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Channel: Devblog - DOFUS, el MMORPG estratégico.
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Devblog: Niveles de prestigio

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Hace tiempo que os hablamos del nivel 200+ y, más recientemente, de una alternativa paralela de hechizos. Pero faltaba definir una cuestión importante: la de la experiencia acumulada por un personaje una vez que alcanza el nivel 200. ¡Esa pregunta ya tiene respuesta!
 

Darle vueltas al problema por todos lados no cambiaba nada: cualquier cambio posible resultaba ventajoso para algunos pero restrictivo para otros y no conseguíamos decidirnos.
Al final, creímos oportuno preguntaros a vosotros para orientarnos mejor a la hora de decidir. Teníais las siguientes opciones:
  • Una parte de la EXP que hubieseis acumulado desde que alcanzaseis el nivel 200 se transferiría al sistema nuevo.
  • Todo el mundo partiría desde el mismo punto y solo se contaría la EXP ganada a partir de la actualización de diciembre en el sistema nuevo.
¡Habéis sido muchos los que habéis participado en la encuesta y os lo agradecemos! No obstante, los resultados obtenidos no nos han facilitado demasiado la tarea; de las 8257 respuestas recibidas, hay casi un empate perfecto, ¡con tan solo 27 votos de diferencia entre las dos propuestas!

Así, es difícil elegir la mejor opción y considerar, con toda serenidad, una o la otra. Nos resultaba imposible tomar una decisión que no provocase el descontento entre una parte importante de nuestros jugadores.
Así que reflexionamos una y otra vez, y...

 

¿Qué vamos a hacer?

 
¡Hemos optado por una solución alternativa!

A partir de diciembre, cuando un jugador alcance el nivel 200, aparecerá una nueva barra de progreso. Por tanto, tendréis dos indicadores que midan vuestra progresión:
  • El primero representará la experiencia total acumulada por vuestro personaje. Esta es la barra actual, que no cambia: la experiencia que hayáis adquirido pasado el nivel 200 se contabiliza y sigue aumentando a medida que ganéis experiencia.
  • El segundo representará vuestra progresión en los niveles de prestigio*. Cada nivel de prestigio desbloquea la variante de uno de vuestros hechizos (¡tenéis una cita en noviembre para leer el devblog detallado sobre el sistema de variantes de hechizos!).
 
De este modo, la experiencia que ganéis se encontrará tanto en la barra de progreso general como en la barra ligada a los niveles de prestigio.* Niveles de prestigio:
Possible d’avoir un visu ?
Todos los personajes comenzarán con un indicador de prestigio vacío. Sin embargo, se aplicará un bonus de experiencia x2 más o menos tiempo, en función de la experiencia acumulada tras el nivel 200.
Por ejemplo, si habéis acumulado 100 millones de puntos de experiencia desde el nivel 200, recibiréis un bonus x2 durante los primeros 100 millones de puntos de experiencia en los niveles de prestigio.
 

F.A.Q.


¿Se aplicará el bonus de experiencia para los personajes de niveles más bajos?

Sí, los bonus de experiencia (x2, x3 y x4) para los personajes con menos nivel se aplicarán durante los niveles de prestigio. Estos bonus se acumulan con el que se otorga por la experiencia acumulada pasado el nivel 200.
 

Algo falla en este sistema, y es que la experiencia ganada aumenta la duración del bonus

It’s not a bug, it’s a feature, y somos conscientes de que al hacer progresar en paralelo la barra de nivel de prestigio y la barra clásica, aumentará el período en que se aplique el bonus x2. Y lo tenemos completamente asumido.
 

¿Cuántos niveles de prestigio estarán disponibles en diciembre?

Habrá 6 niveles de prestigio disponibles en diciembre (6 variantes por clase, o lo que es lo mismo, 102 variantes nuevas en el juego). Otros niveles se irán añadiendo progresivamente con las siguientes actualizaciones.
 

¿Qué pasa cuando se alcance el nivel máximo de prestigio?

Cuando se alcance el nivel máximo de prestigio (a saber, nivel 6 en diciembre), el indicador de prestigio dejará de aumentar. Solo el indicador de progresión clásico seguirá marcando los puntos de experiencia ganados. Cuando haya disponibles niveles de prestigio nuevos, tendréis derecho a un bonus de experiencia x2 como explicábamos anteriormente.
 

