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Channel: Devblog - DOFUS, el MMORPG estratégico.
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Actualización 2.47: investigaciones gráficas

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Son bajitos, ariscos, barbudos y no le tienen miedo a nada: los taponanos, pequeños guerreros con malas pulgas, llegan al Mundo de los Doce. ¿Eres de los que creen que todo lo pequeño es adorable? ¡Pues prepárate para darte un batacazo! Pero antes, descubre en exclusiva las investigaciones gráficas que han dado vida a estos eternos nanoinsatisfechos...

Hasta ahora, los taponanos habían pasado desapercibidos. Hasta tal punto que los doceros se habían olvidado por completo de su existencia. Pero desde hace poco, estos hoscos guerreros han asomado la nariz de sus galerías subterráneas para sembrar el caos en el Mundo de los Doce. 

Antes de encontrártelos en el juego, ¡te presentamos dos páginas de investigaciones gráficas en exclusiva!



 

 

 

Las carretillas suspendidas te recordarán sin duda a la famosa escena de la fundición y del dragón Smaug el Dorado, en El Hobbit de Peter Jackson.

Aunque sean la mitad de altos que el docero medio, ¡los taponanos no comen precisamente como un tofucillo! Sus banquetes nanointerminables ocupan un lugar primordial en su día a día. Con la panza bien llena, además de ser (un poco) menos gruñones, tienen todas las fuerzas necesarias para afrontar a sus enemigos

Si a pesar de su aparente inhospitalidad todavía quieres conocer a estos hombrecillos, ¡nos vemos desde ya en el juego para probar la beta 2.47!


¡La interfaz de los mercadillos evoluciona!

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Tras el agrupamiento de los mercadillos, hemos remodelado su interfaz para que puedas jugar más cómodamente. Descubre aquí los cambios que hemos preparado...

Hemos pensado en una interfaz que te permita realizar búsquedas más profundas entre todos los objetos de un mercadillo. Aquí tienes la lista de mejoras, así como el funcionamiento de la nueva interfaz del mercadillo: venta y compra.


Esta funcionalidad está accesible mediante el botón «Modo venta beta» o «Modo compra beta», Cuando cierres la interfaz del mercadillo, el último modo activado se convertirá en el modo por defecto (clásico o beta), aunque podrás cambiar de modo cuando lo desees.

 

1: Compra

Visualización del precio medio y del nivel de todos los objetos en la lista.

Visualización de todos los objetos que se pueden poner en venta en este tipo de mercadillo (objetos en venta y no en venta) en la lista, una opción permite mostrar solo los objetos que están actualmente en venta.

Adición de filtros para realizar una búsqueda más elaborada: Características primarias/secundarias, daños, resistencias, efectos del arma, efectos de los consumibles, etc.

 

2 - Venta

Visualización del tiempo restante de la venta en las listas de objetos en venta.

Selección múltiple y rápida para retirar rápidamente objetos de la venta.

Adición de un espacio donde se presentan los objetos actualmente en venta con su precio.

 

3 - Ventanas emergentes

Se han retocado las siguientes ventanas emergentes para darles mejor visibilidad.

- Confirmación de una modificación de venta.

- Confirmación de la supresión de uno o varios objetos de la venta.

- Confirmación de compra de un objeto.


Estamos impacientes por conocer tu opinión.

BETA - Equilibrado de clases

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En la próxima actualización, tenemos previsto aplicar mejoras en el conjunto de las clases del juego. Nuestro objetivo es reiterar los equilibrados anteriores con el fin de proponer más diversidad en la elección de los hechizos y en la construcción de builds para cada clase.

Esto pasa por una mejora de los hechizos menos populares, cuando estos se consideran demasiado poco eficaces. También pasa por equilibrar a la baja algunos hechizos demasiado efectivos para que sean menos imprescindibles, en la medida de lo posible.

Para acompañar estos equilibrados, se ha puesto en marcha una versión BETA que arrancará ahora y durará todo el verano. La duración de este período de prueba debería prestarse mucho a la comunicación, y se realizarán ajustes según las observaciones de la comunidad.

Para ello, hemos añadido una nueva sección en el foro ingles (nuestros programadores pueden hablar algo de inglés, pero ninguno habla español) que nos permitirá recoger opiniones fácilmente y responder. Se ha creado un tema para cada clase, y todo el mundo puede participar. Solo te pedimos, como de costumbre, ser cortés en todo momento y cumplir las reglas de nuestros foros. Para participar, te invitamos a la sección BETA inglesa (¡recuerda escribir en inglés!): https://www.dofus.com/en/forum/29-beta-test-server.

Ten presente que esto es una lista de las modificaciones que pretendemos aplicarle a las clases en la versión 2.48. Si quieres, puedes consultar la lista completa de modificaciones en el foro francés (no disponible en español): https://www.dofus.com/fr/forum/1665-classes-beta-2-48/2279112-classes-changelog-beta-2-48

 

General:

  • Reducción de la erosión aplicada por los hechizos que también causan daños (Presión, Tromba o Karadura, por ejemplo): queremos, de esta forma, reducir la capacidad de algunas clases para causar a la vez grandes daños y erosión en el mismo turno de juego.
  • Limitación del número de activaciones de algunos hechizos: esto afecta a los hechizos que curan u ocasionan daños si se efectúa cierta acción (Tridente, Jarabe de Laya o Maldición Vudú, por ejemplo). Hemos reducido, en general, a 3 el número de activaciones de estos efectos para controlar mejor los daños totales que pueden ocasionarse con estos hechizos en un mismo turno de juego.
  • Revisión del valor de los escudos: el valor de los puntos de escudo ahora se calcula en función del nivel del lanzador y no de su vitalidad. De esta forma, los personajes ya no necesitan optimizar su vitalidad si quieren maximizar los escudos generados, lo que debería permitir mayor diversidad en las clases que poseen hechizos que aplican escudo (estamos pensando en los zobals). Nota: esta modificación está todavía en proceso de prueba interna, y se aplicará en el transcurso de la BETA.
  • Revisión del cálculo de los splashes de curas: los hechizos que curan en función de los daños ocasionados. Palabra Impactante, Distribución o Perfusión, por ejemplo. Las curas generadas ahora son proporcionales a los daños finales (después de reducción) y no a los daños iniciales. Deseamos, así, hacer más intuitivo este efecto acercándolo al funcionamiento de los robos de vida y reducir su potencia frente a las entidades que reducen los daños. Nota: esta modificación está todavía en proceso de prueba interna, y se aplicará en el transcurso de la BETA.

Ocra:

Con el fin de reforzar la vía de agua, hemos revisado el funcionamiento de Flecha Asaltante aumentando el tamaño de su zona de efecto y aplicando un bonus de potencia al lanzador por entidad alcanzada.

Entre las demás mejoras: Centinela ahora surte efecto desde el lanzamiento del hechizo y no con un turno de retraso, y Flecha de Juicio gana alcance.

Zurcarák:

La modificación principal es probablemente la de Trébol: el hechizo ahora aplica un 200% de golpe crítico durante el turno en curso, y retira un 200% de golpe crítico en el turno siguiente con un intervalo de lanzamiento de 2 turnos; su coste en PA se devuelve. Por lo tanto, ya no se podrá conseguir todo el tiempo un 100% de posibilidades de golpe crítico o un 0% de posibilidades de golpe crítico. Somos conscientes de que esto hace potencialmente los hechizos cuyo elemento cambia a golpe normal y golpe crítico (Garra Juguetona, por ejemplo) más complicados de utilizar y estaremos atentos a esta problemática durante la BETA.

Otros hechizos también se han visto afectados por modificaciones: Peligro cambia de funcionamiento, el gatito rabioso da potencia a su invocador, Audacia ya solo empuja 2 casillas.

Selotrop:

El hechizo Shock ahora se lanza en línea: la eficacia de este hechizo era demasiado grande dadas sus restricciones de lanzamiento, permitiendo recolocar fácilmente entidades atacables desde un portal. En contrapartida, los daños del hechizo se aumentan, lo que debería mejorar la capacidad de daño de la vía de tierra.

También se han efectuado modificaciones en los siguientes hechizos: Corrección, cuyo efecto secundario se ha revisado; Estiramiento, cuyo coste en PA ha aumentado; o Cábala, cuyos efectos pasan a ser en zona.

Aniripsa:

Hemos reducido la efectividad de los hechizos Palabra Estimulante, Palabra de Amistad y Palabra de Afecto para aumentar el impacto de los hechizos que retiran los embrujos a los aliados estimulados y de la muerte del cunejo: de esta manera, hemos reducido la duración de los efectos de Palabra Estimulante (4 → 3 turnos) y hemos aumentado el plazo hasta volver a invocar el cunejo (2 → 3 turnos).

En paralelo, hemos aportado mejoras en los hechizos que, en general, se utilizaban poco: Palabra Revitalizante (ya no consume el estado Estimulado), Palabra Sacrificial (aumenta las curas recibidas) o Palabra de Solidaridad (ya no necesita línea de visión).

Anutrof:

Hemos añadido efectos adicionales a algunos hechizos de tierra para hacerlos interesantes en más situaciones: así, Lanzamiento de Pala retira alcance, mientras que Lanzamiento de Laya ahora retira PM. Además de esto, Lanzamiento de Pala pasa a ser un hechizo de 5 PA con daños significativamente aumentados, mientras que Turbera pasa a 4 PA para completar mejor esta vía elemental.

También hemos revisado a la baja los valores de cura de Llave de Brazo y de Vivacidad, así como el placaje de Cofre Animado.

Feca:

Se suprime el hechizo Avalancha y se sustituye por un hechizo (todavía por bautizar) que permite invocar una invocación estática invulnerable a los daños a distancia. Avalancha era demasiado redundante con respecto a los demás hechizos de desplazamiento del feca y deseamos reforzar las habilidades de protección del feca añadiendo este nuevo hechizo como la variante de Barricada. (Maniobra se convierte así en la variante de Bastión).

Asimismo, hemos, entre otras cosas, revisado los daños de los diferentes hechizos de aire para hacer que esta vía elemental sea más eficaz.

Hipermago:

Los diferentes hechizos de 5 PA nos parecían demasiado pobres tácticamente: no permitían generar combos de forma eficaz, únicamente eran interesantes para ocasionar daños. Los hemos revisado, por lo tanto, para que sean bielementales: de esta manera, ocasionan daños en 2 elementos y generan los estados de estos 2 elementos (siguiendo un orden predefinido), por 5 PA también. Creemos que así serán útiles más veces, tanto para ocasionar daños como para generar combos elementales.

Aparece también un nuevo hechizo, que viene a sustituir a Bucle Elemental, que hacía doblete con Ciclo Elemental: este nuevo hechizo permite colocar una runa en la casilla objetivo. El elemento de la runa es el de la última runa que se colocara antes de esta.

El cambio de elemento de Bucle Elemental se transfiere a Morph, que disfruta de esta característica, así como de sus demás efectos.

Yopuka:

Hemos reducido los daños añadidos de Pugilato, que permitía acumular daños demasiado elevados dadas las restricciones de lanzamiento. Furor también recibe una reducción de daños para ser más uniforme respecto de los valores de Espada del Destino, cuyos daños nos parecen más apropiados: el hechizo cargado tiene el doble de daños.

Asimismo, hemos modificado el funcionamiento de Condena para hacerlo más interesante para la vía de aire, aunque manteniendo su mecánica bielemental: ahora ocasiona daños directos de aire al objetivo y daños de fuego si se cambia el objetivo.

Osamodas:

Los tofus ya no ganan daños con el paso de los turnos de juego: el rol del osamodas de aire es, sobre todo, el posicionamiento y los daños leves regulares (acoso), el bonus a los daños de los tofus era una herencia que, en realidad, ya no estaba justificada.

También hemos revisado los efectos de Fusta en Transformación Tofu: el hechizo ahora empuja a los enemigos en vez de intercambiar lugar. Las habilidades de posicionamiento/desplazamiento/reposicionamiento de los aliados y de los enemigos eran demasiado poderosas con el efecto de intercambio de lugar, sin verdadera contraprestación. Esto hacía el juego del osamodas de aire demasiado imprescindible, reduciendo el interés de las otras vías elementales. De todas formas, hemos mejorado el funcionamiento de Levanta el Vuelo (que desempeñaba ya en parte el papel de la Fusta de aire) haciendo que ya no mate a la invocación objetivo si es un tofu, con el fin de que sea menos antisinérgica con la vía de aire.

Uginak:

Se mejoran los daños y restricciones de lanzamiento de los hechizos de fuego para hacer esta vía más competitiva. Asimismo, hemos reducido la distancia de empuje de Tibia a 2 casillas con el fin de hacer el efecto más estable (mismo número de casillas de empuje si el objetivo está en línea o en diagonal) y también hemos llevado la distancia de empuje de Rastreo a 2 casillas para reducir levemente la capacidad de desplazamiento del uginak.

Se han mejorado también algunos hechizos: Calcáneo (2 casillas de atracción en vez de una), Caninos (ya no retira potencia), Afección (2 turnos de intervalo de lanzamiento en vez de 3) o, también, Enojo (aplica un bonus de placaje y de daños de empuje inmediato, además de los efectos activados).

Pandawa:

Hemos reducido el alcance de Cascada (6 → 5) para disminuir levemente las posibilidades de desplazamiento del pandawa. Se han reducido también los daños de Círculo Ardiente: eran demasiado grandes habida cuenta de sus restricciones de lanzamiento relativamente débiles.

Otros hechizos disfrutan, por su parte, de algunas mejoras: Aguachirle ve sus daños aumentados, mientras que Camilla ve sus curas aumentadas.

Tymador:

Estopín ya no permite aplicar los bonus de Kabúm mediante la bomba objetivo: este hechizo es una forma de reciclar bombas o de ganar PA a cambio de menos efectos en las bombas. Su uso mediante Kabúm lo hacía demasiado eficaz para dar muchos bonus a los aliados.

Algunos hechizos se han mejorado globalmente: Ardid ahora aplica un escudo sobre la bomba objetivo; Cruce gana alcance; se reducen las restricciones de lanzamiento de Megabomba y se aumentan sus resistencias; y Trampa Magnética pasa a 2 PA.

Sacrógrito:

Se reducen los efectos de Sufrimiento (tanto positivo como negativo). Con la reducción del número de franjas de Sufrimiento el mes de marzo pasado, ahora es mucho más rápido aumentar o reducir el nivel de Sufrimiento, haciendo que los bonus sean mucho más fuertes, ya que son más fáciles de alcanzar.

También hemos revisado Coagulación, que aplica en adelante escudo al lanzador en función de su número de cargas negativas de Sufrimiento: esto debería permitir que el hechizo rivalice con Transposición.

Además, Reflejo ahora permite ocasionar daños al objetivo cuando el sacrógrito es atacado, en lugar de acercar al objetivo.

Sadida:

Las restricciones de lanzamiento de Inoculación han aumentado drásticamente: el hechizo era demasiado fuerte para propagar rápidamente el estado Infectado. Pasa, pues, a ser en línea y a tener un alcance máximo de 8.

El estado Infectado que aplica la loca pasa a durar 2 turnos y se puede desembrujar, para que coincida con las demás fuentes del estado Infectado.

Además, hemos mejorado las 2 muñecas que se consideraban las más débiles: la sacrificada ahora permite aplicar el estado Infectado al objetivo, mientras que la bloqueadora ahora tiene más PM y resistencias.

Sram:

Toxinas era un hechizo demasiado difícil de usar y que generalmente se utilizaba poco; hemos retocado su funcionamiento para mejorar su sinergia con las trampas al tiempo que se diferencia de Concentración de Chakra: en adelante, el veneno dura 2 turnos y sus daños aumentan si el objetivo activa una trampa (1 vez por turno). Su duración también se reinicia cuando el objetivo activa una trampa.

Se mejora el funcionamiento del doble o del conspirador: ahora mueren al final de su tercer turno de juego, lo que permite al sram realizar un último desplazamiento justo antes de que desaparezcan.

Steamer:

Asistencia ahora puede lanzarse a los aliados, lo que permite teletransportarlos al contacto con el steamer (la cura no se aplica, a menos que sea una torreta); se aumenta el coste en PA (1 → 2). De esta forma, debería de resultar útil en muchas más situaciones, con lo que se hace interesante con respecto a Coraza Salina.

También hemos mejorado otros hechizos del steamer. Harmatán (lanzamiento en línea suprimido), Torpedo (coste en PA reducido, aunque también la distancia de empuje), Corrosión (alcance aumentado) y Salitre (daños aumentados).

Xelor:

La duración del estado Telefrag aplicado por Momificación se reduce a 1 turno: el estado Telefrag es muy poderoso y poder aplicarlo a todo el mundo 1 turno antes sin verdadera contrapartida (el hechizo puede lanzarse al final del turno) hacía que Momificación adquiriera demasiada importancia en la gama del xelor, permitiendo aplicar el estado Telefrag sin tener que generar, en realidad, telefrag. Reduciendo el efecto a 1 turno de duración, sigue siendo útil cuando hace falta aplicar el estado Telefrag en un turno dado, por lo que sigue desempeñando bien su rol de comodín, y se vuelve menos todoterreno: lanzarlo al final del turno, cuando quedan 2 PA por utilizar, resulta ahora inútil.

Se ha añadido un efecto a Inestabilidad Temporal para hacer que sea más fácil de usar: las entidades del glifo ahora tienen el estado No Placable. Dado el poder de este efecto, se aumenta el intervalo de lanzamiento del hechizo (3 turnos → 5 turnos).

