.

Sin embargo, esto habría perjudicado mucho al desplazamiento, y, teniendo en cuenta que la ciudad acoge a los nuevos jugadores, no podíamos permitirnos un level design tan complicado.

Trabajos en pre-producción.

 

El centro de Astrub

Hemos añadido nuevos elementos a Astrub para fortalecer las raíces mercenarias de la ciudad, muy presentes incluso en el diseño de los edificios de la ciudad. Este hipercentro agrupará los puntos neurálgicos importantes: la torre de la milicia, el banco, los mercadillos, el zaap, etc.

 

Hemos conservado el trasfondo histórico de la ciudad y la muralla que rodea el centro de esta. Ya no dificultará el desplazamiento de los jugadores.

 

El templo divino acogerá las almas recién encarnadas en el Mundo de los Doce, procedentes de Incarnam. Este edificio albergará todas las estatuas de clase, lo que permitirá ganar espacio y optimizar el número de mapas.

 

El viaje entre Incarnam y el plano material se realizará a través de un hiperzaap que teletransportará al jugador hasta el templo divino. Esta conexión no era coherente antes, ya que se bajaba con un globo y se subía por medio de una estatua. Hacía tiempo que queríamos hacer este cambio.

El templo divino

Los mercadillos se han fusionado y clasificado en 3 tipos (recursos, consumibles y equipo) para guardar la coherencia con el inventario.

 

Hemos tenido especial cuidado para hacer que un mapa con un punto de interés importante (un zaap, por ejemplo) no fuese un mapa por el que los jugadores solo pasarían para ir a otro sitio. Esto habría provocado la ralentización del avance de los jugadores que «solo pasarían por allí».

Los alrededores de Astrub

Taller de zapateros

Los alrededores de Astrub rebosarán de vida. En ellos estarán los talleres de crafteo, dispuestos de tal forma que los oficios complementarios estén cerca los unos de los otros.
 

También habrá nuevos elementos: un cercado público, una biblioteca y una nueva zona minera. Las canteras serán más importantes para la aventura gracias a la aparición de una nueva familia de monstruos.
 

Esta reforma también afecta a las zonas contiguas a Astrub. Hemos modernizado el Campo del Descanso, los campos de Astrub, las calas de Astrub, el bosque y la cantera.

 

 

Igualmente, será más fácil orientarse. Hemos añadido diferentes caminos que conducen a los puntos cardinales del Mundo de los Doce, una auténtica red de carreteras principales y secundarias. Unas señales situadas junto a los caminos indicarán la dirección que se debe tomar.

Paneles direccionales

Los textos en los paneles direccionales se tratarán de corregir en la versión de lanzamiento


[Lorko] - Directeur Artistique

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