Variantes de hechizos

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Para la actualización de diciembre hemos añadido la posibilidad de seguir progresando después de alcanzar el nivel 200 mediante la obtención de niveles de prestigio. Con estos niveles se podrán desbloquear nuevos hechizos específicos para cada clase, que hemos llamado 'variantes'.
 

Objetivos

Estos son los objetivos principales del sistema de variantes de hechizos:

  • Ofrecer hechizos nuevos para cada clase: deseamos aportar más variedad y polivalencia a las clases para permitir, por ejemplo, que algunas funciones secundarias puedan evolucionar en funciones primarias. A la larga, también esperamos poder dar mayor variedad a las orientaciones elementales que sean viables para la totalidad de las clases.
 
  • Permitir a los personajes de una misma clase diferenciarse de los demás, crear «builds» originales y añadir importancia a la elección que se tome (una mecánica de «conjunto» de hechizos): los puntos de hechizos ilimitados del sistema actual no permiten una mecánica de elección de hechizos propiamente dicha, ya que todos los personajes de una misma clase pueden acceder, durante un combate, a todos sus hechizos. Con una mecánica de elección de hechizos, podemos aumentar la polivalencia general de las clases y exigir que elijan entre combates (durante el mismo combate, no se podrán usar todos los hechizos).
 
  • Proporcionar más herramientas a los jugadores para adaptarse a la dificultad del contenido: queremos que se puedan realizar muchas más combinaciones de clases y que los jugadores puedan modificar parte de las capacidades de una clase para responder ante una necesidad (un jefe específico, un combate de misión, etc.). Por ejemplo, queremos que algunas clases puedan ganar la capacidad de protección a costa de su capacidad de daño si su grupo no posee suficiente capacidad de protección.
 
  • Volver el juego más accesible para los jugadores nuevos y, al mismo tiempo, más intenso para los jugadores experimentados: en definitiva, las variantes nos permitirán hacer que los personajes más sencillos puedan desbloquear los primeros hechizos y que, pasado el nivel 200, los hechizos tengan mayor trascendencia estratégica.

Funcionamiento

Con el tiempo, cada hechizo de clase poseerá una variante (para la actualización de diciembre, solo los seis primeros hechizos de clase tendrán una variante). A lo largo del 2017 incluiremos variantes para todos los hechizos.

Las variantes de hechizos se desbloquearán a partir del nivel 200 (una variante nueva por cada nivel de prestigio).

El jugador deberá elegir entre el hechizo básico y su variante (no podrá usar un hechizo y su variante durante un mismo combate).

Algunas variantes serán simples variaciones de un hechizo, pero podrían tener un impacto significativo (modificación del alcance, coste de PA, zona de efecto, etc.), y otras podrán tener efectos totalmente distintos e introducir mecánicas de juego nuevas para la clase.

Desaparición de los niveles de hechizos

El concepto de nivel (o grado) de hechizo desaparecerá. A partir de ahora, los hechizos evolucionarán automáticamente con el nivel del personaje.

Eliminaremos el concepto de niveles y de puntos de hechizos que asignar, pues esta mecánica añade una complejidad inútil que no aporta profundidad al juego (no llega a suponer una elección propiamente dicha, pues todos los hechizos pueden alcanzar el nivel 6).

Los puntos de los hechizos extras (los obtenidos mediante pergaminos de hechizos) que tengan los personajes se convertirán automáticamente en kolichas con la actualización.

La desaparición de los pergaminos de hechizo (ya no se podrán obtener de los PNJ, pero se podrán convertir en kolichas) podría conllevar un menor número de destrucción de kolichas y, por tanto, disminuir su valor.

Seguimos trabajando en un sistema de aumento de la destrucción de las kolichas (para aumentar su valor), pero no podremos realizar muchos cambios al respecto para la actualización de diciembre. ¡No obstante, en diciembre habrá una recompensa sorpresa a cambio de una suma descomunal de kolichas!

Flexibilidad

El jugador podrá cambiar sus variantes de hechizos entre combates. Con esta gran flexibilidad de variantes queremos permitiros elaborar estrategias nuevas específicas en cada combate.

¿Tu personaje no tiene suficiente capacidad de posicionamiento o de protección para superar un combate de misión de alto nivel? Eligiendo algunas variantes, llegarás a construir una «build» que pueda solventar un problema específico ante un combate.