Zobal:

Hemos mejorado el hechizo Mueca: los daños que sufren la invocación y el lanzador ahora ya no se aumentan, y se aumenta su número de PM. Esto debería hacer que este hechizo se use más veces con menos riesgo de que se vuelva contra el zobal.

También hemos reducido la distancia de empuje de Boliche a la vez que hemos aumentado sus daños de agua: el hechizo permitía hacer demasiado daño de empuje para su bajo coste en PA.

 

Reforma de las mascotas

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El sistema de mascotas es, probablemente, uno de los más antiguos que existen y, aunque ha sufrido varios cambios con el paso de los años, ya no es coherente. Necesita, por tanto, una reforma global. Esto afecta tanto al funcionamiento de las mascotas (comida, ritmo de evolución) como a sus bonus. Para facilitar la lectura, en este devblog vamos a hablar, sobre todo, de las mascotas; pero todo lo que digamos también se aplicará, y de igual forma, a las mascoturas.

Se trata, así, de proponer un nuevo sistema con el que cumplir los objetivos siguientes:

  • No tener restricciones temporales relativas a la evolución de las mascotas.
  • Concederles bonus competitivos en comparación con las monturas.
  • Permitir que tengan un impacto en la economía de los servidores.
  • Revisar su método de obtención para integrarlas mejor en los diferentes contenidos.
  • Tener un sistema más accesible.

Para cumplir estos objetivos, el sistema debe revisarse por completo.

La evolución de las mascotas

De ahora en adelante, la evolución de las mascotas se basará en niveles: en el momento de su captura, tendrán nivel 0, y podrán ganar experiencia hasta alcanzar el nivel 100.

Para que la mascota gane experiencia, habrá que alimentarla. La dieta de las mascotas se ha ampliado y ya no será necesario esperar cierto tiempo antes de poder volver a alimentarlas: a partir de ahora, cualquier mascota podrá ser alimentada con cualquier recurso y en cualquier momento.

La cantidad de experiencia aportada por cada recurso dependerá de diferentes factores: su nivel, su dificultad de obtención (cuanto más baja sea la tasa de obtención, más experiencia dará) y su procedencia (si se trata de un recurso de guardián de mazmorra o de un recurso recolectable, por ejemplo). Un pequeño apunte para los que estén familiarizados con el sistema de reciclaje: se tendrán en cuenta los mismos criterios, con la diferencia de que las zonas controladas no tendrán ningún impacto en lo que respecta a las mascotas).

Los bonus

En cuanto a los bonus de la mascota, dependerán directamente del nivel de esta: si una mascota es de nivel 50, solo tendrá la mitad de sus bonus; si es de nivel 100, sus bonus serán máximos. Al principio, será muy fácil hacer que la mascota gane niveles, pero esto es algo que se irá volviendo cada vez más difícil (y costoso).

Este nuevo sistema conllevará que las mascotas solo podrán progresar de una forma y que, por tanto, ya no será posible elegir la característica que se quiere evolucionar. De esta forma, el interés de tener más mascotas será mayor: en lugar de tener una mascota con tres bonus diferentes, por ejemplo, ya solo tendrá un bonus, y sus otras dos características podrán obtenerse mediante otras mascotas. Hemos aprovechado para revisar los bonus del conjunto de las mascotas para que sean mucho mejores en comparación con los de las monturas.

Habrá algunas excepciones: las mascotas que, ahora mismo, no necesitan alimentarse (hardo y kuakuá, por ejemplo) no seguirán este sistema de evolución. Sus bonus se han revisado para hacerlos más interesantes, pero no será posible alimentarlas y dispondrán de su bonus máximo desde su obtención (como hasta ahora).

Los métodos de obtención

Actualmente, hay varias formas de conseguir una mascota: completando una mazmorra, completando una misión, comprándosela a un personaje no jugador, comprándola en la tienda con ogrinas o mediante un intercambio con otro jugador.

Vamos a aumentar considerablemente el número de mascotas que se podrán conseguir en el juego. Se trata de retirar de la tienda y de diferentes ofertas comerciales la mayoría de las mascotas, y de implementar un método de obtención relacionado con un contenido accesible del juego

Cada una de estas mascotas estará asociada a un contenido que habrá que terminar (por ejemplo, misiones y logros). La mascota aparecerá como PNJ, y será necesario aportarle ciertos recursos (siempre relacionados con el mismo contenido) para poder adoptarla. Salvo excepciones, cada mascota solo podrá obtenerse una vez con cada personaje.

También vamos a revisar el método de obtención de ciertas mascotas que, ahora mismo, pueden conseguirse en el juego. El objetivo es limitar la capacidad de generarlas en cantidades demasiado elevadas. Hemos comprobado que estas mascotas suelen terminar abandonadas, usadas como alimento para los dragunes o, incluso, machacadas, algo lamentable… y cruel.

Sobre las mascotas

Una de las modificaciones más importantes es que las mascotas ya no tendrán puntos de vida. Por tanto, ya no será posible matarlas ni herirlas, de ahí que no será necesario curarlas ni resucitarlas.

Además, hemos eliminado el sistema de zonas preferidas y de capacidades agudas. Creemos que los nuevos bonus de las mascotas serán, de por sí, lo bastante interesantes y diversos como para no tener que añadir, además, este sistema.

Debido a ello, se implementarán ciertos cambios (eliminaciones) en los diferentes sistemas que afectan a las mascotas:

  • La existencia del Santuario de las Mascotas ya no será necesaria y, por ello, desaparecerá la mazmorra.
  • Se eliminarán los fantasmas de mascotas.
    • Los que estén en los diferentes inventarios y en los mercadillos se resucitarán automáticamente.
  • Se eliminarán los certificados de mascotas.
    • Los que estén en los diferentes inventarios y en los mercadillos se sustituirán automáticamente por la mascota correspondiente.
  • Los polvos de aniripsa y de resurrección se eliminarán.
  • Las hormonas se eliminarán.
  • Las pócimas de mejora ya no podrán fabricarse.
    • Será posible utilizar las pócimas de mejora para recuperar los ingredientes que contienen (salvo la hormona).
  • Las pócimas de croqueta se eliminarán.

Cambio de las antiguas mascotas a las nuevas

El bonus de las mascotas no se perderá con el cambio de sistema. Las mascotas se reiniciarán (nivel 0), pero el jugador recibirá un recurso que le permitirá dar cierto número de puntos de experiencia a cualquier mascota.

  • El valor de la experiencia dada por este recurso dependerá de la mascota y del nivel de progresión que tenía la mascota antes del nuevo sistema.
  • Por ejemplo, el nuevo nomoon tendrá 120 de prospección, si tienes uno que otorga 90 de prospección, recibirás un recurso que permitirá aumentar el nivel esta mascota hasta el 75. Si el recurso se le da al nomoon, è
    • Es posible dar este recurso a otra mascota para que suba al nivel 75, la cual dará un bonus diferente al de 90 de prospección (según qué mascota sea).
    • Si el nomoon tenía 60 de prospección, el recurso que se recibirá será de nivel 50.
    • Si se tiene un cuerbokito feo con 44 de prospección, se recibirá una gema recurso que permitirá alcanzar, más o menos, el nivel 36,7.
    • Si se tienen varias mascotas, se recibirán tantos recursos como número de ellas, y será posible darle varios de ellos a la misma mascota. Hay que tener en cuenta que, en ese caso, el nivel que consiga esa mascota no será la suma de los niveles de cada recurso. La curva de progresión de las mascotas no es lineal; por tanto, cuanto mayor sea el nivel de la mascota, más experiencia necesitará esta para alcanzar el nivel siguiente.
  • Algunas mascotas, por su parte, se convertirán en objetos de apariencia (sobre todo, aquellas ganadas en DOFUS Pets). En ese caso, se recibirá la mascota en forma de objeto de apariencia y, si tenía bonus, un recurso con el que subir otra mascota a un nivel equivalente.

Ligas del Koliseo

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En la versión 2.48, presentaremos un nuevo sistema anhelado por todos nuestros jugadores para el Koliseo: Las ligas.


Este sistema complementa al de KIS, con varios objetivos:

  • Ofrece una buena representación de los rankings de personajes.
  • Proponer objetivos de progreso que se puedan lograr fácilmente.
  • Proponer un sistema de progresión continua e intuitiva.

 

Las ligas

Tendremos 6 ligas diferentes:

 

Bronce Plata Oro Cristal Diamante Leyenda
1 a 2500 2501 a 3500 3501 a 4500 4501 a 5000 5001 a 5500 5501 +

 

  • Las primeras tres ligas están divididas en 10 divisiones: La liga Bronce I, luego la liga Bronce II, Bronce III y Bronce IV, hasta llegar a Oro X.
  • Las ligas de Cristal y Diamante están divididas en 5 cada una: Cristal I, Cristal II hasta Cristal V, luego Diamante I, Diamante II hasta Diamante V.
  • Finalmente, la liga leyenda, esta es una liga especial que incluye solo a los mejores jugadores.
    • Se mostrarán las clasificaciones de personajes en la liga leyenda, lo que les permitirá saber en cualquier momento el número de personajes que están delante de ellos.
 

Progresión de una liga a otra

Para que un personaje sea añadido en una liga, primero debe hacer 5 peleas.

A él se le asignan varios puntos de liga equivalentes a su clasificación. Si tiene por ejemplo, 4.000 de cota al final de estas 5 peleas, obtiene 4.000 puntos de liga, lo que lo ubica alrededor de la liga de Oro IV.

Luego, cada victoria entregará al principio 10 puntos de liga y cada derrota retirará 5. Sabiendo que se necesitan 100 puntos cada vez para pasar a la siguiente liga, pasar de una liga a otra es bastante fácil.

La progresión se ralentiza (menos ganancia en caso de victoria). Si el personaje continúa subiendo de liga mientras su cota se estanca, aún será posible progresar pero será más largo.

Las ligas funcionarán por temporada: después de un tiempo, se reiniciarán. Será necesario volver a hacer 5 peleas para que sean añadidos a una nueva liga y esto nuevamente según la clasificación del personaje.

Como primer paso, las temporadas finalizarán con cada actualización principal (aproximadamente cada 3 meses).

Algunas reglas se aplican a las ligas de un personaje dentro de la misma temporada.

  • Un personaje nunca puede descender de una liga. El número de puntos ganados en caso de una victoria nunca es menor que el número de puntos perdidos en caso de derrota (pero puede ser el mismo).
  • No tendremos ligas para KIS 1vs1.
  • Para el mismo jugador, el 3 vs 3 solo y el 3 vs 3 en grupo dan lugar a dos ligas diferentes. La liga del personaje que es tomada en consideración es la más elevada de las dos.
  • La elección de aliados y oponentes, así como las recompensas al final de la pelea son independientes de las ligas: siempre dependen de la cota

 

Recompensas

En cuanto a las recompensas, además de la experiencia y las Kolichas que se ganan en cada pelea, se agregaron ornamentos correspondientes a diferentes ligas. Los ornamentos de bronce, plata, oro, cristal y diamante muestran la división del personaje, mientras que el ornamento de leyenda muestra su rango.

También hemos agregado un escudo en la tienda KIS, que cambia de aspecto en función de su liga actual.

Y al final de la temporada, se otorgará un título de acuerdo con la liga a la que haya llegado durante esta temporada cada personaje

 

Mejoras del KIS

Finalmente, hemos realizado algunas mejoras en el sistema KIS, independientemente de las operaciones de la liga.

  • En la fase de preparación, los combatientes enemigos ahora están enmascarados. Ya no será posible ver su equipo, ubicación o iniciativa. Nombres, clases y niveles siempre serán accesibles.
  • Ya no será posible crear equipos con dobles de clase para KIS grupal 3 vs 3 (ya era imposible hacerlo en KIS 3 vs 3 solitario).
  • Hemos eliminado una buena parte de los antiguos mapas de KIS: los del Gultarminator, así como las de las fases de clasificación del Torneo de los Diez Años.
  • Añadimos los mapas del Dofus World Series a la rotación de los mapas de KIS.
  • Añadimos el sistema de evaluación de la potencia de las clases en el momento de la formación de los grupos y de la búsqueda de adversarios. o Este sistema ya está presente en 1vs1 y lo hemos extendido a 3vs3.
    • Permitirá equilibrar mejor las batallas según las clases presentes.
    • Este sistema se basa en los porcentajes de victoria de las diferentes clases: si son más altos que el promedio, el sistema los hace enfrentar oponentes más fuertes, y viceversa.
    • Este sistema se perfeccionará según los resultados de esta primera versión.

Los Sueños Infinitos

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"Creé el pozo de los Sueños Infinitos para que el sueño se sueñe a sí mismo y para que se pueda aplacar su sed cuando la fuente haya dejado de manar. Un pozo en el que los mundos material y onírico se mezclan, en el que los soñadores afrontan sus miedos y sus esperanzas. Una fuente inagotable de historias, de fábulas, de leyendas que se cantarán o se murmurarán hasta el fin de los tiempos."

Draconiros

¿Qué son los Sueños Infinitos?

Se trata de una mazmorra sin fin de dificultad ascendente, en la que tanto la sucesión de salas como la composición de los grupos de monstruos son aleatorias.

Nuevas recompensas aparecen en escena y solamente los aventureros más valientes podrán tratar de obtener las más exclusivas.

 

La idea de una mazmorra infinita en DOFUS está inspirada en juegos del tipo «Roguelike» (enlace a Wikipedia https://es.wikipedia.org/wiki/Roguelike).

Para no crear un juego dentro del juego, esta mazmorra se basa en los contenidos que ya existen y en los que están por venir, asociándolos de manera inusual, con el objetivo de proponer una experiencia que se renueva sin cesar.

 

Los personajes de nivel 50 y superior podrán enfrentarse a los terribles enemigos que hayan tomado forma en los Sueños Infinitos.

Consideramos que por debajo de ese nivel, la variedad de enemigos disponibles no es suficiente para proponer una experiencia de juego interesante. Además, queremos que los jugadores que se aventuren en los Sueños Infinitos ya se hayan enfrentado a diferentes mecánicas de combate. De este modo, no solo serán más capaces de triunfar ante sus adversarios, sino que también aumentarán sus probabilidades de progresar más lejos.

 

La historia sin fin

Los combates de los Sueños Infinitos se desarrollan en otra dimensión, en una parte del Krosmoz que los eruditos llaman comúnmente el plano astral. Ese lugar extraño, hecho de sueños intangibles, de ideas luminosas y de pensamientos oscuros, está gobernado por dragones. Uno de ellos, el misterioso Draconiros, protege el sueño de los doceros.

El plano astral es muy popular entre los magos y los profetas, ya que está frecuentado por visiones. A veces, algunas de estas se hacen realidad... Por eso, cuando Draconiros presagió un mundo devastado en el que los mortales dejaban de soñar, se lo tomó muy en serio. El sueño debe alimentarse, si no, se debilita; sus colores palidecen, sus detalles se emborronan, sus símbolos pierden su sentido.

¿Cómo se previene una catástrofe así? Creando una fuente de sueños y de desafíos que se renuevan sin cesar: el pozo de los Sueños Infinitos.
 

Progresar en los Sueños Infinitos

Acceder al pozo de los Sueños Infinitos

Cualquier personaje de nivel 50 o superior puede acceder a los Sueños Infinitos, en cualquier momento y desde cualquier lugar, siempre y cuando no esté en combate. Cada personaje posee una mazmorra que le pertenece y a la que puede invitar a otros personajes. Sin embargo, no puede acceder a la mazmorra de otro personaje si no se le invita. Hasta cuatro personajes pueden unir sus fuerzas para tratar de aventurarse lo más lejos posible en el pozo de los Sueños Infinitos.

 

En los Sueños Infinitos, no es obligatorio progresar todo el tiempo con los mismos miembros del grupo: tan solo el propietario es irremplazable. Lo que significa que él podrá decidir continuar la mazmorra con personajes diferentes o con menos personajes. Por ejemplo, un antiguo personaje puede ser remplazado durante varios combates y, más adelante, volver a ser integrado al grupo.

 

Los Sueños Infinitos están sometidos a reglas específicas:

  • El botín de los monstruos se sustituye por puntos de sueño y reflejos oníricos.
  • Los logros de exploración, de monstruos y de mazmorra no se pueden completar.
  • Determinados objetivos de misión no se pueden validar.

 

Geografía del lugar

La distribución de las salas y los monstruos que las habitan se definen aleatoriamente entre una lista basada en los mapas y los monstruos presentes en el resto del juego.

 

Un grupo de monstruos se constituye de cuatro monstruos, de los cuales, al menos uno es guardián de mazmorra. En determinados casos, un segundo guardián puede formar parte del grupo, aumentando sensiblemente la dificultad del combate y, por consiguiente, las ganancias asociadas.

 

Al grupo de monstruos se le atribuye un modificador de combate que va a depender del guardián de mazmorra presente. Solo hay un modificador, indiferentemente del número de guardianes de mazmorra. Existen tres modificadores de combate específicos a cada guardián de mazmorra y, en el momento de la constitución del grupo de monstruos, se elige uno de ellos aleatoriamente. Cada modificador tiene una influencia más o menos importante en la dificultad del combate y en las ganancias resultantes de este.

 

Los personajes avanzan por las salas, alternando combate y exploración. En la sala de combate, los personajes se enfrentan a los monstruos. En la sala de exploración, los personajes pueden obtener recompensas, bonus para facilitar su progresión en la mazmorra y elegir la siguiente sala de combate entre las que se proponen.