Hechizos comunes

Los hechizos comunes (Llamilla, Liberación, etc.) no tendrán variantes.

Al igual que los hechizos de clase, no tienen niveles y evolucionan automáticamente.

A largo plazo sí nos gustaría modificar su funcionamiento. Hace varios años que no añadimos nuevos hechizos comunes, pues plantean problemas importantes de equilibrado al añadir una serie de habilidades comunes a la totalidad de clases sin imponer ninguna elección (cada hechizo común adicional se puede llevar a cabo con el conjunto de hechizos existentes).

Lo que nos gustaría sería poder añadir muchos hechizos comunes extras, siempre y cuando se introdujese una verdadera mecánica de elección (por ejemplo, una treintena de hechizos comunes disponibles, pero con un máximo de tres hechizos que se pudiesen elegir para un combate).

Sin embargo, antes de cambiar el sistema de hechizos comunes, queremos centrarnos en añadir las nuevas variantes de hechizos en 2017.

Torneos y JcJ competitivo

Para obtener todas las variantes de hechizos de su clase, el personaje deberá primero llegar al nivel 200.

Somos conscientes de que esta fase de progresión añadida se podría considerar como un obstáculo más para acceder al JcJ competitivo de muy alto nivel.

Esta es la razón, entre otras, por la que prestaremos especial atención a la cantidad de experiencia requerida para ganar los niveles de prestigio; no queremos que la fase de obtención de todos los hechizos de una clase sea excesivamente larga.

Nos aseguraremos de que los combates del Koliseo de muy alto nivel permitan ganar suficiente experiencia como para desbloquear los niveles de prestigio de manera razonable.

Preguntas y respuestas


¿Se podrán guardar varias elecciones de variantes (como con los sets personalizados)?

Sabemos que un sistema así llegará a ser necesario cuando sigamos añadiendo variantes nuevas de hechizos. Esperaremos un poco más para tener una mejor perspectiva antes de determinar el mejor sistema para guardar las elecciones de variantes.


¿Cómo se sabrá qué estrategia se debe escoger para un encuentro JcJ sin conocer las variantes que ha escogido el adversario?

Reconocemos que esto podría suponer un problema y tenemos la intención de estudiarlo detenidamente.


¿No correrán las clases el riesgo de perder su identidad al añadir tantas variantes nuevas y de volverse demasiado polivalentes?

Nos aseguraremos de que las variantes nuevas sirvan, sobre todo, para reforzar las funciones menores o secundarias ya presentes en las clases. En algunos casos, las variantes podrán aportar funciones nuevas, pero nos cercioraremos de que la identidad de la clase se conserve.


¿Tendrán los hechizos más de una variante?

Según vuestros comentarios y sugerencias, podríamos considerar añadir una segunda variante para cada hechizo de clase.

Reforma del sacrógrito

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El sacrógrito era la última clase en la lista de reformas previstas para 2016 y debía concluir el año a lo grande.
Al igual que lo que ocurría con el aniripsa y el osamodas, los hechizos de daño del sacrógrito presentan algunas deficiencias debido a las limitaciones de sus hechizos elementales: solo se salva un poco la vía de Agua con dos hechizos, mientras que las otras tres vías solo tienen uno. Además, su capacidad de recibir daño disminuye cuanto más aumenta el poder de los monstruos. Esto, unido a una orientación casi exclusiva de corto alcance para sus hechizos de ataque, vuelve a la clase demasiado vulnerable en el contenido de nivel alto. Sumemos unos hechizos cuya mecánica, en comparación con las clases reformadas recientemente, empieza a quedarse obsoleta, y tenéis mucha razón al exigir una renovación del sacrógrito.

Sus funciones siempre han estado muy bien determinadas, y se reforzarán: están la colocación, los daños y, sobre todo, su capacidad de recibir golpes para evitar el daño a sus aliados.
Con esta reforma pretendemos reforzar cada una de las funciones que puede cumplir el sacrógrito y volver más difícil la compatibilidad entre ellas (sin bloquearlas como para los zobals) y además, mejorar todas sus vías elementales.

Los castigos:

El funcionamiento básico de los castigos no ha cambiado realmente desde hace años, sin contar desde la implantación de la clase: recibir golpes para poder asestar golpes aún más fuertes. Había un castigo por elemento y, uno en particular no ha llegado a resultar nunca muy eficaz: el castigo vitalesco.

Queremos deshacernos de este sistema de castigo elemental para tender más hacia un sistema que atribuya a cada castigo una de las funciones características del sacrógrito y mejore considerablemente las capacidades de este para cumplir con esa función, volviéndolo en general menos eficaz en las otras dos funciones.

Más específicamente, son estos tres:
 
  • Castigo del viajero: este castigo mejorará la función de posición. Permitirá facilitar el lanzamiento de hechizos a distancia a cambio de una bajada de vitalidad.
 
 
  • Castigo del despellejado: este castigo mejorará la función de daño. Aumenta la probabilidad de daño del sacrógrito, pero le quita resistencia.
 
 
  • Castigo del superviviente: este castigo mejorará la función de tanque. Aumenta la vitalidad del sacrógrito y permite añadir un efecto de robo de vida a algunos hechizos. A cambio, infligirá menos daño.
A estos efectos se añadirá una mecánica nueva que reforzará cada castigo: si el sacrógrito tiene el nivel de vida bajo al comenzar su turno, su apariencia cambiará y los efectos de sus castigos serán más potentes, volviéndolo así más peligroso.

Obviamente, el sacrógrito no puede acumular efectos de varios castigos, pero puede cambiarlos en cada turno dependiendo de lo que quiera hacer. Además, también puede decidir jugar sin castigos si no quiere sufrir ningún malus: para ello solo tendrá que volver a lanzar el castigo activo para desprenderse de sus efectos.

 
Castigo del despellejado
Castigo del viajero

Los hechizos elementales:


Siguiendo la misma lógica de los castigos, cada vía elemental contará con tres hechizos que intensificarán una función particular. Sin embargo, se ha eliminado la vía de Tierra para que las otras vías puedan contener más hechizos sin sacrificar su abanico de hechizos de utilidad.

No habrá restricción para los hechizos elementales: se podrá lanzar cada uno independientemente del castigo que esté activo. 
 

Elemento Aire

Los hechizos de esta vía se centran en el desplazamiento y en el cambio de posición; es la vía de la movilidad. Permite al sacrógrito desplazarse con mayor facilidad sobre el mapa e infligir daño al mismo tiempo.
 
  • Asalto: se ha modificado el hechizo y ahora permitirá intercambiar el sitio con su objetivo a corto alcance e infligir daño de Aire al mismo tiempo.
  • Cuerpo ligero: Inflige daño a corto alcance y otorga 1 PM al lanzador cada vez.
  • Fulgor: teletransporta en línea e inflige daños de Aire sobre las casillas que atraviesa. Si la vida del sacrógrito es baja, gana un bonus de huida.


Elemento Fuego

Los hechizos de esta vía son los más poderosos en daño, pero a cambio de usarlos, infligen heridas al sacrógrito. Sus efectos no se limitan a simples daños y pueden resultar muy útiles en grupos.
  • Baño de sangre: el lanzador se inflige daño de Fuego a sí mismo y a un enemigo. Los aliados en contacto con el objetivo se curan. Si el Sacro está cerca de la muerte, entonces su potencial de curación se incrementa.
  • Dolor motivador: ocasiona daños de Fuego al lanzador y a los enemigos en el área de efecto. Añade un bonus de daño al lanzador durante un turno.
  • Sangría ritual: el lanzador se inflige daño de Fuego a sí mismo y a un enemigo. Reduce la movilidad del objetivo.


Elemento Agua

Los hechizos de esta vía permiten que el sacrógrito se lance al centro de la lucha cuerpo a cuerpo y resista mejor al daño. Si los hechizos de este elemento se usan con el Castigo del superviviente, todos tendrán un robo de vida.
  • Absorción: roba vida con el elemento Agua.
  • Proyección: acerca al sacrógrito al objetivo y le inflige daño de Agua.
  • Posición segura: inflige daño de Agua y reduce la movilidad de los enemigos. Si el sacrógrito está a punto de morir, se hace más resistente.