 

La dificultad aumenta con cada sala de combate, ya que los monstruos a los que hay que enfrentarse tienen sistemáticamente un nivel superior a los de la sala anterior. Para la ocasión, cada monstruo podrá evolucionar a niveles superiores a sus niveles habituales. Lo que significa que será posible cruzarse con píos y jalatós de nivel 200 y superior.

 

Gestionar los puntos de sueño

Durante su progresión, el propietario acumula puntos de sueño que puede utilizar en su mazmorra. La cantidad de puntos obtenidos en cada combate depende de la dificultad de este último, de su nivel, de la puntuación de ídolos utilizada, así como de los retos conseguidos.


Estos puntos sirven para comprar bonus que faciliten la progresión en los Sueños Infinitos. En caso de derrota, una parte de dichos puntos se pierde, y si al propietario no le quedan suficientes, no tendrá otra opción que reiniciar su mazmorra y perder los puntos de sueño restantes. El propietario tiene, sin embargo, la posibilidad de comprar una garantía con sus puntos de sueño: esta le permitirá volver a intentar indefinidamente un combate particularmente difícil hasta conseguir la victoria, sin riesgo de perder puntos de sueño con cada derrota.

Un personaje puede salir en cualquier momento de su mazmorra y volver a ella más tarde. También puede decidir reiniciar su mazmorra, o bien, estará obligado a ello en caso de fracaso definitivo.

 

El sistema de erosión no es el mismo en los Sueños Infinitos. Al contrario que en los combates clásicos, aquí la vida incurable se conserva entre los combates y se reparte equitativamente entre todos los personajes del grupo al final de un combate. Por ello, a los personajes les conviene sufrir los menos daños posibles durante los combates para limitar la desventaja de una vitalidad máxima disminuida. No obstante, en determinados casos, los personajes tienen la oportunidad de gastar puntos de sueño para cancelar la totalidad de la erosión acumulada.

 

Cómo acceder a la información

Toda la información de los Sueños Infinitos como los monstruos presentes en las salas, los modificadores de combate, las recompensas accesibles en caso de victoria, etc. está disponible mediante una interfaz concebida especialmente para la ocasión. Desde esta interfaz, el propietario de la mazmorra utiliza sus puntos de sueño, y es ahí también donde los personajes intercambian sus reflejos oníricos acumulados por recompensas. Los reflejos oníricos se obtienen de la misma manera que los puntos de sueño y, al contrario que estos últimos, no dependen del grupo y no están relacionados con la mazmorra en curso. Los reflejos oníricos son un recurso que se puede intercambiar, destruir o vender como cualquier otro recurso del juego.

 

Aquí tienes varios ejemplos de bonus disponibles a cambio de puntos de sueño:

  • Cambiar un modificador de combate negativo por uno positivo.
  • Cambiar los monstruos propuestos por otros monstruos aleatorios.
  • Obtener un bonus de característica válido en la totalidad de la mazmorra.

 

Actuar antes de soñar

La progresión y las recompensas propuestas en los Sueños Infinitos están estrechamente relacionadas con lo que los personajes han conseguido fuera de estos.

Los monstruos a los que hay que enfrentarse se determinan de forma aleatoria, pero el propietario de la mazmorra solo podrá lanzar un combate si ya ha vencido al guardián en su mazmorra de origen. De este modo, un personaje que solo haya acabado con una pequeña cantidad de guardianes de mazmorra, correrá el riesgo de encontrarse rápidamente bloqueado en los Sueños Infinitos. Si esto llegara a pasar, no hay de qué preocuparse. Basta con poner en pausa la mazmorra, ir a saldar cuentas con esos guardianes y, entonces, volver a retomar la progresión. Hay que tener en cuenta que esta restricción concierne únicamente al propietario a la hora de lanzar un combate: los personajes que le acompañan no tienen restricción para unirse a él, hayan vencido o no previamente al guardián de mazmorra en cuestión.

 

La compra y el intercambio de bonus y de recompensas propuestos también están sujetos a criterios de cumplimiento.

  • En cuanto a los bonus comprados con puntos de sueño, se toman en cuenta los contenidos hechos por el propietario. Por ejemplo, tiene que haber terminado el logro de las misiones de Animatopía para comprar la Bendición de Kaskarina.
  • Para las recompensas obtenidas a cambio de reflejos oníricos, se toma en cuenta el historial individual de los personajes. Si una recompensa propuesta exige haber obtenido todos los logros relacionados con la isla de Moon, Jean-Jean podrá comprarla porque conoce todos los secretos de la isla y ha vencido a todos los monstruos, mientras que su amigo XXX-Narututu-XXX, que nunca ha puesto un pie fuera de Astrub, verá la recompensa pero no podrá comprarla.
 

La misión del dofus Ébano

Tradicionalmente, las misiones de los dofus primordiales se basan en determinadas mecánicas de juego particulares. Búsqueda del tesoro para el dofus Púrpura, captura de archimonstruos para el dofus Ocre, utilización de ídolos para el dofus Turquesa. La misión del dofus Ébano seguirá el mismo principio: se basará en parte en los Sueños Infinitos. ¡Los guardianes de los sueños y de las mazmorras tendrán que comportarse!

 

La obtención del Ébano se dividirá en una serie de diez misiones que comienzan en el nivel 100 y que terminan en el nivel 200. No exigirá demasiados requisitos: aparte de la introducción que lleva a la hechicera de los pantanos, se tendrá que haber validado una parte de las misiones de la Hermandad de los Olvidados, y tener acceso a determinadas zonas para progresar (Frigost 3, reino de los Martillelo, torres de los mediomuertos). También serán necesarias competencias en algunos oficios de recolección.

 

No vamos a desvelar aquí la historia de la misión: preferimos dejarte que la descubras en el juego. Como te puedes imaginar, uno de los protagonistas será Grugalorasalar el Fuliginoso. ¿Por qué no aceptaría un dragón negro confiarte la protección de su dofus? Quizá codicie en secreto un tesoro mayor... ¿Y si ese tesoro estuviera en tu poder? Quién sabe lo que podría acontecer...

En cuanto al poder del dofus Ébano, hay numerosas especulaciones al respecto. Dentro de algunas semanas desvelaremos sus efectos. Paciencia, ¡la larga espera pronto llega a su fin!

 

Del sueño a la realidad

Progresar en los Sueños Infinitos da acceso a nuevas recompensas que pueden conservarse fuera de este lugar. Unas cuantas de estas recompensas se proponen en cada sala de exploración y estas se pueden intercambiar con un límite de un ejemplar por personaje y sala. Atención, solo los personajes que hayan ganado el último combate pueden aspirar a sus recompensas. Si embargo, si la misma recompensa se propone más tarde, será de nuevo posible intercambiar un ejemplar, aunque el personaje ya la haya obtenido en una sala anterior.

 

El nivel de profundidad determina a qué recompensas pueden tener acceso los personajes, por eso, conforme progresan, se les irá proponiendo recompensas cada vez más poderosas.

 

Entre las recompensas, figuran nuevas runas de forjamagia: las runas de trascendencia y las runas de corrupción. Para utilizar una de esas runas, el equipo no puede sobrepasar sus lanzamientos máximos en el momento de la aplicación. Aunque estas runas están sujetas a las restricciones de la forjamagia, tienen un peso diferente y un 100% de probabilidad de pasar. No obstante, aplicar una runa así impide cualquier forjamagia posterior del objeto.

  • Las runas de trascendencia aplican un bonus similar a las de la forjamagia. Anque hemos retirado algunos bonus (PA y PM, por ejemplo) pues consideramos que tendrían demasiado impacto en el juego.
  • Las runas de corrupción aplican un bonus y un malus al mismo tiempo.

 

Las recompensas más prestigiosas son, sin lugar a dudas, los objetos legendarios. Estos nuevos objetos equipables se fabrican a partir de un recurso que se adquiere únicamente en los Sueños Infinitos, a cambio de reflejos oníricos. Solamente los aventureros que hayan conseguido avanzar lo suficiente en la misión de los dofus pueden obtener este recurso, y solamente los artesanos que hayan seguido este mismo camino están en condiciones de transformarlo en objeto equipable.

 

Los objetos legendarios son equipables de nivel 200 que ocupan los mismos emplazamientos que los objetos equipables actuales. Estas son sus características:

  • Valores de efecto más elevados.
  • Menos líneas de efecto.
     
  • Una o varias líneas de efecto negativo.
  • Un efecto activado (sistema similar al de los dofus).

 

La introducción de objetos legendarios permitirá una mayor diversidad en la manera de jugar y de optimizar al personaje. El objetivo es proponer nuevas alternativas.

 

A través de la introducción de objetos legendarios, proponemos nuevas alternativas de equipo. Esto va a enriquecer el juego permitiendo una mayor diversidad en la manera de jugar y de optimizar al personaje.

 

Los seis dofus

La posibilidad de crear objetos legendarios y obtener los recursos indispensables para su fabricación será, en efecto, una de las recompensas que obtendrán los personajes que consigan lo imposible: reunir los dofus primordiales. Entrar en la leyenda para fabricar objetos legendarios, parece algo obvio.


Para vivir la experiencia de la reunificación, además de poseer los seis huevos de dragón, se tiene que haber terminado también las diferentes series de misiones, incluida la relacionada con los dofus elementales. Otras condiciones podrán resultar necesarias conforme se avanza en las misiones. La aventura está destinada a los personajes de nivel 200, con un requisito mínimo de 190. Si tu héroe aún no ha llegado a ese nivel, ¡es el momento de hacer un esfuerzo!


Lo que debes saber: reunir los seis dofus no te aportará bonus de potencia adicional, que se añadiría a los efectos de cada dofus. Esto perjudicaría el equilibrio del juego y haría que los dofus primordiales fueran indispensables para la optimización de un personaje, en detrimento de otras posibilidades de equipo. Nuestro objetivo no es hacer que los personajes que acaben la misión de los dofus se vuelvan invencibles, sino que se trata más bien de distinguirlos de los demás aventureros, de ofrecerles oportunidades que luego podrán compartir si lo desean. Se trata de convertirlos en seres de excepción.


El tema de la reunificación traerá consigo un montón de revelaciones. Algunos personajes con los te habías codeado aparecerán de otra manera... Tendrás que tomar una decisión, y asumir la responsabilidad en el futuro. Ya que, como habrás adivinado, el final de la misión de los dofus no implica el final del juego, ¡sino todo lo contrario! No es más que el principio de un nuevo capítulo que te llevará por caminos insospechados. Cabe decir que tener acceso a un poder que te pone a la altura de un dios, puede conllevar importantes consecuencias...


¿Estarás a la altura de las expectativas que las potencias del Krosmoz tienen de ti? ¡Nos vemos en desiembro, perdón, en diciembre, para descubrirlo!
 

Preguntas y respuestas


¿Existen medidas para garantizar que las clases CAC no se consideren perjudiciales para un grupo?

  • Somos conscientes de esta problemática que se ha presentado siempre y está relacionado con el PVM. Las reflexiones están en curso sobre este tema. En lo que respecta a los sueños infinitos, la reducción de alcance/PM no será siempre el mejor combo si se tienen en cuenta los modificadores.

 

¿Será posible restablecer la erosión que sufren los personajes a través de los puntos de sueño?

  • El Devblog indica claramente que "en determinados casos”, los personajes tienen la oportunidad de gastar puntos de sueño para cancelar la totalidad de la erosión acumulada.

 

¿Los artículos creados tendrán condiciones asociadas a ellos, como completar una misión específica o alcanzar un cierto "nivel" de la línea de misiones/sueños infinitos?

  • El devblog afirma que "Solamente los aventureros que hayan conseguido avanzar lo suficiente en la misión de los Dofus pueden obtener este recurso, y solamente los artesanos que hayan seguido este mismo camino están en condiciones de transformarlo en objeto equipable." Sin embargo, los artículos legendarios, una vez elaborados, se pueden comerciar sin problema, siendo posible que una persona que no tienen los 6 Dofus por misión, pueda comprar estos ítems.


Con respecto a las nuevas runas, ¿Pueden aclarar si se tendrá "100% de acierto" o "100% de acierto crítico"?

  • Es 100% exitoso si hay espacio para recibir a la runa.

 

Si las personas pueden progresar en los sueños de los demás, ¿Qué sentido tienen hacer los suyos?

  • Esta es la libre elección de cada uno. Dependiendo del combate propuesto y las recompensas basadas en el nivel, es posible que prefieran hacer sus sueños o los de otros.


¿Qué pasará en los sueños infinitos para los jugadores de los servidores como Sombra y Oto-Mustam?

  • La muerte es definitiva para estas peleas, como lo implica la especificidad de estos servidores, sin embargo, es posible dejar las mazmorras infinitas cuando quieras. Luego puede elegir continuar donde lo dejaron o comenzar desde el principio.


¿Por qué eligieron restringir la lucha a solo 4 jugadores?

  • Esta es una restricción técnica debido a la operación de la función.

 

Si en las mazmorras me aparece Miauvizor, ¿la mecánica de los 20 turnos también se mantiene?

  • El funcionamiento de los monstruos no cambia. No todos los monstruos estarán necesariamente presentes.


¿El temporizador en la página de inicio es para abrir la beta?

  • No, este es otro evento relacionado con sueños infinitos, ¡así que paciencia!

 

¿El progreso en los sueños de alguien más contará para los requisitos previos del Dofus?

  • Avanzarás en la misión de tu Dofus de Ébano si haces tus sueños infinitos o los de otros.

 

¿Si tengo varios DOFUS comprados, podré seguir equipándolos, o ahora solo se podrán usar los de misiones?

  • Podrás seguir usando en batalla los Dofus obtenidos en misiones, comprados o dropeados. Actualmente lo puedes hacer y no tenemos pensado cambiar ello. Sin embargo, tenemos previsto nuevos contenidos cuyos requisitos no serán "poseer los 6 Dofus" sino "poseer los 6 Dofus Y haber validado todas las misiones de obtención de un Dofus"; así pues, si compraste tus Dofus, te estarás perdiendo todas estas novedades y las jugosas recompensas que darán.

Las anomalías temporales

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«Algunos viajeros, cuando utilizaban la red de portales zaap, han sido víctimas de extraños incidentes. ¡Las investigaciones han confirmado que se trata de anomalías temporales! Las anomalías son invisibles, ya que se sitúan en los confines de la realidad... pero su presencia perturba a las criaturas del Mundo de los Doce.

Por no mencionar las demás consecuencias, como que los relojes se desajusten y una oleada de dolores de cabeza entre los xelors. ¡Las anomalías podrían incluso causar un colapso del Kontinuum, la trama del espacio-tiempo! ¿Cuál es su origen? Es un misterio que estamos intentando resolver.»
 

Enviado de Xelor

¿Qué son las anomalías temporales?

 

Con la actualización 2.51, vamos a integrar una nueva mecánica de juego en DOFUS que te hará viajar a todos los rincones del planeta.

En diferentes partes del Mundo de los Doce, la red de portales zaap se agita y están apareciendo personajes de otros tiempos en nuestra época. Los vigilantes necesitan la ayuda de todos los aventureros para cerrar estas anomalías temporales.

Los monstruos en torno a los zaaps serán más fuertes y agresivos. Está en tu mano franquear las anomalías temporales para calmarlos.

Te transportarás a diferentes épocas en lugares conocidos del Mundo de los Doce con el objetivo de preservar la continuidad espacio-tiempo. Tendrás que hacer gala de valentía y solidaridad para vencer a los cronoformes así como a los jefes inéditos salidos de la historia del Krosmoz, como Julith, la carnicera de Brakmar, Noximiliano y Datura.

 

Te esperan muchas recompensas, y los más valerosos tendrán la posibilidad de desbloquear nuevos poderes legendarios para su mascota, mascotura o montura.
 

Estrellas fugaces

Necesitábamos un indicador y un regulador de la actividad de los jugadores en las diferentes zonas, así que nos hemos basado en el sistema de estrellas existente, que será modificado para la ocasión.

El sistema de estrellas se concibió para recompensar a los jugadores que combaten con monstruos en zonas poco frecuentadas o que se enfrentan a grupos peligrosos ignorados por los demás jugadores. No obstante, este sistema tiene sus límites, ya que basta con que un grupo de jugadores venza a los grupos estrellados para anular los bonus acumulados. Después, hay que esperar varios días para volver a aprovecharlos de nuevo, aunque la actividad de los jugadores esté concentrada en otro lugar. Lo deseable es que haya más jugadores que puedan aprovechar los bonus en las zonas menos populares o en los mapas menos ventajosos en combate.

Primera modificación: se pueden generar «estrellas» negativas. Al contrario que las estrellas positivas, las negativas tendrán como consecuencia una disminución de la experiencia y del botín.

Segundo cambio: estas estrellas no dependerán de cada grupo de monstruos sino del nivel de la zona, en función de la actividad de los jugadores en ella. Cuantos más monstruos se maten en una zona, más estrellas perderá esta y más ganarán las zonas de nivel equivalente. El funcionamiento es el mismo entre las mazmorras del mismo nivel.
Ejemplo concreto (y tomado completamente al azar):

  • Si todos los jugadores del servidor se concentran en el Antro del Cil, la rentabilidad de esta mazmorra disminuirá hasta llegar a -50% de ganancias de experiencia y de botín. (Nota: las piedras de alma de este monstruo capturadas con este malus lo conservarán cuando se utilicen).
  • En sentido inverso, la rentabilidad de las mazmorras del mismo nivel (Bworker, Ugah, Toxoliat) aumentará (hasta un máximo de +100%).

Las zonas de salida (Incarnam, Astrub) así como las zonas de evento (Nawidad, Vulkania, Haluín, Pazcuak) no se verán afectadas por este sistema.

El valor del bonus o malus aplicado a una zona se podrá ver en la información del mapa correspondiente (esquina superior izquierda de la pantalla, junto a las coordenadas). En el mapa del mundo, habrá un filtro nuevo para poder visualizar las zonas positivas y negativas antes de decidir a dónde quieres ir.
 

¿Pero qué tiene que ver esto con las anomalías?

Volvamos al jalatín que nos ocupa: las anomalías. Su aparición está relacionado directamente con el sistema de estrellas, ya que las anomalías solo pueden existir en las zonas con estrellas negativas. Si has seguido bien la explicación anterior, se trata de las zonas donde se estén librando más combates. Por otro lado, las anomalías no aparecen en las mazmorras.

Cuando aparece una anomalía, los monstruos de la zona se ven beneficiados por un modificador de zona y se vuelven más fuertes. La única forma de que vuelvan a su estado normal es cerrando la anomalía, es decir, entrando a luchar contra los monstruos que la habitan.

Para entrar en la anomalía en cuestión, solo tendrás que ir al zaap más cercano. Y si no hay ningún zaap a la vista (en las dimensiones divinas, por ejemplo), aparecerán vestigios de zaap que harán las veces de portal.

La ubicación del zaap (o del vestigio de zaap) que deberás utilizar estará indicada en el mapa del mundo.
 

Qué, ¿vamos a machacar al jefe?

Con cada anomalía, tendrás la ocasión de descubrir o redescubrir un tema, época y personaje que ha dejado huella en el universo que tanto nos apasiona. Este personaje será el guardián de la anomalía temporal.

Cada guardián al que te enfrentes irá acompañado de una nueva familia de monstruos: los cronoformes.

Una familia de monstruos nueva es sinónimo de capacidades diferentes. En este caso, cada guardián irá acompañado de una composición aleatoria de cronoformes que podrán adoptar diferentes arquetipos y afinidades elementales.
 


Evidentemente, tiene que haber para todo el mundo y no solo para los niveles Omega +12000, por lo que los monstruos de las anomalías se adaptarán al nivel de la zona.

Gracias a todos estos factores, cada anomalía temporal será única, tanto en lo relativo a la estrategia que adoptar como al desafío que superar.
 

Y dura, y dura

Cuando aparece una anomalía temporal, no tiene límite de duración. No obstante, una vez vencido el grupo de monstruos de la anomalía, solo tendrás diez minutos hasta que la anomalía se vuelva a cerrar. ¡No te preocupes! ¡Aparecerá un temporizador para recordártelo!

Y que tampoco cunda el pánico entre los jugadores que estén en combate. Podrán terminarlo antes de ser expulsados de la anomalía temporal. Serán enviados automáticamente al zaap asociado a la anomalía que acabe de cerrarse.

Cuando la zona deje de tener estrellas negativas, la anomalía temporal se cerrará por sí sola después de diez minutos.
 

Jefe, ¿y qué ganamos?

¡Los desafíos y retos nuevos son sinónimo de recompensas nuevas! Esta vez, los que se llevan el premio serán tu mascota y/o tu mascotura.

Cada vez que participes en el cierre de una anomalía temporal, tendrás la oportunidad de obtener un recurso nuevo llamado bucle temporal, con el que podrás desbloquear poderes legendarios para dárselos a tu mascota, mascotura o montura.


Ten en cuenta que las probabilidades de obtener este recurso aumentan en función del nivel de la anomalía.

Preferimos no desvelar todavía cuáles serán estos poderes legendarios, pero sí podemos revelar un posible ejemplo: «Si el portador no utiliza ningún PM en su turno, gana 1 PM en el turno siguiente.»

Así, esta nueva línea única de efecto podrá añadirse a los bonus existentes.
También podrás reemplazarlo para obtener uno que te convenga más en la misma mascota, ¡pero sabiendo que te arriesgas a perder un bonus interesante! Estos poderes no serán hereditarios en caso de cría.

Para poder desbloquear estos poderes legendarios, tendrás que completar una serie de misiones inéditas y superar algunos desafíos adicionales, pero nos guardamos algunas sorpresas para más adelante :)

Koliseo, temp. 4 - Los cambios

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El koliseo llega a su cuarta temporada, que trae consigo un buen número de novedades en el sistema de puntuación. ¡Descubre sin más dilación lo que te espera!

Las ligas de koliseo se introdujeron en septiembre de 2018. Desde entonces, por nuestra voluntad de mejorar la experiencia de juego que ofrece el koliseo, hemos hecho algunos ajustes al sistema de emparejamiento. También hemos analizado con tiempo vuestros comentarios para comprobar si el sistema de ligas tal y como lo conocéis corresponde a vuestras expectativas.
Aunque, claro está, para que este análisis sea pertinente, hemos tenido que dejaros jugar el tiempo suficiente como para forjaros una opinión constante. Ahora estamos en condiciones de afinar el funcionamiento de las ligas para proponeros un sistema coherente que se corresponda más a vuestras expectativas.
 

¿Por qué cambiar?

Muchos habéis participado en las conversaciones del foro o habéis hecho vídeos sobre vuestras experiencias en el koliseo. Estas apreciaciones son importantes para nosotros y constituyen una parte de aquello en lo que nos basamos para decidir qué cosas del koliseo cambiar. Pero esto no es suficiente, por eso en marzo de 2019 realizamos una encuesta sobre vuestras motivaciones y vuestra satisfacción con respecto al sistema de ligas.
 

Análisis de la encuesta:

Los resultados de la encuesta se cruzaron con otros datos con los que contábamos, para analizar los diferentes aspectos que apreciáis en el koliseo actual, como

  • vuestra satisfacción general
  • vuestra sensación de progreso
  • vuestra atracción por la clasificación
  • vuestro interés por las recompensas de final de temporada
  • vuestra preferencia por ligas competitivas contra ligas basadas en la dedicación

Hemos tomado, gracias a esta encuesta, las siguientes direcciones:
  • Tender a ligas de koliseo competitivas
  • Tener una verdadera rentabilidad de la inversión en los combates
  • Maximizar vuestra sensación de progreso

 

El modelo de koliseo actual:

Para entender mejor en qué parámetros actuar en la gestión de los puntos de liga, hemos puesto en marcha varias simulaciones del koliseo actual y de varias formas de concebirlo alternativas.
Se ha estudiado cada regla de cálculo del koliseo actual para entender qué efecto tiene en la evolución de los puntos de liga.
 

Contexto de la simulación:

Simulamos un jugador A con una cota ficticia dada por la simulación y que varia con el paso del tiempo para que se puedan simular los progresos reales del jugador. A continuación, vigilamos la evolución de su indicador de cota y de sus puntos de liga.
Este jugador va a hacer hasta 6000 combates de koliseo en su temporada (sí, son muchos) contra adversarios con una cota (real e indicador de cota) aleatoria más o menos igual a la suya, para ponerlo en condiciones similares al emparejamiento al que los jugadores se someten cada día.

Se estudian varias situaciones: descenso del rendimiento, incremento del rendimiento, estancamiento... Se han estudiado todas las combinaciones en diferentes tipos de concepciones

Acto seguido, estudiamos la evolución de los puntos de liga con respecto a la de su indicador de cota.
A continuación, se ejecuta la simulación sobre una población de 1000 jugadores similares para suavizar el efecto aleatorio del emparejamiento.


Por tanto, hemos podido concluir el impacto exacto de las reglas del koliseo que influencian la evolución actual de los puntos de liga:

  • La regla del +10 -5 (ganar más en caso de victoria que en caso de derrota) desplaza el punto de equilibrio hacia arriba, y hace que suban los puntos de liga aunque el jugador no progrese (cota fija).

Se observa que el número de combates es el principal factor que hace que aumenten los puntos de liga.

  • Este efecto se detiene después de muchos combates gracias a la regla de descenso del número de puntos de victoria cuando nos alejamos de la cota. Existe, por tanto, un punto de equilibrio que se alcanza en aproximadamente 4000 combates.

Este punto de equilibrio no estaba llamado a alcanzarse. Cuando salieron las ligas de koliseo, sabíamos que la mayoría de los jugadores estarían siempre en fase de crecimiento.

  • Por último, la regla de descenso de los puntos de derrota (no pierdo más de lo que puedo ganar) tiene como efecto atrasar la llegada del punto de equilibrio. Esta se activa cuando el jugador tiene puntos de liga alejados de su cota. Al repetir las simulaciones suprimiendo esta regla, llegamos a un punto de equilibrio en alrededor de 200 combates en lugar de los 4000 anteriores.


Esta última regla impide también que los puntos de liga bajen. En efecto, cuando el jugador pierde en rendimiento, la cota se reajusta muy rápido (en menos de 20 combates), y el emparejamiento hace que luche contra jugadores de su nivel. Tendrá, por tanto, una ratio de victoria de aproximadamente el 50%. Como su cota está alejada de su liga, alternará los +1 y los -1.
Consecuencia negativa: en caso de pérdida de rendimiento (caída de la cota), el jugador debe esperar a volver a un nivel de cota similar al anterior a su caída para ver que sus puntos de liga progresan.

Así pues, tenemos una incoherencia de causas/efectos:

  • En fase de progreso al principio de temporada, los puntos de liga suben
  • En fase de progreso después de haber caído, los puntos de liga se estancan

lo que puede dificultar bastante la comprensión del cálculo de puntos de liga
 


En consonancia con estas simulaciones, el análisis de la población de jugadores (reales, esta vez, fuera de simulación) también nos ha mostrado que:

  • Dos jugadores con cota idéntica pueden tener puntos de liga radicalmente diferentes
  • Dos jugadores con liga idéntica pueden tener puntos de cota radicalmente diferentes

Debido a su número de combates, que es la principal variable que hace que progresen los puntos de liga.

 

Las ventajas del koliseo actual:

  • Cuanto más juegue un jugador, más puntos de liga ganará. Esta fase de progresión estará presente a lo largo de toda la temporada en cota fija o en progreso.
  • Al iniciar un combate, un jugador no puede perder más de lo que puede ganar
  • Cuanto más juegues, ¡más ganas!

El koliseo estaba planteado, por lo tanto, tal y como lo queríamos: para ofrecerte un entorno de progreso y para darte ganas de jugar y de aumentar tus puntos de liga para alcanzar las recompensas de final de temporada. Cuanto más juegas, ¡más recompensas recibes!

Sin embargo, al observar las simulaciones, hemos localizado también efectos que van en contra de vuestros deseos expresados en la encuesta:

  • Una inercia demasiado fuerte de los puntos de liga, molesta en caso de mala posición al principio de la temporada (no estamos exentos de unos días sin ella...)
  • En caso de caída del rendimiento (caída de la cota), una ausencia de sensación de progreso hasta recuperar tu nivel anterior (+1 -1 durante mucho tiempo)
  • El koliseo está basado en la dedicación y no en la competición


 

Modelo alternativo

A raíz de las simulaciones del koliseo actual, hemos probado concepciones alternativas.
Nuestra estrategia ha sido sustituir las reglas con consecuencias «no competitivas» en la concepción inicial.


Nuestro objetivo es que la progresión de tus puntos de liga esté directamente relacionada con tu rendimiento.
Así, en caso de progreso, incluso después de una caída de tus resultados, serás recompensado y verás un aumento real de tus puntos de liga.

Para llegar a cumplir este objetivo, hemos decidido que *será posible perder puntos de liga*


El nuevo cálculo de los puntos de liga va a seguir ahora los siguientes principios:

  • El cálculo de los puntos de liga se inspira profundamente en el cálculo de Glicko (http://www.glicko.net/glicko.html).
  • El cálculo de puntos de liga está influenciado por tu rendimiento y por el de los adversarios, para recompensar las victorias en los combates difíciles.
  • El cálculo de puntos de liga está influenciado por la diferencia entre tu cota y tus puntos de liga, con el fin de acelerar tu progresión en caso de mal posicionamiento.


Con estas reglas de cálculo, llegamos a una evolución de los puntos de liga que sigue y recompensa tu rendimiento.
 

 

¿Qué cambia en la versión 2.52?

Las modificaciones tienen que ver principalmente con la forma en que evoluciona la clasificación del jugador. Se basan en los siguientes principios:

  • En caso de victoria contra adversarios que el sistema considera más fuertes que tú, el personaje gana más puntos de liga.
  • Las ganancias en puntos de liga varían ligeramente.
  • En caso de caída de resultados, los puntos de liga disminuyen y pueden, con el tiempo, hacer que el personaje baje de rango.
  • Según la diferencia entre los puntos de liga y la cota más o menos importante, la evolución de los puntos de liga se acelera o aminora para representar mejor el nivel de rendimiento del jugador.
 

¿Qué es lo siguiente?

Seguimos leyendo con regularidad vuestros comentarios en cuanto al koliseo y seguimos atentos a vuestra impresión con respecto a las modificaciones realizadas a la evolución dentro de las ligas en la versión 2.52.
Por otra parte, el proyecto de pulir el emparejamiento continúa porque somos conscientes de que se trata de un elemento esencial para proponer una buena experiencia de juego.

Y, para terminar, dejamos una muestra de los nuevos arreos que estarán disponibles en la versión 2.52 a cambio de kolichas:
 

 


¡La isla de Cocuzko!

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En esta actualización centrada en el dofus vulbis, 2 zonas serán protagonistas: la isla de Cocuzko y la península de los dragohuevos. Si bien es la búsqueda del vulbis la que te llevará allí, son zonas de pleno derecho, con nuevos monstruos, equipables y mazmorras que están esperándote.

La isla de Cocuzko (también llamada isla de la Tortuga) forma parte del archipiélago de las Escamas. Este se sitúa al oeste de Otomai, y ya has tenido la oportunidad de pisar otra parte del archipiélago, la isla de Cocatán, en la búsqueda del dofus Ébano.

Como habrás podido comprobar, el archipiélago es de inspiración precolombina y está poblado por una civilización olvidada de cocodrails.

Aunque sean una civilización, ¡no hemos dicho que sean hospitalarios!
 

Desde el punto de vista de los entornos, era importante mantener la coherencia en todo el archipiélago proponiendo al mismo tiempo una experiencia diferente a lo que se había hecho ya en Cocatán o en la isla de Eldoroda (que no está en DOFUS, pero sí en DOFUS Touch). La idea era retomar los elementos de Cocatán, pantanos y templo, pero adaptándolos a un ambiente mucho más oscuro. La isla de Cocuzko sufre una maldición que la ha sumido en una noche eterna sin estrellas y ha vuelto a todos sus habitantes albinos. También queremos aprovechar los cocodrails para hacer una zona sumergida por una parte y terrestre por otra.

 

Algunos bocetos de ambiente y de elementos de entorno:

Bocetos de algas para la zona sumergida
Bocetos de colores: ¡demasiado claro!
Bocetos de colores: ¡demasiado amarillo!
Bocetos de colores: ¡demasiado oscuro!

 

En el centro de la isla: la ciudad de Cocuzko, sus templos, sus sacrificios a la luz de la luna…

A los pies de la ciudad: sumérgete en las profundidades del pantano. Atención: ¡los bañistas no disponen de vigilancia!

Reforma de la península de los dragohuevos

El pueblo de los dragohuevos es un lugar emblemático del Mundo de los Doce, pero que no estaba necesariamente valorado. Por otra parte, se planteaban varios problemas en la zona:

  • Gráficamente, las zonas subterráneas y del santuario estaban más que anticuadas: los grafistas lo llaman «estilo DOFUS 2.0», lo que significa que la zona no se ha retocado desde hace 51 actualizaciones, y algunos elementos del entorno datan incluso de DOFUS 1... Visualmente están también demasiado cerca la una de la otra como para saber en una visual dónde estás (si ya has estado una hora dando vueltas por el santuario buscando un dragohuevo con nombre propio para luego darte cuenta de que este vive en el subsuelo, sabrás de lo que te hablo…)
  • Desde un punto de vista del diseño de niveles, el acceso a la zona de los subterráneos estaba fraccionado desde los distintos interiores del pueblo y la navegación por la zona era complicada.
  • Por último, con respecto al diseño del juego, la familia estaba formada por más de 20 criaturas (sin contar los que tienen nombre propio y los archimonstruos) que iban de los niveles 60 a 120 y mezcladas entre 3 subzonas con un reparto no necesariamente muy lógico.

Vamos, ¡que ya iba siendo hora de hacer una limpieza a fondo!

 

Proyecto n.º 1: reorganizar las zonas y las familias

Hemos establecido 3 zonas distintas y cada una con su familia correspondiente

  • La península se queda igual, y acogerá a la primera familia de dragohuevos, de nivel 70.
    Los monstruos básicos son los dragohuevos. Los estadios «inmaduro» y «despierto» ya no están como tales en la península, sino que pueden ser evoluciones dentro del combate.
  • El pueblo, sus interiores y los subterráneos situados directamente bajo el pueblo albergan a la segunda familia, de nivel 100: los dragoss. Una vez más, hacemos una pequeña simplificación entre los despiertos y los otros para limitar el número de monstruos diferentes en la familia.
  • El santuario, situado más en profundidad, lo puebla la tercera familia, de nivel 120: dragohuevos guerreros, voladores, dragosa… con Cocabulia a la cabeza, como siempre, en su mazmorra

Proyecto n.º 2: reforma gráfica de los subterráneos y del santuario

Los primeros bocetos buscaban mayor coherencia gráfica con los exteriores de la península (que se han renovado más recientemente), pero recordaban demasiado a los interiores de las minas de tipo Sidimote:
 

 

Después de haber encontrado la buena combinación entre los suelos, los puentes y las profundidades, han hecho falta varias pruebas de tonos y de ambientes para llegar al resultado final:

Demasiado «Brumen»
Demasiado «fongo»
Demasiado oscuro
¡Ya casi estamos!