Los hechizos de utilidad:

 
  • Los efectos de Escapatoria, Castigo y Transferencia de Vida no cambiarán: el primero permite esquivar los ataques cuerpo a cuerpo, mientras que el segundo causa daño basado en la salud del Sacro. Por último, el tercero transfiere una parte de la vida del lanzador a sus aliados cercanos.
  • Espada voladora ha cambiado para adaptarse al castigo activo sobre el sacrógrito: sus características cambiarán según el castigo.
  • Atracción: evidentemente, sigue atrayendo a un objetivo. Sin embargo, transfiere parte de la vida del sacrógrito a su objetivo como cura si es un aliado, y como daño si es un enemigo.
  • Transposición: ahora funcionará tanto como sobre un aliado como sobre un enemigo con la misma característica que Atracción en función del objetivo.
  • Guardaespaldas sustituye al hechizo Sacrificio. Permite recibir el daño en lugar de un aliado, pero aumenta el daño sufrido mientras dure su efecto.
  • Sacrificio revitalizante: permite sacrificar una parte de su capacidad de infligir daño para regenerar vida.
  • Autosacrificio: el lanzador pierde sus puntos de vida para infligir daño de área a su alrededor.

Actualización de las características:

Era la última clase que no se había actualizado, así que hemos aprovechado esta reforma para nivelar las franjas de característica. Las características suerte, fuerza, inteligencia y agilidad tendrán a partir de ahora las siguientes franjas:
  • 1 punto de 1 a 100;
  • 2 puntos de 101 a 200;
  • 3 puntos de 201 a 300;
  • 4 puntos a partir de 301.
La vitalidad seguirá a 1 punto y la sabiduría a 3 puntos.

Por tanto, el sacrógrito ya no tendrá la posibilidad de repartir sus puntos de característica para aumentar su vitalidad más que las demás clases. Pero esto se compensa por la pérdida del malus de erosión sobre sus hechizos de castigo y por la obtención de vitalidad sobre el Castigo del superviviente. Además, de esta manera los sacrógritos tendrán más de donde elegir al repartir sus características y ya no se verán restringidos a tener que invertirlo todo en vitalidad.

Estas modificaciones estarán disponibles en la beta 2.39. No dudéis en probarlas y decirnos qué os parecen.

Picahari n.º 2: investigaciones gráficas

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¿Las noticias sobre las investigaciones gráficas del capítulo 1 de Picahari no han saciado vuestra sed de curiosidad? ¡Pues os invitamos a una ronda de croquis e ilustraciones de todo tipo, con este enfoque gráfico dedicado a la segunda parte de la zona!
 
«¡No os fijéis en el desorden, entrad, entrad!»
Ah, sí... Quizá deberíamos haberos prevenido de que no siempre es bonito... Pero si esta nueva mazmorra se parece al interior del estómago de un bwork (además, hasta ahora ninguno lo ha desmentido), este segundo capítulo de Picahari esconde unas pepitas de oro, como...
 

...esta.
¡Ajáa, ahora nos quejamos un poco menos, ¿eh?!


Tras una primera zona con claras influencias de los mundos de estilo western y del lejano oeste, esta vez son las pirámides y toda la fantasía relacionada las que están en el foco de este nuevo capítulo.
Pero, antes, habrá que plantarle cara a las criaturas que os harán arrastraros... ¡Tras la referencia ya evocada al famoso Shai-Hulud de la película Dune, los gusanos gigantes de la gran pantalla siguen inspirando a nuestros grafistas! ¿Quiénes, si no los graboides de la película Temblores, esas criaturas de las arenas que también moran bajo la tierra, podrían haber abierto esos agujeros en la roca del Cañón? ¡¿Quiénes?! ¡Seguro que un perforatroz no! ¡AH! ¡AH! ¿Y esos rastros sospechosos que barren la arena? ¿Quién los ha hecho? ¿Un gusabañón, quizá?

 
 


 

VS.

Está claro que no.



Otra referencia: el famoso Beetlejuice de Tim Burton, en que el desierto del mundo de los muertos también está habitado por serpientes de arena gigantescas.

Asimismo, notaréis que la referencia a Star Wars llega hasta esta parte de la zona, donde parece haberse averiado una de las vainas del Episodio 1: La amenaza fantasma
.

«Roger, lléname el depósito y comprueba el aceite, ya de paso».
 

Si lográis llegar al norte de la zona sin inconveniente, y sobre todo sin que os devore ninguna de estas orugas gigantes, llegaréis a lo que parece una ciudad arrasada. Los jeroglíficos grabados en algunos vestigios no dejan lugar a dudas: a los miembros del equipo gráfico les gusta el rock, llevan bigote y... ¡OH, DIOS MÍO, LLEVAOS A LOS NIÑOS!