Resultado antes y después:  

Proyecto n.º 3: ¡más contenido!

¡Quien dice nuevas zonas dice nuevas mazmorras! 2 nuevas mazmorras de nivel bajo harán su aparición en las zonas que no tienen: la península y el pueblo. Las familias reconstituidas para la ocasión se han dotado de 2 nuevos jefes
 

Nos preguntamos de dónde viene la influencia de los grafistas en esta «madre de los dragohuevos»…
 

¡Ve perparándote! Muy pronto, podrás disfrutar de todo este contenido en DOFUS...

Debugs y optimizaciones del juego

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La reforma se inició con la última actualización tras los numerosos comentarios y la inquietud que había relativos a la estabilidad y al rendimiento del juego a principios de año. Hemos seguido en esta línea, y estos son los principales cambios que introducirá la actualización 2.52.

 

Optimizaciones y fugas de memoria

Seguimos resolviendo las fugas de memoria, en especial durante la carga y la carga de personajes; el resultado es una gran mejora en el tiempo de carga de personaje (de 25 segundos a 3 segundos, según nuestros tests).
 

Sistema de animaciones y de visualización de los personajes

Hemos dado especial importancia a la visualización, la carga y la conservación en memoria de las animaciones, apariencias y auras de los personajes. El resultado es una mejora del rendimiento en los mapas más poblados y una limitación del uso de la memoria durante la sesión a medida que el jugador va encontrándose con otros personajes de apariencias variadas.
 

Chat

La reforma del chat, fuente de ralentizaciones importantes y «freezes» del juego, es muy consecuente. Aún no hemos terminado de optimizarlo, pero hemos solucionado algunos «freezes» del juego que duraban varios minutos y que se producían al saturar el chat (por ejemplo, validaciones de logros o de obtención de nivel, notificaciones de combates AcA, etc.).
 

MERCADILLO

Con el objetivo de mejorar los tiempos de búsqueda, hemos llevado a cabo importantes optimizaciones en la búsqueda y la ordenación en mercadillo cuando se seleccionan varias categorías.
 

Búsqueda de ruta, mapa y grafismo del mundo

Otro de los focos es la mejora del rendimiento en la visualización del mapa del juego y de los iconos presentes en él, en el cálculo de los caminos tomados durante los desplazamientos y en el cálculo de los caminos posibles cuando se usa una montura autopilotada.
 

Previsualización

Por último, hemos corregido numerosos problemas relativos a la previsualización, tanto en los valores calculados como en la corrección de potenciales caídas durante la visualización.
 

Las próximas mejoras

Seguiremos centrándonos en la optimización y en los debugs que ya hemos empezado. Nuestra prioridad es la mejora del rendimiento de las animaciones y del chat, trabajo que aún no está acabado, y la carga de los mapas. ¡Nos vemos después del verano con más cambios!

Reforma de la interfaz de la bolsa de kamas en el juego

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Muchos jugadores suelen utilizar la bolsa de kamas para conseguir kamas u ogrinas. Así pueden comprar abonos o servicios/objetos en la tienda con ogrinas. Otros prefieren conseguir kamas para poder comprar objetos directamente en el juego (mercadillo, etc.). Todo el mundo está contento.

NUEVA INTERFAZ

¡Podrás redescubrir la BdK en juego con su nueva interfaz simplificada!
Éramos conscientes de los numerosos problemas que tenía la bolsa de kamas en juego, así que hemos reformado toda la interfaz. La idea es que cada uno pueda utilizarla cómodamente según sus necesidades y de forma más fluida.
 

FUNCIONAMIENTO

Esta versión simplificada solo cuenta con 2 pestañas:

  • Una pestaña «Comprar ogrinas», que corresponde a «Quiero ogrinas» en la antigua versión.
  • Una pestaña «Comprar kamas», que corresponde a «Quiero kamas» en la antigua versión.

En cada pestaña hay 2 opciones posibles:

  • A la izquierda: «Comprar ahora».
  • A la derecha: «Introducir oferta».

Estas 2 funciones se encuentran en la misma ventana; ya no es necesario ir de una a otra. De esta forma, puedes utilizar fácilmente una u otra según tus necesidades.
 

Consulta de las ofertas


Ahora, todas las ofertas pueden consultarse directamente en la pestaña «Comprar ogrinas» o «Comprar kamas». Esto permite una mayor visibilidad de todas las ofertas y facilita el acceso directo a ellas.
Importante: Si seleccionas una oferta de la tabla, los datos se copiarán automáticamente en los campos de arriba, así podrás adaptar tu petición/oferta o comprar directamente.
 

Envío de kamas (kamas a la espera de transferencia)


El envío de los kamas comprados mediante la BdK se hará automáticamente, salvo si el servidor no responde; en este caso, tus kamas se quedarán a la espera y la información aparecerá en la interfaz «Bolsa de kamas y ogrinas», junto a tu reserva de kamas. Deberás activar manualmente el envío a tu banco de los kamas a la espera de transferencia.


 

Ogrinas ligadas


A modo recordatorio, cuando intercambias kamas por ogrinas en la bolsa de kamas de DOFUS (BdK), las ogrinas que recibes quedan ligadas a tu cuenta. Ocurre lo mismo con las ogrinas compradas en Steam con dinero real. Las ogrinas ligadas no pueden utilizarse en la bolsa de kamas, pero sí te pueden valer para abonarte, para adquirir objetos o para disfrutar de algunos servicios de los juegos que acepten ogrinas. Cuidado, las ogrinas obtenidas en la BdK caducan tras 90 días.

Tus ogrinas ligadas aparecerán bajo el apartado «ogrinas» de la interfaz «Bolsa de kamas y ogrinas». Un botón de notificación amarillo aparecerá cuando a tus ogrinas les falte poco para caducar, menos de 1 semana. Aparecerá una descripción emergente con la fecha o las fechas de caducidad de tus packs de ogrinas ligadas.


 

Tipo de cambio


Puedes encontrar el tipo de cambio medio durante 7 días a la derecha de las pestañas principales de la interfaz.

El detalle de la cotización de la ogrina sigue estando disponible en el sitio: https://www.dofus.com/es/compra-kamas/cotizacion-kama-ogrinas



Y tú, ¿tienes ganas de testear estos nuevos intercambios a través de la BdK?


[Moosty] (UX Designer)

Mejora de las clases: ¡seguimos trabajando!#2

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Ya lo anunciamos en la última actualización: seguimos trabajando poco a poco en la mejora de las clases. Para que todo el mundo esté preparado para las próximas evoluciones, queremos ofrecerte una descripción completa de los cambios que aparecerán en la BETA el martes 17 de septembre de 2019.

ATENCIÓN: Lo que vas a leer a continuación son nuestras intenciones para la BETA, pero todos los valores pueden estar sujetos a modificaciones antes de la actualización.  

Algunas clases tuvieron pocos cambios la última vez, como el yopuka por ejemplo, por lo que esta vez le hemos dedicado más tiempo a su evolución y los cambios son más consecuentes. Nos hemos centrado en ciertas clases que ya sufrieron cambios la última vez, como el xelor, porque nos parecía que era necesario hacer algunos ajustes. Para los demás, como los ocra, hemos tomado algunas disposiciones desde ya y esperamos poder dedicarles más tiempo en el futuro.

 

Ocra


No descubrimos nada nuevo al decir que la clase ocra da algunos problemas en DOFUS, desde hace ya bastante tiempo. Esta clase siempre ha sido muy potente en JcM, especialmente debido a su empuje, su retirada de PM, y sus muy buenos daños en zona y en objetivo único, pero sobre todo gracias a su excelente alcance. Sin embargo, los ocras rinden de pena en JcJ, y especialmente en 3c3. Al igual que ocurría con otras clases que hemos podido afinar en los últimos meses, sus problemas están vinculados al propio concepto de la clase, por lo que cambiar simplemente los valores no implicará necesariamente que podamos reequilibrarla y sanearla del todo, cosa de la que somos muy conscientes. La idea por hoy es realizar algunos ajustes desde ya para mejorar un poco la situación de nuestros amigos los arqueros, revisando ciertos funcionamientos y condiciones de lanzamiento.

Y para ser completamente sinceros, nos gustaría realizar una reforma total o parcial de la clase lo antes posible. Pero todavía queda trabajo por hacer con las demás clases, y queremos llevar a cabo el mayor número posible de correctivos y modificaciones con todas ellas, poco a poco, antes de lanzarnos con una nueva reforma. Al fin y al cabo, se trata de ofrecer algo interesante, y vista la complejidad de la tarea, ¡sería una pena hacerlo con prisas! No tenemos fechas ni un marco de referencia específico, pero al menos estás informado.

Mientras tanto, a continuación detallamos las modificaciones que hemos aportado. El objetivo era mejorar el emparejamiento ocra contra ocra en lo relativo a la retirada de AL (#Ojo de Topo), que hacía del ocra su propio Némesis. Se han suavizado algunas restricciones de lanzamiento, la clase gana ligeramente en movilidad, con la Flecha de Concentración por ejemplo, y también herramientas para el juego en equipo con la Flecha Mágica y la Flecha Aplastante.

 

  • Flecha Mágica:
    • Funcionamiento:
      • «Ocasiona daños de aire y roba el alcance a los enemigos. Aumenta el alcance de los aliados objetivo.»
        • 2 AL (1 turno)
  • Flecha de Concentración:
    • Funcionamiento:
      • Ahora afecta al lanzador.
  • Flecha Flamígera:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 4 / 6 / 8 → 3 / 4 / 5
  • Flecha Repulsiva:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 6 / 7 → 4 / 5
      • Alcance modificable: no → sí
  • Agudeza Absoluta:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Coste en PA: 4 / 4 → 3 / 3
      • Intervalo de lanzamiento: 5 / 3 → 5 / 3
  • Ojo de Topo:
    • Funcionamiento: 
      • Se ha reducido la duración del malus de alcance: 3 → 1 turno.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Intervalo de lanzamiento: 4 → 3
  • Flecha Aplastante:
    • Funcionamiento: 
      • Ya no inflige daños a los aliados.
  • Flecha Acosante:
    • Lanzamientos por turno: 4 → 3
  • Flecha Tiránica:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamiento en línea: sí → no
  • Flecha Voraz:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamientos por turno: 2 → 3
      • Lanzamientos por objetivo: 1 → 2
  • Centinela:
    • Funcionamiento: 
      • Proporciona también un bonus de 6 AL durante 1 turno.
 
Zurcarák


El antiguo funcionamiento de Trébol había hecho que el zurcarák anterior a la 2.52 fuera un pelín demasiado fuerte, por lo que la modificación de su funcionamiento le ha afectado mucho. Hemos constatado una disminución significativa de su índice de victoria en Koliseo 3c3 en las últimas semanas. Aunque era de esperar, nos parece importante aun así aportarle algunos cambios para compensar esta pérdida de poder.

A pesar de todo, el zurcarák sigue inflingiendo mucho daño, siendo muy móvil y sobre todo siendo una excelente navaja suiza. Eso sí, hemos detectado que le falta algo de tankeo, cosa que hemos mejorado ligeramente mediante los hechizos Percepción, Contragolpe y Buena Estrella, cuya eficacia se ha visto aumentada. También hemos suavizado algunas condiciones del lanzamiento, en concreto las de las invocaciones y de Corolario.

En lo relativo a los hechizos Miauch, Cruz o Cara, Farol y Osadía, nos gustaría mejorar su funcionamiento, pero todavía no hemos dado con una solución cien por cien satisfactoria. Pero tranquilos, tenemos en reserva varias ideas que probar, ¡y esperamos poder incluir los cambios en el próximo equilibrado!

  • La Moneda de Zurcarák:
    • La visualización en los logs del hechizo La Moneda de Zurcarákip" al iniciar el combate se ha desactivado.
  • Casualidad:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamiento en línea: sí → no
      • Alcance modificable: no → sí
  • Trenzado:
    • Funcionamiento:
      • «Teletransporta a una casilla objetivo. Aumenta la huida del lanzador y de los aliados de alrededor de la casilla objetivo.»
  • Garra Invocadora:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamiento en línea: sí → no
  • Caricia Invocadora:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 2 → 3
  • Percepción:
    • Funcionamiento: 
      • Se aumenta el valor de la cura: 4 → 5% de los PdV máx.
  • Ruleta:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Coste en PA: 2 → 1
  • Mala Suerte:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Línea de visión: sí → no
  • Contragolpe:
    • Funcionamiento: 
      • «Aplica un escudo no desembrujable al objetivo durante 1 turno. En el turno siguiente, los daños ocasionados por el objetivo se reducen un 15%.»
      • Los efectos del hechizo Contragolpe ya no se pueden desembrujar.
      • El valor del escudo ahora es el mismo en el lanzador que en sus aliados.
  • Corolario:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 3 → 5
  • Buena Estrella:
    • Funcionamiento: 
      • Buena Estrella ahora puede lanzarse sobre uno mismo, pero las curas activadas por los desplazamientos no se aplican al lanzador.
        • Cura: 7% de los PdV máx.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance mínimo: 1 → 0
  • Rekop:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 2 / 4 → 4 / 5
 
Sacrógrito


Problema espinoso es el del equilibrado de la clase sacrógrito... Ahora que hemos tomado todos un poco de perspectiva sobre la situación, es hora de presentar las modificaciones que nos esperan.

Primera cuestión, el Sangrado. Algunos hechizos que generaban o consumían Sangrado no funcionaban correctamente, en particular los que lo consumían. Esto hacía que los sacrógritos se beneficiasen de ello casi constantemente, sin tener que preocuparse de cuándo o de qué forma utilizarlos. Este problema se ha corregido y va a conllevar una verdadera gestión de la mecánica y de las restricciones asociadas.

Por eso hemos revisado el bonus de vitalidad que daba el Sangrado a las espadas, que ahora pasa al porcentaje de la vitalidad máxima. Esto no cambia el valor del bonus a niveles muy altos, pero sí permite obtener valores más razonables durante el nivelado a niveles bajos y medios.

Otra cuestión: los hechizos Corona de Espinas y Ritual de Jashin le suponían un problema a la IA, que no golpeaba al lanzador cuando estos hechizos estaban activos. Hemos resuelto este problema.

Y una última cuestión, pero no por ello menor: los ocho hechizos de daños que ganan potencia cuando se lanzan sobre uno mismo.

El problema de estos hechizos, en su versión actual, es para empezar la rigidez de utilización con la re-tirada cada dos turnos, que además limita mucho los modos multielementales. El otro problema es el valor del bonus, que se adapta mal a los niveles bajos y medios, y que hace que los sacrógritos tengan una capacidad de daño explosivo muy importante desde el principio de los combates, sin haber sufrido en cambio grandes daños o estar particularmente en peligro. El malus de vitalidad temporal a menudo es más un bonus que un malus, puesto que aumenta su Sufrimiento, y es muy débil cuando al sacrógrito no le queda mucha vida, cosa que no lo convierte realmente en más vulnerable...

Por ello, hemos modificado su funcionamiento para acercarlo más al original. Ahora infligen daños directos al lanzador cada vez que se utilizan, pero los daños son progresivamente menores a medida que el Sufrimiento del lanzador aumenta. Por tanto, ya no es posible reducir temporalmente su vitalidad máxima ni potenciar los daños de base de estos hechizos. Los daños a los objetivos, en cambio, aumentan, lo que convierte a estos hechizos en peligrosos tanto para su utilizador como para sus enemigos. De esta forma, utilizarlos al principio de un combate sin haber sido suficientemente herido previamente es muy poco rentable, pero sí lo es cuando el sacrógrito ya está muy maltratado, cosa que encaja mucho mejor con el concepto de la clase.

Y cómo no, con erosión natural únicamente, el sacrógrito siempre podrá recuperar los daños que haya sufrido gracias al robo de vida, pero con un 50% de erosión encima, será mucho más arriesgado utilizarlo. Como la curva de los bonus del Sufrimiento fue mejorada en una iteración previa y el hechizo Castigo se revisó para que se basase en la erosión sufrida, seguirá siendo posible utilizar estos hechizos, incluso con la vida erosionada, ¡pero con los riesgos que conlleva!

  • Nerviosismo:
    • Funcionamiento: 
      • «Ocasiona daños de agua en zona. También ocasiona daños al lanzador. Cuanto más elevado sea el sufrimiento del lanzador, menos importantes son los daños que inflige.»
    • Daños:
      • Nivel 1: 16 a 18 (19 a 21 en GC)
      • Nivel 67: 20 a 23 (24 a 28 en GC)
      • Nivel 133: 26 a 30 (31 a 36 en GC)
  • Desencadenamiento:
    • Funcionamiento: 
      • «Ocasiona daños de agua en zona. También ocasiona daños al lanzador. Cuanto más elevado sea el sufrimiento del lanzador, menos importantes son los daños que inflige.»
    • Daños:
      • Nivel 100: 29 a 32 (35 a 39 en GC)
      • Nivel 167: 36 a 40 (43 a 48 en GC)
  • Escozor:
    • Funcionamiento: 
      • «Causa daños de fuego en zona. También ocasiona daños al lanzador. Cuanto más elevado sea el sufrimiento del lanzador, menos importantes son los daños que inflige.»
    • Daños: 
      • Nivel 6: 16 a 18 (19 a 21 en GC)
      • Nivel 71: 21 a 24 (25 a 29 en GC)
      • Nivel 138: 26 a 30 (31 a 36 en GC)
  • Inmolación:
    • Funcionamiento: 
      • «Causa daños de fuego en zona. También ocasiona daños al lanzador. Cuanto más elevado sea el sufrimiento del lanzador, menos importantes son los daños que inflige.»
    • Daños: 
      • Nivel 115: 31 a 35 (38 a 42 en GC)
      • Nivel 182: 37 a 41 (44 a 49 en GC)
  • Mutilación:
    • El Sangrado se muestra correctamente en la descripción emergente.
    • El estado Mutilación ya no aparece en la descripción emergente del hechizo.
    • Funcionamiento:
      • El bonus de Potencia se reduce al rango 3: 200 → 150.
  • Castigo:
    • El Sangrado se muestra correctamente en la descripción emergente.
  • Espada Voladora:
    • Funcionamiento:
      • Los bonus de vitalidad que da el Sangrado a la Espada Voladora cuando se la invoca pasan a porcentaje de vida en lugar de a bonus fijo. Las cargas de Sangrado ahora se consumen correctamente.
        • 10% de los PdV máx. (infinito)
  • Espada Veloz:
    • Funcionamiento:
      • Los bonus de vitalidad que da el Sangrado a la Espada Veloz cuando se la invoca pasan a porcentaje de vida en lugar de a bonus fijo. Las cargas de Sangrado ahora se consumen correctamente.
        • 10% de los PdV máx. (infinito)
  • Transposición:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Intervalo de lanzamiento general: / → 3
  • Corona de Espinas:
    • Funcionamiento:
      • La reducción del 25% de daños recibidos ya solo se aplica a los daños recibidos en cuerpo a cuerpo.
      • Los monstruos e invocaciones enemigos ya no dudan a la hora de golpear al lanzador cuando los efectos de la Corona están activos.
      • Los efectos ya no se pueden desembrujar.
  • Ritual de Jashin:
    • El cambio de apariencia y la colocación del glifo aparecen correctamente en la descripción emergente.
    • Funcionamiento: 
      • Los monstruos e invocaciones enemigos ya no dudan a la hora de golpear al lanzador cuando los efectos del Ritual están activos.
  • Reflejo:
    • El Sangrado se muestra correctamente en la descripción emergente.
  • Aniquilamiento:
    • Funcionamiento: 
      • «Ocasiona daños de tierra. También ocasiona daños al lanzador. Cuanto más elevado sea el sufrimiento del lanzador, menos importantes son los daños que inflige.»
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance mínimo: 0 / 0 / 0 → 1 / 1 / 1
    • Daños: 
      • Nivel 60: 20 a 23 (24 a 28 en GC)
      • Nivel 127: 25 a 29 (30 a 34 en GC)
      • Nivel 194: 28 a 32 (34 a 38 en GC)
  • Corte:
    • Funcionamiento: 
      • «Ocasiona daños de tierra. También ocasiona daños al lanzador. Cuanto más elevado sea el sufrimiento del lanzador, menos importantes son los daños que inflige.»
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance mínimo: 0 → 1
    • Daños: 
      • Nivel 170: 39 a 43 (47 a 52 en GC)
  • Furia:
    • Funcionamiento: 
      • «Ocasiona daños de aire. También ocasiona daños al lanzador. Cuanto más elevado sea el sufrimiento del lanzador, menos importantes son los daños que inflige.»
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance mínimo: 0 / 0 → 1 / 1
    • Daños: 
      • Nivel 70: 22 a 25 (26 a 30 en GC)
      • Nivel 137: 28 a 32 (34 a 38 en GC)
  • Carnicería:
    • Funcionamiento: 
      • «Ocasiona daños de aire. También ocasiona daños al lanzador. Cuanto más elevado sea el sufrimiento del lanzador, menos importantes son los daños que inflige.»
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance mínimo: 0 → 1
    • Daños: 
      • Nivel 180: 39 a 43 (47 a 52 en GC)
  • Coagulación:
    • Funcionamiento:
      • Las cargas de Sangrado ahora se consumen correctamente.
  • Pacto de Sangre:
    • Funcionamiento: 
      • El malus a las curas recibidas por el objetivo se aplica correctamente.
  • Berserker:
    • Funcionamiento: 
      • Las cargas de Sangrado ahora se consumen correctamente.
  • Castigo:
    • Daños: 
      • Nivel 90: 21 a 24 (25 a 29 en GC)
      • Nivel 157: 26 a 30 (31 a 36 en GC)
  • Locura Sanguinaria:
    • Funcionamiento:
      • La Locura Sanguinaria ahora rebota hasta tres casillas en lugar de dos.
  • Picota:
    • El Sangrado se muestra correctamente en la descripción emergente.
 

Yopuka

 

Opinamos que el yopuka es una clase bien equilibrada en general, sólida tanto en JcJ como en JcM, en multi como en solitario, y por eso la clasificamos como «no prioritaria» en la última fase de equilibrado. Sin embargo, aunque hemos hecho algunos ajustes en ese sentido, para septiembre nos hemos centrado especialmente en el equilibrado de las vías elementales, la organización de las variantes y los niveles de obtención de los hechizos. Ya hemos visto este tipo de modificaciones en otras clases últimamente, porque es importante estructurar correctamente las clases para llevar mejor a cabo las iteraciones después.

En este caso, las vías agua y aire son las que van a verse más modificadas. La vía agua planteaba dos problemas: por un lado, demasiada potencia frente a las clases sin debuff ni erosión y demasiada fragilidad frente a las que sí tienen, y por otro un número de hechizos demasiado pequeño comparado con otras vías, tanto en total como para su uso simultáneo. La solución que proponemos hoy para el primer problema es pasar los escudos a dos turnos, mantiendo la posibilidad de desembrujar pero con los valores menores, cosa que debería equilibrar los emparejamientos con todas las clases. En cuanto al segundo problema, hemos modificado, fusionado o suprimido algunos hechizos para liberar espacio y así poder poner a disposición el mismo número de hechizos utilizables simultáneamente para cada vía. Puedes descubrir estos hechizos nuevos a continuación.

La vía aire también se ha modificado en menor medida, y pierde dos hechizos: la Espada del Juicio, que cambia de elemento y funcionamiento, así como su variante, la Condenación, cuyo funcionamiento se ha trasladado a Tempestad de Potencia. Hemos mejorado algunos hechizos, ¡especialmente la Espada Celeste y el Cénit!

Todos lo estábamos esperando (menos los yopukas), ¡el nerfeo del Pugilato y del Tumulto! Pues mira tú por dónde, no los hemos tocado.

Mejor que nerfear directamente estos dos hechizos, arriesgándonos a que pierdan interés, hemos preferio nerfear la Conquista. Y es que el problema principal de Pugilato y Tumulto (ya sea en koliseo como en ataque al recaudador) es la facilidad de crear zonas desde el primer turno. Por ese motivo, hemos decidido añadir un intervalo de lanzamiento inicial de 1 turno para reducir significativamente la eficacia de este combo al principio del combate, evitando así que los adversarios sufran daños nada más empezar sin poder esquivarlos. No obstante, cuidadito con los yopukas en el siguiente turno, ¡porque los más brutos del barrio no tendrán piedad!

Para la siguiente fase, nos gustaría mejorar o reemplazar los hechizos Masacre, Fricción y Duelo, que nos parecen poco eficaces/pertinentes en este momento, pero todavía no tenemos una solución adecuada para ellos. ¡Si quieres participar en el debate, no dudes en entrar en el foro!

  • Presión:
    • Pasa a ser la variante de Fractura.
    • Niveles de obtención: 1/66/132
  • Fractura
    • Pasa a ser la variante de Presión.
    • Rangos: 1 → 2
    • Niveles de obtención: 95/162
    • Daños: 
      • Nivel 95: 27 a 31 (33 a 37 en GC)
      • Nivel 162: 34 a 38 (41 a 46 en GC)
  • Salto:
    • Niveles de obtención: 1/67/133
    • Funcionamiento: 
      • El malus de daños sufridos por los objetivos aumenta en crítico: 118 → 120%
  • Determinación:
    • Niveles de obtención: 100/167
  • Oleada
    • Niveles de obtención: 1/68/134
    • Pasa a ser la variante deAnillo Destructor.
    • Funcionamiento: 
      • El valor del escudo se modifica y la duración aumenta a dos turnos.
        • 100% de nivel en escudo (1 turno) → 50% del nivel en escudo (2 turnos)
  • Anillo Destructor:
    • Niveles de obtención: 105/172
    • Pasa a ser la variante de Oleada.
  • Espada Divina
    • Niveles de obtención: 3/69/136
    • Pasa a ser la variante de Machete.
  • Machete
    • Pasa a ser la variante de Espada Divina.
    • Rangos: 3 → 2
    • Niveles de obtención: 110/177
    • Funcionamiento:
      • La retirada de PM aumenta al rango 2: 2 → 3
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 3 / 3 / 4 → 3 / 4
    • Daños: 
      • Nivel 110: 17 a 19 (20 a 22 en GC)
      • Nivel 177: 21 a 23 (25 a 28 en GC)
  • Espada Destructora
    • Pasa a ser la variante de Acumulación.
    • Niveles de obtención: 6/71/138
    • Funcionamiento: 
      • El hechizo ya no atrae a los objetivos.
  • Acumulación:
    • Pasa a ser la variante de Espada Destructora.
    • Rangos: 1 → 2
    • Niveles de obtención: 115/182
    • Daños: 
      • Nivel 115: 19 a 22 (22 a 27 en GC)
      • Nivel 182: 22 a 26 (26 a 31 en GC)
  • Intimidación
    • Niveles de obtención: 10/77/144
    • Funcionamiento: 
      • «Ocasiona daños en el mejor elemento de ataque del lanzador a los enemigos y hace retroceder al objetivo.»
    • Daños: 
      • Nivel 10: 4 a 6 (5 a 7 en GC)
      • Nivel 77: 6 a 8 (8 a 10 en GC)
      • Nivel 144: 8 a 10 (10 a 12 en GC)
  • Conquista
    • Niveles de obtención: 120/187
    • Funcionamiento: 
      • Si ya hay un estratega sobre el terreno, se reemplaza por uno nuevo cuando el lanzador vuelve a lanzar el hechizo Conquista. Es decir, el lanzador ya no puede tener más de un estratega a la vez sobre el terreno.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Intervalo de lanzamiento inicial: / → 1
  • Soplido:
    • Niveles de obtención: 15/82/149
  • Violencia
    • Niveles de obtención: 125/192
  • Masacre:
    • Niveles de obtención: 20/87/154
  • Congregación
    • Niveles de obtención: 130/197
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance mínimo: 1 / 1 → 0 / 0
  • Concentración
    • Pasa a ser la variante deEspada del Juicio.
    • Niveles de obtención: 25/92/159
  • Espada del Juicio
    • Pasa a ser la variante de Concentración
    • Rangos: 3 → 1
    • Niveles de obtención: 135
    • Funcionamiento: 
      • «Provoca daños de agua sin línea de visión. Se aumentan los daños en cada lanzamiento. Si el lanzador sufre daños en cuerpo a cuerpo, se retiran los bonus de daños.»
        • Aumenta en 10 (infinito) los daños de base del hechizo Espada del Juicio.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 4 / 4 / 5 → 6
      • Lanzamientos por turno: 2 / 2 / 3 → 1
      • Se necesita un objetivo: no
      • Cúmulo máximo: / → 3
    • Daños: 
      • Nivel 135: 27 a 31 (32 a 37 en GC)
  • Fervor:
    • Pasa a ser la variante de Amenaza.
    • Rangos: 2 → 3
    • Niveles de obtención: 30/97/164
    • Funcionamiento:
      • La duración del escudo aumenta a dos turnos.
    • Daños: 
      • Nivel 30: 15 a 17 (18 a 20 en GC)
      • Nivel 97: 19 a 22 (23 a 26 en GC)
      • Nivel 164: 24 a 27 (29 a 32 en GC)
  • Amenaza
    • Pasa a ser la variante de Fervor.
    • Rangos: 2 → 1
    • Niveles de obtención: 140
    • Funcionamiento: 
      • El valor del escudo se modifica y la duración aumenta a dos turnos.
        • 100% de nivel en escudo (1 turno) → 50% del nivel en escudo (2 turnos)
    • Daños: 
      • Normales: 21 a 23 / 26 a 28 → 26 a 28
      • Críticos: 25 a 27 / 31 a 34 → 31 a 34
  • Tempestad de Potencia
    • Niveles de obtención: 4 5/112/179
    • Funcionamiento: 
      • «Ocasiona daños de fuego. Ocasiona daños de fuego adicionales al objetivo inicial cuando el hechizo se lanza a otro objetivo. Se aumentan los daños adicionales durante un cambio de objetivo si el hechizo se ha utilizado primero dos veces en el objetivo inicial.»
    • Daños: 
      • Nivel 45: 17 a 20 (20 a 23 en GC)
      • Nivel 112: 22 a 26 (27 a 31 en GC)
      • Nivel 179: 27 a 31 (32 a 37 en GC)
  • Tumulto:
    • Niveles de obtención: 155
  • Espada Celeste:
    • Niveles de obtención: 5 0/117/184
    • Funcionamiento:
      • Ya no ocasiona daños al lanzador.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 3 / 3 / 4 → 4 / 4 / 4
  • Cénit:
    • Niveles de obtención: 160
    • Funcionamiento:
      • «Ocasiona daños de aire en zona. Ocasiona daños de aire adicionales según los PM del lanzador: cuantos menos PM haya utilizado el lanzador durante su turno de juego, mayores serán los daños adicionales.»
    • Daños: 
      • Normales:  86 a 94 → 29 a 31 + 57 a 63 (si 100% de los PM del lanzador)
      • Críticos: 103 a 113 → 34 a 38 + 69 a 75 (si 100% de los PM del lanzador)
  • Potencia
    • Niveles de obtención: 5 5/122/189
    • Funcionamiento: 
      • Se aumenta la duración del bonus: 2 / 2 / 2 → 3 / 3 / 3
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Intervalo de lanzamiento: 3 / 3 / 3 → 4 / 4 / 4
  • Virtud
    • Niveles de obtención: 165
  • Precipitación
    • Niveles de obtención: 6 0/127/194
  • Agitación
    • Niveles de obtención: 170
  • Fustigación:
    • Pasa a ser la variante de Resistencia.
    • Rangos: 3
    • Niveles de obtención: 6 5/131/198
    • Funcionamiento: 
      • «Causa daños de agua y aplica un malus de huida.»
        • Nivel 65: -20 huida (1 turno) (25 en GC)
        • Nivel 131: -30 huida (1 turno) (35 en GC)
        • Nivel 198: -40 huida (1 turno) (50 en GC)
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Zona de efecto: Bumerán 1
      • Coste en PA: 4
      • Alcance máximo: 1
      • Alcance mínimo: 1
      • Línea de visión: sí
      • Lanzamiento en línea: sí
      • Alcance modificable: no
      • Lanzamientos por turno: 2
      • Cúmulo máximo: 1
      • Críticos: 10%
      • Se necesita un objetivo: no
    • Daños: 
      • Nivel 65: 27 a 30 (32 a 36 en GC)
      • Nivel 131: 32 a 36 (39 a 43 en GC)
      • Nivel 198: 36 a 40 (43 a 48 en GC)
  • Resistencia
    • Pasa a ser la variante de Fustigación.
    • Niveles de obtención: 175
    • Funcionamiento:
      • El valor del escudo se modifica y la duración aumenta a dos turnos.
        • 150% de nivel en escudo (1 turno) → 75% del nivel en escudo (2 turnos)
    • Daños: 
      • Nivel 175: 30 a 34 (36 a 41 en GC)
  • Espada de Yopuka:
    • Niveles de obtención: 70/137
  • Pugilato
    • Niveles de obtención: 180
  • Espada del Destino:
    • Pasa a ser la variante de Casca.
    • Niveles de obtención: 80/147
  • Casca
    • Pasa a ser la variante de Espada del Destino.
    • Rangos: 2 → 1
    • Niveles de obtención: 190
    • Daños: 
      • Normales: 24 a 27 / 30 a 34 → 30 a 34
      • Críticos: 29 a 33 / 36 a 41 → 36 a 41
  • Cuchillo de Carnicero
    • Pasa a ser la variante de Sentencia.
    • Niveles de obtención: 85/152
    • Funcionamiento: 
      • El valor del escudo se modifica y la duración aumenta a dos turnos.
        • 100% de nivel en escudo (1 turno) → 50% del nivel en escudo (2 turnos)
  • Sentencia
    • Pasa a ser la variante de Cuchillo de Carnicero.
    • Niveles de obtención: 195
  • Furor:
    • Niveles de obtención: 200
    • Funcionamiento: 
      • Ahora el Furor puede cargarse dos veces en lugar de una sola. Las dos cargas no se acumulan.
        • Carga 1: Aumenta en 20 (2 turnos) los daños de base del hechizo Furor
        • Carga 2: Aumenta en 40 (2 turnos) los daños de base del hechizo Furor
 

Xelor


Esta vez hay pocos cambios para la clase xelor, salvo por la esperada modificación de la Aguja y la corrección de bugs en algunos hechizos.

  • Aguja:
    • Funcionamiento: 
      • La Aguja ahora está limitada a cuatro activaciones por turno.
  • Momificación:
    • Funcionamiento: 
      • Ya no bloquea la activación de la Aguja.
  • Contra:
    • Funcionamiento: 
      • Los monstruos e invocaciones enemigos ya no dudan a la hora de golpear al lanzador cuando los efectos del Contra están activos.
  • Inestabilidad Temporal:
    • Funcionamiento:
      • Generar telefrags ya no activa el glifo de la Zanahowia.

Devblog: Mercadillo

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Desde hace varios meses, se puede acceder al mercadillo mediante dos interfaces diferentes. La antigua (modo clásico) y la nueva (modo avanzado). Evidentemente no podemos mantener las dos versiones, por lo que hemos hecho mejoras en la versión más reciente para ayudar a los más reticentes a dar el paso.

Hola:

Como decíamos arriba, ahora mismo puede accederse al mercadillo mediante dos interfaces diferentes y hemos estado pensando en cómo mejorar la versión nueva para que le convenga al mayor número de jugadores posible.

Para empezar, al analizar los datos, hemos observado un aumento progresivo del uso de la versión nueva (índice de conversión de casi un 60%).

También preguntamos en otro tema del foro cuál era la versión preferida por nuestros jugadores. Ninguna de las versiones fue claramente ganadora, pero parece que las preferencias de los jugadores dependen principalmente de sus necesidades: por ejemplo, se prefiere la versión nueva por la búsqueda con filtros y la antigua por la venta.

A raíz de estas conclusiones, hemos llevado a cabo diversas mejoras, que detallamos más abajo, para que todo el mundo prefiera adoptar la interfaz nueva.

La interfaz más antigua se desactivará en la próxima actualización.

Somos conscientes de que hará falta un tiempo de adaptación para los que todavía no hayan dado el salto a la versión nueva, pero esperamos que, tras algunas utilizaciones, acabe conquistando a todo el mundo.
 

Estas son las mejoras realizadas:

 

Modo «compra»

 
  • Hemos cambiado la ventana emergente de confirmación de compra:
    Ahora, cuando se compran varios lotes de un mismo objeto seguidos, no aparece ninguna ventana de confirmación. Solamente aparecerá una advertencia si el precio de dicho lote ha cambiado.
  • Los filtros por sesión de juego se guardan. Si se han establecido filtros en un mercadillo, estos seguirán activados aunque se cierre y se vuelva a abrir la interfaz. Los filtros pueden eliminarse manualmente mediante el botón verde «reiniciar los filtros» en la esquina inferior izquierda de la interfaz.
  • Hemos añadido subcategorías del tipo «equipable objetivo» para los objetos de apariencia.
  • Se pueden abrir tres objetos al mismo tiempo.
  • Hemos agrandado y espaciado más los iconos de los objetos para poder distinguirlos mejor.
  • Al pinchar sobre un objeto del inventario se lanza una búsqueda automática con el nombre del objeto en el mercadillo. Dicho objeto tiene que corresponderse con el tipo de mercadillo correcto.
  • Hemos añadido el filtro «Pods» en las características secundarias.

 

Modo «venta»

Ahora se pueden modificar varios objetos que tengan con el mismo nombre y el mismo número de lotes en un mismo mercadillo.

 


Corrección de bugs:

  • Cuando una pestaña se cierra más arriba de la lista porque hayamos pinchado en un otro objeto, esta ahora centrada en dicho objeto.
  • Hemos aumentado el tiempo dedicado a autocompletar los campos de nivel.


¡Descubre ya estas novedades!

Moosty (UX/UI designer)

Devblog: Los 4 jinetes del Selocalipsis

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Lo dijimos ayer por la tarde en nuestra primera KrosmoNote: ¡la próxima extensión «Los 4 jinetes del Selocalipsis» llega pronto a la beta!

 

Prólogo

Antes de meternos de lleno en los detalles del contenido de esta nueva extensión, queríamos recordar en qué contexto narrativo se halla: esta extensión cierra Selocalipsis: Resonancia, el primer capítulo de nuestro nuevo arco narrativo.

¿Pero qué es exactamente el Selocalipsis?

El término aparece en profecías de los selotropes. Los pocos doceros que recuerdan estos textos olvidados los consideran fábulas, ya que hacen referencia a eventos históricos que nunca han tenido lugar o que nunca podrían ocurrir.

Sin embargo, cuando el dios Xelor encarga a sus vigilantes que obtengan más información sobre las anomalías temporales y después sobre las pesadillas premonitorias que atormentan en sueños a los doceros, descubre que el origen de estas perturbaciones se encuentra en un futuro lejano que él no conoce. ¿Podría ser que las profecías tuvieran una parte de verdad y que anunciaran una catástrofe más devastadora incluso que el Caos de Ogrest?

Al leer las predicciones de los selotropes, otro acontecimiento de importancia llama la atención de los vigilantes: una guerra va a asolar las llanuras de Cania. Esta guerra no figura en los registros del reloj divino…

¿Y si fuera una consecuencia (o una premisa) del Selocalipsis?

 

Los 4 jinetes del Selocalipsis

Esta nueva extensión se implementará en dos tiempos: una primera parte con el grueso de la extensión estará disponible en diciembre de 2019, mientras que la segunda parte que completa esta extensión lo estará a principios de 2020.

Disponible en diciembre

Requisitos previos para iniciar la nueva serie de misión del Selocalipsis:

  • Nivel 50 mínimo
  • Haber terminado las 6 misiones del prólogo
  • Misiones multiniveles

Requisitos previos para iniciar las misiones principales de Los 4 jinetes del Selocalipsis

  • Haber terminado la 7.a misión de la serie multinivel
  • Nivel 180 mínimo
  • La serie de misiones de Kanígrula

¡Descubrirás el final de la serie de misiones principales de Los 4 jinetes del Selocalipsis a principios de 2020!

Estos contenidos tienen nuevos logros y recompensas asociados: ¡sets, ornamentos y algunas sorpresas!

 

5 nuevas zonas

Los jinetes moran más allá del tiempo y del espacio, y te esperan 5 zonas distintas, 4 nuevas familias de monstruos, 4 mazmorras inéditas y nuevos recursos:

  • Zona inundada (que es un lugar de paso obligatorio para ir de una región a otra)
  • Zona de Guerra
  • Zona de Miseria
  • Zona de Servidumbre
  • Zona de Corrupción

Todos los personajes a partir del nivel 50 podrán acceder a los dominios de los jinetes sin ningún requisito previo.
 

 

 
 
 
 

 

Los Sueños Infinitos: ¡borramos todo y empezamos de nuevo!

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Para celebrar su primer aniversario, el pozo de los Sueños Infinitos se permite una pequeña sesión de restructuración y un bañito de recompensas. Hoy te propongo que descubras las mejoras previstas para esta función que aparecerán en la actualización de finales de año. Agárrate bien, que empezamos nuestro descenso hacia las profundidades del pozo.


Tres puntos importantes que debes tener en cuenta

1 - Para asegurar la transición, todas las instancias de sueño se reiniciarán en la próxima actualización. Por el momento nuestros jugadores pueden, disfrutar y alcanzar sus metas personales e incluso comprar algunas leyendas. El día de la actualización, todos tendrán que comenzar una nueva exploración del Pozo de los Sueños Infinitos.

2- Si ahorraste reflexiones oníricas para comprar algo en el bazar, es posible que desee darse prisa y consumir esas reflexiones porque ya no se utilizarán después de la actualización.

3 - Se planificará un parche para algunos ajustes unas semanas después de que la actualización 2.54 sea lanzada. Esta modificación se centrará principalmente en los precios y probabilidades de ciertos bonos y/ o servicios que aparecen en el bazar, así como el costo de la derrota.

Fin de la doble moneda

En esta nueva versión de los Sueños Infinitos, los reflejos oníricos desaparecen y dan paso a los puntos de sueño, que se convierten en la única moneda de esta función. Los puntos de sueño siguen valiendo para comprar mejoras o servicios en el bazar. En cuanto a los reflejos, siguen existiendo, pero a partir de ahora son un recurso más de los sueños. Además, deberás obtenerlos de otra forma.

Ya sean los puntos de sueño o esta nueva forma de ganar los reflejos, todas las ganancias en los Sueños Infinitos ahora están determinadas por un nuevo factor: la puntuación de dificultad. 

Puntuación de dificultad

La primera novedad que verás en los Sueños es, sin duda, la puntuación de dificultad. Esta puntuación, mostrada en cada sala, determina la cantidad y la calidad de tus ganancias. Se calcula en función de la planta actual y tiene en cuenta los siguientes parámetros:

  • La dificultad del guardián o de los guardianes de mazmorra
  • La dificultad del mapa para ese guardián o esos guardianes
  • La dificultad del modificador actual (Sueño, Paradoja, etc.)

La puntuación calculada según estos criterios influye en tu exploración de dos formas diferentes. En primer lugar, esta puntuación y solo esta puntuación determina las compras que se te propondrán en el bazar. Esto quiere decir que la calidad de las compras propuestas ahora refleja mejor la exploración, y ello en el caso de todos los guardianes.

  • En la 2.53, cada guardián tiene un límite de una decena de compras posibles, y esta lista no cambia. En la 2.54, todas las compras podrán aparecer en cada uno de los guardianes si la puntuación de dificultad es lo suficientemente elevada. Por supuesto, a igual planta, Vórtex (considerado más difícil) tiene muchas más probabilidades de ofrecer mejores oportunidades que el Jalató Real.


La puntuación determina también tus ganancias en términos de puntos de sueño. Hemos definido una base de ganancias para cada planta. A continuación, ganas +1% de puntos de sueño por cada punto de puntuación por encima de la plantaAl contrario, ganas -1% de puntos de sueño por cada punto de puntuación por debajo de la planta.
 

  • Por ejemplo, una sala de puntuación 224 en la planta 200 te hará ganar +24% de puntos de sueño.

Lo último que determina la puntuación está relacionado con el botín al final del combate. ¡Sí, he escrito «botín»! Las antiguas compras en puntos de sueño las encontrarás en forma de botín. Pero revisemos un poco la geografía antes de hablar de este tema.

Antes de los Sueños Infinitos

Lo cierto es que hemos mentido un poco: hasta ahora, nunca has puesto realmente los pies en los Sueños Infinitos. Técnicamente, los sueños infinitos son el último de los cinco sectores que componen el interior del pozo de los Sueños Infinitos. Para explicarlo mejor, echemos un vistazo al nuevo mapa que te acompañará en el juego.

¡El nuevo mapa de los Sueños se ilumina a medida que avanzas!

 

El pozo de los Sueños Infinitos toma su nombre del último de los cinco sectores. Cada uno corresponde a una porción de plantas:

  1. Pensamientos oníricos: plantas 50 a 229
  2. Paseos fantásticos: plantas 230 a 269
  3. Espacios imaginarios: plantas 270 a 324
  4. Conceptos brumosos: plantas 325 a 399
  5. Sueños infinitos: plantas 400 y más

Tu objetivo ahora está más claro: alcanzar el centro del pozo, los sueños infinitos. En el camino conseguirás numerosas recompensas que dependerán de estos sectores.

Nuevo botín: hazte narkotraficante

Al final de cada combate, ahora obtienes un cofre cuyo contenido aleatorio es acorde con el sector y con el nivel de dificultad del combate.

Se simplifica la interfaz para centrarse en la puntuación.

 

Cuanto más por encima de la planta se encuentre la puntuación de tu sala, mayores serán tus probabilidades de ganar un cofre de mejor calidad. Gracias a las nuevas divisiones evolutivas, no tienes que depender de la suerte, y puedes ver directamente qué salas te dan con toda seguridad un cofre de mejor calidad. ¡Así de práctico!

 

Sector Fácil Difícil Muy difícil
Pensamientos oníricos
Plantas 200 a 229 
Paseos fantásticos
Plantas 230 a 269
Espacios imaginarios
Plantas 270 a 324
Conceptos brumosos
Plantas 325 a 399
Sueños infinitos
Plantas 400+
                              
Las narketillas, los narkofres y las narkajas te harán... ¡soñar!
 

En total hay doce cofres repartidos entre los cuatro primeros sectores del pozo. Dentro puedes encontrar, sobre todo, reflejos oníricos y prismaraditas brutas, nuevas piedras mágicas. ¡Los más afortunados también encontrarán lo necesario para fabricar runas y hasta leyendas!

Una vez en los sueños infinitos, las cajas desaparecen. Se acabaron las recompensas mercantiles: este sector sombrío situado en lo más profundo del pozo está reservado para los jugadores valerosos que buscan un reconocimiento definitivo. Aquí abajo ganarás reflejos infinitos, ¡que te servirán para desbloquear un nuevo ornamento!

Si eres de quienes prefieren la riqueza a la gloria, ahora podemos hablar un poco del contenido de estos cofres.

Objetos oníricos

Dentro de los cofres encontrarás muchos recursos que te resultarán muy familiares, salvo las prismaraditas, que llegan para revolucionar tus equipables. Esto es lo que puedes encontrar al abrir un cofre:

  • Reflejos oníricos
  • Una prismaradita bruta
  • Una runa astral
  • Un elixir ucrónico
  • Una leyenda
  • Una leyenda animal

Las runas astrales

Las runas astrales son nuevos recursos que sirven para fabricar las runas de trascendencia. Solo hay que combinar una de las seis runas astrales con una runa clásica para obtener la runa de trascendencia correspondiente. Esta ligera modificación nos permite no sobrecargar los cofres con las tantísimas runas que existen.

Las prismaraditas

Novedad de esta actualización: las prismaraditas son equipables creados por los fabricantes con prismaraditas brutas y reflejos oníricos. Con estas piedras fabricadas, queremos explorar una nueva forma de concebir los emplazamientos de equipables.

Las prismaraditas comparten el primer emplazamiento de los dofus y de los trofeos con estos, y sus efectos exploran una misma temática: el inicio del combate. La mayoría de las prismaraditas ofrecen bonus durante el primer turno o los primeros turnos de juego.

Limitar estos objetos a un único emplazamiento nos permite ofrecer una gran variedad de efectos en el mismo aspecto, sin temer el abuso de efectos sinérgicos.

Otros cambios

Una función avanzada aceptada

A partir de la próxima actualización, habrá que comenzar los Sueños desde la planta 200 para poder ganar cofres o reflejos infinitos. Si eres nivel 200, no hay diferencia. Si no eres nivel 200, podrás elegir empezar una exploración clásica de nivel 200 o una exploración de entrenamiento a tu nivel. La exploración de entrenamiento te permite completar objetivos de misión o ganar experiencia a tu nivel, pero no ganar cofres ni reflejos infinitos al final del combate.

Creemos que, además de complicar mucho la tarea de equilibrado de las ganancias, el sistema antiguo da la sensación de que el pozo de los Sueños Infinitos es una función a la que todos los niveles pueden acceder. En la práctica, para aprovechar al máximo el contenido, hay que completar antes el resto del juego.

Adiós al seguro

El seguro de derrota se despide y es sustituido por un nuevo sistema. Cuando pierdes un combate en una sala, esta se bloquea. Para volver a entrar en ella, deberás pagar una cantidad de puntos de sueño que aumentará con cada desbloqueo. Con este nuevo sistema, podrás intentar cada combate al menos una vez sin perder puntos de sueño.

Posicionamiento de los monstruos y retos de combate

El posicionamiento de los monstruos y los retos de combate ya no varían de un combate a otro, para que puedas replantear tu estrategia en las mismas condiciones. Si no son los más adecuados, ahora tienes la posibilidad de elegir otros al azar mediante un servicio disponible en el bazar. Este servicio siempre está disponible y puede comprarse tantas veces como sea necesario.

Ídolos

El impacto de los ídolos se reduce a la experiencia y a los reflejos infinitos. Los puntos de sueño ya no resultan afectados y los cofres tampoco. Aunque esta medida sea un escollo para el contrato de los ídolos (que prometen aumentar la experiencia y el botín), creemos que es importante para que los Sueños Infinitos estén bien equilibrados. Por ello, hemos mantenido la influencia de los ídolos en la experiencia y en los reflejos infinitos.

El caso de los reflejos oníricos

Doce meses de producción de reflejos con el sistema antiguo nos han dejado con un problema importante. El número de reflejos oníricos es demasiado alto como para tener sentido tal y como están las cosas ahora. Por ello, hemos decidido romper la continuidad de los reflejos oníricos entre la actualización 2.53 y la 2.54.
 

Reflejo onírico 2.54 Reflejo olvidado (reflejo onírico 2.53)
 
-> 
 

Todos los reflejos oníricos se convertirán en reflejos olvidados y ya no servirán para las actividades de fabricación ni en las misiones. Los reflejos oníricos 2.0 entran en escena y se introducen en una nueva economía del reflejo. Como eliminarlos no habría sido justo, podrás utilizar tus reflejos actuales para comprar seis escudos de apariencia que después estarán disponibles como dropeo raro en los Sueños Infinitos. Esta solución no es ni mucho menos perfecta, pero te permitirá sacar provecho de tus reflejos sin provocar un nuevo impacto negativo en los Sueños Infinitos.

Continuar o reiniciar

Muchos jugadores nos han hablado de ello; hemos hecho lo necesario para que la continuación y el reinicio dejen de estar en dos líneas de diálogo yuxtapuestas. ¡Ahora es imposible equivocarse! Podrás continuar tu exploración haciendo clic directamente en el pozo que hay detrás de Draconiros.

Calma astral

Este nuevo modificador que no da ningún bonus a los monstruos reduce la dificultad de las primeras plantas. Perfecto para calentar mejor antes de ponerse serio.

Una última cosa

¡Hora de terminar este devblog sobre los Sueños Infinitos! A la hora en que escribo estas líneas, la función debería estar pronto disponible en beta. Así que no olvides entrar en la sección beta del foro para hacernos llegar tus comentarios.

Starbender  (๑•̀ㅂ•́)و✧


¡Tus amigos de Ankama Launcher llegan a DOFUS!

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Tus amigos de Ankama Launcher ahora son visibles en la interfaz social de DOFUS. Podrás interactuar con ellos y ver su actividad directamente en ella.

Funcionamiento

 

Invitación de solicitud de amistad

La pestaña Amigos pasa a ser Amigos Ankama. Los amigos Ankama necesitan una invitación por una parte y una aceptación por la otra. Esta lista de amigos y la de Ankama Launcher son comunes.

Puedes enviar una solicitud de amistad en el juego mediante el botón Añadir de la pestaña Amigos.

Tus solicitudes enviadas en espera y tus invitaciones recibidas en espera aparecen en la lista de abajo, y puedes interactuar con ellas directamente (cancelar una solicitud enviada, aceptar o rechazar una invitación).


También recibirás una notificación en el juego cuando un jugador te envíe una solicitud de amistad.

En la parte inferior de la interfaz encontrarás opciones para filtrar tu lista de amigos. Puedes ocultar a los amigos no conectados a DOFUS y ocultar a los amigos desconectados de Ankama Launcher.

Actividad de los amigos

Puedes ver la actividad de tus amigos:

  • Icono de un juego Ankama o de Ankama Launcher 
  • Una frase que expresa lo que tu amigo hace o busca (jugar a DOFUS, buscar equipo para koliseo, etc.)

Por tanto, puedes indicar a tus amigos que buscas un grupo de jugadores para una actividad concreta. Personaliza este mensaje a la derecha de las pestañas:

  • Búsqueda de grupo para koliseo
  • Búsqueda de grupo para mazmorra
  • Búsqueda de grupo para misiones

Si no cambias nada, por defecto aparecerá «juega a DOFUS». Si sales del juego, el mensaje personalizado desaparecerá.

Conversación

Puedes hablar con tus amigos Ankama con el atajo /w *Apododecuenta o haciendo clic en el apodo de cuenta en el chat o en la interfaz social, y después mediante la opción Enviar un mensaje privado.

El historial de estos mensajes se guardará en Ankama Launcher, pero no en DOFUS.

Puedes hablar con amigos que no están conectados a DOFUS pero están, bien en Ankama Launcher, bien jugando a otro juego de Ankama.

También puedes enviar mensajes a un amigo Ankama desconectado; podrá verlos cuando vuelva a conectarse a Ankama Launcher.

Puedes hablar a través de mensaje privado con un personaje con un /w Nombredepersonaje, pero no se guardará ningún historial.

Contactos en el juego y contactos mutuos en el juego

Estas dos categorías de contactos se conservan. Al igual que antes, un contacto mutuo te permitirá ver la información del personaje con que se juega, entrar en su merkasako, unirte a su combate, etc.

El objetivo final es fusionar los contactos mutuos y los amigos Ankama para simplificar la interfaz y las interacciones entre los jugadores.

Los enemigos y los ignorados

Se juntan en una única pestaña: Contactos bloqueados, en dos listas diferentes: Contactos en el juego bloqueados y Contactos en el juego ignorados.

El objetivo final es tener una lista común formada por los contactos bloqueados y los contactos bloqueados Ankama Launcher; de momento son distintos.

DOFUS: ¡reforma de la música!

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Sobre la reforma de la música de DOFUS, Pitch y Guillaume Pladys te dan las claves acerca de la manera y el motivo de esta reforma. Como las palabras no siempre bastan, nuestros amigos de sonido también han añadido un nuevo extracto de esta reforma.

Hola:

 

Me llamo Pitch y soy el director de audio del departamento de sonido de Ankama. Hoy vamos a hablar de un proyecto ambicioso que tengo en gran consideración: la reforma de la música de DOFUS.
Antes de explicar en detalle este proyecto descomunal, me permitiré empezar por las presentaciones (para quienes sea la primera vez). Tengo el colosal honor de trabajar con el talentoso Guillaume Pladys (Guigui para los amigos), compositor emérito de toda la música de DOFUS y de WAKFU.

Llevamos más o menos 3 años hablando con Guigui sobre la armonización de las temáticas musicales del Mundo de los Doce. Ha sido una profunda reflexión que ha cobrado sentido este año, con el aniversario de los 15 años de DOFUS. ¿Existe una mejor ocasión para por fin implementar este proyecto gigantesco?

Pero los buenos discursos no valen nada sin los hechos. Necesitamos las explicaciones detalladas y claras de nuestro trovador para comprender perfectamente los objetivos y la filosofía de esta reforma. Esta es una pequeña presentación en forma de entrevista, la que tuve con nuestro maestro de las notas. 

Pero antes dejemos que sea la música la que se exprese con un nuevo extracto de esta reforma inspirado en la ciudad de Astrub. 
 


 

Pitch: Guigui, ¿podrías decirnos en qué consiste exactamente esta reforma?

En primer lugar, se trata de renovar y modernizar la música de DOFUS, de crear nuevas melodías y de sustituir la banda sonora del juego para homogeneizarla con el universo musical del Krosmoz. ¡Una melodiosa renovación que espero que sea digna de un 15.º aniversario!

Además, esta reforma consiste en un «best of» de 15 años de melodías dofusianas. Podremos escuchar las melodías más apreciadas de DOFUS 1.29 y de DOFUS 2.0 aliñadas con una pizca de temáticas musicales transmedia, ya escuchadas en WAKFU y en WAVEN (enlace a SoundCloud), y de todas las nuevas composiciones.
 

Pitch: ¿Cómo te organizaste para trabajar en esta reforma?

Primero, había que reorganizar y clasificar todas las melodías compuestas para el juego desde sus inicios. Creo que hay casi 1500 títulos para el Krosmoz entre los diferentes juegos para ordenador, tableta, teléfono, etc. Un trabajo de espeleólogo en toda regla, ya que hizo falta buscar incluso en antiguas grabaciones hechas en CD. ¡Casi llegamos a las cintas de casete!

Hecho esto, podía comenzar el trabajo de escritura. Lo más difícil es homogeneizar 15 años de producción musical: respetar el espíritu de la 1.29, integrar las novedades de la 2.0 y las composiciones transmedia, y componer nueva música acorde con el conjunto.

Hablamos con el departamento de sonido de lo que nos hacía falta, de la duración y de la distribución de las melodías por zona geográfica. Después de mucho diálogo, todo el mundo aceptó unos cuarenta nuevos títulos de exploración y de combate (aproximadamente 1:45 h de música...) para el mapa principal de DOFUS.

Luego, cada melodía es analizada a fondo por un consejo de sabios del departamento de sonido, integrada en el juego y reequilibrada para obtener la mejor ósmosis posible entre las temáticas sonoras (bosques o ciudades, por ejemplo), los sonidos ambientales y, por último, la música.

Cuando estos elementos están en armonía, ¡tenemos la música perfecta!
 

Pitch: ¿El trabajo está terminado?

¡Ni mucho menos! Lanzamos la primera salva en diciembre. Como hemos dicho antes, esta primera parte de la reforma de la música solo afecta a los contenidos de aventura y de combate del mapa principal (por ejemplo, las melodías de las mazmorras todavía tienen que renovarse).

Este procedimiento me permite modernizar una melodía que podría haber olvidado (y que gustó especialmente a los jugadores) e integrarla de una forma o de otra en el juego o en cualquier otro lugar.

¡Gracias, Guigui! Volveremos a verlo a partir de las 18:30 (hora de París) el 3 de diciembre de 2019 en un Ankama Live sobre la reforma de la música de DOFUS. En él explicará todo y por supuesto responderá a las preguntas que más inquieten a la comunidad.

Actualización - DOFUS Retro - 1.30.9

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Con el fin de mejorar el rendimiento y tu comodidad en el juego, vamos a sacar una nueva actualización, la 1.30.9, para corregir varios problemas recurrentes. ¡Pero no nos conformamos con eso! Seguimos trabajando en el lanzamiento de una nueva actualización dentro de algunas semanas.


Detalles de los cambios efectuados en la 1.30.9:

  • Mejora del rendimiento en ciertos casos de la versión en 64 bits: cuando se muestra un gran número de objetos y cuando los personajes se desplazan en el mapa.
  • La orden «e» ahora también permite ocultar los modos mercantes.
  • Corrección de bugs particularmente molestos: el bug del final de los combates y el de los monstruos que bloqueaban las líneas de visión incluso después de muertos.
  • Corrección de problemas de caché en la versión en 64 bits.
  • El caché DOFUS Retro de la versión en 64 bits ahora está aislado correctamente del de DOFUS 2. Ya no se reiniciará cada vez que juegues a la versión 2.
  • Mejora de la apariencia del modo táctico en algunos mapas (corrección de los bloques de color negro).
  • •Se ha desactivado el clic derecho en la ventana de juego de la versión en 64 bits.
  • Corrección del bug del moonwalk (personaje que pasa sobre sí mismo cuando se crea un desplazamiento antes de que este haya terminado el anterior).

Reforma y nuevas funciones de la tienda en el juego

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Todos los artículos de la tienda ahora se encuentran en una única página, lo que permite ver todo haciendo scroll. De esta forma, obtenemos una navegación más rápida que la anterior, que funcionaba página por página. Las imágenes de los artículos son más grandes y, al pasar el cursor por encima de ellas, se muestra el detalle de cada artículo.

 


Tienda

Compras directas en divisas

Además de la compra en ogrinas, ahora es posible comprar artículos en divisas mediante tarjeta bancaria directamente en el juego (como en la tienda en línea).

Paso 1: Redirección al sitio web para el primer pago si no tienes ninguna tarjeta registrada.
 

Paso 2: En tu próxima compra, si tienes una tarjeta de pago registrada, podrás seleccionarla. Puedes gestionar tus medios de pago en cualquier momento para eliminarla: https://account.ankama.com/es/pagos/gestionar-medios-pago
 

Paso 3: Recibirás un código de verificación por SMS o por correo electrónico según la opción que eligieras para la tarjeta bancaria en cuestión. Puedes gestionar tus medios de pago en cualquier momento para modificar tu dirección de correo electrónico o añadir tu número de teléfono: https://account.ankama.com/es/pagos/gestionar-medios-pago

Ahora es posible comprar packs de ogrinas en la tienda del juego.
 

Compras/Códigos/Regalos

Una nueva pestaña Compras/Códigos/Regalos aparece y sustituye a la antigua Recompensas a la veteranía.

Sigues teniendo acceso a todos los regalos Recompensas a la veteranía por desbloquear.

Puedes introducir tus códigos en el juego, lo que antes no podía hacerse.

Tus compras, regalos, fichas de abono y fichas en espera están disponibles en esta interfaz, en vez de en la antigua Cofre de recompensas, que ahora queda reservada para los logros.

También puedes abrir tus cajas misteriosas directamente en esta interfaz.

P. D.: la nueva interfaz de la BdK en el juego fue anunciada en un principio para julio de 2019, pero hemos tenido que posponerla. Estará disponible en los próximos meses.

 

 

Actualización - DOFUS Retro - 1.31

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Como anunciamos hace unas semanas, ¡la 1.31 llega con su paquete de correcciones y novedades para mejorar la experiencia de juego!

Detalles de modificaciones en 1.31: 

 

Ergonomía:

  • CTRL + Clic en un jugador permite mostrar la lista de todos los jugadores que se hallan en la misma casilla. Así solo tendrás que seleccionar en el menú el nombre del personaje con el que quieres interactuar.
  • Mejora de la descripción emergente cuando se selecciona un objeto o una piedra de alma en el inventario/cofre/banco/dragopavo. Esta muestra ahora las estadísticas del objeto, además de su nombre.
  • Ahora, hacer doble clic permite equipar también las piedras de alma.
  • Visualización de tu número de pods al seleccionar el icono del inventario.
  • Modificación de la interfaz de crafteo de forjamagia y de crafteo seguro: visualización del doble de líneas de estadísticas en el caso de los objetos (8 en vez de 4).
  • Se elimina el atajo con la tecla CTRL durante la forjamagia. Por defecto, ahora todas las runas están colocadas. Para colocar menos runas, basta con arrastrar y soltar y elegir la cantidad deseada.
  • Posibilidad de colocar la barra de combate encima del mapa para ganar visibilidad.
  • Adición de un botón naranja de recuperación para recolectar un objeto del recaudador; de esta forma, ya no es necesario hacer doble clic en cada objeto.
  • Cuando se transfieren objetos a otro inventario (banco, cofre o dragopavo, por ejemplo), los pods ahora se calculan de tal forma que se intercambie el máximo posible automáticamente.
  • Mejora del icono que permite mostrar la lista de los combates a los que unirse en modo espectador. Esta aparece ahora incluso en la pestaña de hechizos.
  • La búsqueda de objetos en un mercadillo ahora empezará a partir de los 2 caracteres, en vez de a partir de 4. La búsqueda en los bancos también pasa a 2 caracteres como mínimo.
  • El canal de chat por defecto (canal negro), que no funciona en espectador, ahora se sustituye automáticamente por el canal de equipo cuando envías un mensaje mientras miras un combate.
  • Posibilidad de mostrar debajo del corazón de vida, en el cronómetro circular (antes solo usado en combate): la XP de tu personaje, la de tu dragopavo, la de tu oficio actual, la de tus pods o la de tu energía.
  • En modo espectador, la información detallada de los combatientes aparecerá automáticamente al inicio de su turno de juego.
  • Mejora en la ergonomía del chat: ahora es posible hacer clic en los mensajes para copiarlos o para realizar rápidamente una acción sobre un jugador sin tener que seleccionar su apodo.
 

Bugfix:

  • Corrección de un bug de apariencia cuando se usan ciertos hechizos de retroceso (Flecha de Retroceso, fundamentalmente). Corrección de las casillas con bugs que impiden hacer clic en ellas.
  • Ya no es posible intentar atacar un prisma siendo neutral.
  • La bandera italiana ya no desaparece después de abrir las opciones avanzadas o de elegir otro idioma.
  • Visualización de la traducción «Infinito» en la opción «Modo criaturas» que se encuentra en el tablón de anuncios. Antes, el juego mostraba «Infinity» independientemente del idioma del cliente.
  • La imagen de carga aleatoria ahora aparece cuando se lanza el cliente y no en mitad de la carga.
  • Alejar el zoom del mapa del mundo (haciendo clic en el icono de la lupa y después varias veces en el mapa) ya no bloquea el cliente.
  • Corrección del aspecto visual de las pestañas en la interfaz de la montura: era posible hacer clic en una pestaña que ya estaba seleccionada.
  • Corrección del botón de cierre (cruz blanca sobre fondo naranja, arriba a la derecha) en la interfaz que permite ver la información de uno de los oficios. El botón desaparecía al hacer clic directamente en el icono de otro oficio sin haber cerrado antes la interfaz.
  • Hacer clic en una espada de combate con MAYÚS para unirse rápidamente al combate ya no muestra un rectángulo formado por píxeles negros.
  • Corrección de la búsqueda de objetos en mercadillo: posibilidad de introducir espacios para buscar usando varias palabras contenidas en el nombre del objeto.
  • Hacer clic en un objeto sin efectos después de hacerlo en el icono de mano que permite acceder a las características del dragopavo ahora elimina correctamente el icono de mano que se seguía mostrando.
 

Optimización:

  • Posibilidad de activar el modo criaturas a partir de 0 personas en el mapa en vez de 5, para ganar en rendimiento.
  • Mejora del modo criaturas: consideración en tiempo real, a partir de la selección de la opción, mejora del rendimiento y transparencia corregida.
  • La tecla MAYÚS, tu nueva mejor amiga para ganar en eficacia:
    • Permite pasar el menú de selección de acción en varias situaciones: clic en un modo mercante/en un dragopavo en cercado/en un recurso/en un zaap/en la entrada de un cercado/en la puerta de una casa...
    • MAYÚS + Clic sobre un jugador/mensaje de un jugador prepara un mensaje privado para este en el chat.
    • MAYÚS + Clic en el icono que representa una silla de montar de un dragopavo permite acceder rápidamente al inventario de la montura.
    • MAYÚS + Clic sobre un PNJ permite (si es posible) hablar directamente con él.
    • Mantener pulsada la tecla MAYÚS cuando se lanza el juego (antes de que aparezca la interfaz de conexión) permite redimensionar el juego sin que se muestren bandas negras (es posible visualizar el juego en 16:9). El chat aprovechará al máximo el espacio adicional, pero el resto de contenido del juego se estirará más o menos según el formato de la ventana.
    • Se ha añadido un menú de confirmación antes de atacar un grupo de monstruos, para evitar los errores al hacer clic. Se puede obviar con MAYÚS + Clic o desactivando la visualización de todos los monstruos de un grupo.
 

Varios:

  • Uso de los artworks oficiales de los servidores Eratz y Henual e implementación de descripciones RP.
  • Integración con la plataforma de chat para Discord:
    • Visualización de un artwork retro aleatorio según la clase jugada y su sexo. Para ello, se han reencuadrado 89 artworks.
    • Visualización del nombre de personaje jugado y del apodo de la cuenta (misma información que un /whois en juego, ni más ni menos)
    • Visualización del nombre del servidor de juego
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