En fin, que entre las serpientes del desierto y los grafistas, esto no va a ser moco de gusano... digo, de pavo.

Quien dice pirámide, dice jeroglíficos. Entre las vasijas rotas y las monedas de oro desparramadas por el suelo (porque, además de ser retorcidos, los grafistas son unos desordenados) podrían sonaros algunos símbolos... No os vamos a dar más pistas, no nos tengáis re-Tintín. (Juego de palabras patrocinado por Achís Temalo.)



Y para colmo de la ironía: la arquitecto jefe de esta parte de la zona se llama... ¡Milou! ¡En serio!

Como toda pirámide digna de tal nombre, las de Picahari no lo son menos. El folclore del Antiguo Egipto se ha aprovechado hasta el último detalle: mecanismos secretos, tesoros, momias parecidas a Mumm-Ra de los Thundercats, pero también chacales y escarabajos con mala fama. No cabe duda: ¡todo este mundillo pretende haceros morder el polvo!
 

 

entonces, un aura misteriosa flota sobre el ápice de las pirámides de todo el mundo. Según algunas teorías, son el fruto de criaturas extraterrestres. En cuanto a «musas», El quinto elemento y la serie Stargate no se quedan atrás para este segundo capítulo de Picahari.

Ahora ya lo sabéis todo (o casi) sobre el fondo gráfico de esta segunda zona de Picahari. ¡Nos vemos en el juego en Diciembre para que descubráis estos tesoros ocultos en primera persona!

[Devblog]: Revalorización de los Dofus

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En la actualización 2.40, hemos decidido mejorar los bonus de ocho dofus para hacerlos más competitivos con respecto a los trofeos.
   

Nuestro objetivo principal es conseguir diferenciar mejor entre los bonus de los dofus y los de los trofeos para que cada uno de estos objetos cuente con su hueco y no tenga un objeto rival que sea estrictamente más poderoso.

Pensamos que el sistema es mucho más rico e interesante si tanto los dofus como los trofeos pueden combinarse y elegirse según los objetivos que se marque cada jugador.

Por ello, nos hemos centrado, en la mayoría de los casos, en añadir efectos únicos que se activen en combate bajo ciertas condiciones (como pasa con el dofus Turquesa, por ejemplo).
Estos efectos únicos suelen implicar que el jugador adapte su forma de jugar si quiere disfrutar de ellos. Los adversarios, por su parte, también pueden contrarrestarlos si adaptan su forma de jugar como corresponda. 

Dofus Ocre

Este dofus mantiene su bonus fijo de 1 PA, pero también gana un bonus de 1 PA adicional en combate si el personaje no ha sufrido daños desde su último turno. Este bonus adicional en combate no está sometido a la limitación a 12 PA de los equipamientos.

Este funcionamiento permite hacer que los personajes portadores del dofus que logran protegerse de los daños (o que rara vez son objetivos prioritarios) se vuelvan más peligrosos, aunque sus adversarios pueden neutralizarlos ocasionándoles daños en cada turno.

El método de obtención del dofus Ocre se ha modificado levemente en la 2.40, ya que la misión dejará de proporcionar las piedras de alma para capturar monstruos.

Las piedras de alma tendrán que fabricarse o comprarse a otros jugadores. Realizamos esta modificación porque una parte consecuente de las piedras de alma utilizadas en el juego provienen de los restos de la misión del dofus Ocre y porque deseamos ir revalorizando el consumo de kolichas.

La apertura del Antro del Kralamar Gigante también se modifica en la versión 2.40, pues las 48 losas que deben accionarse ya no tendrán criterios de clase o de sexo. «Bastará», por tanto, con conseguir reunir a 48 personajes diferentes que tengan acceso a la isla de Otomai y con colocarlos en las 48 losas.
 

Dofus Púrpura

Este dofus mantiene su bonus actual de 80 de potencia, y el personaje gana un 1 % de daños por 1 turno cada vez que un enemigo lo ataca a distancia [por cada ataque de un enemigo (recibido) a distancia] (bonus acumulable 10 veces).

Este funcionamiento permite a los personajes portadores del dofus que consigan mantenerse a distancia de sus adversarios aumentar sus daños, aunque sus adversarios pueden neutralizarlos buscando el contacto con ellos o evitando atacarlos a distancia.
 

Dofus Esmeralda

Este dofus mantiene su bonus de 200 de vitalidad, y el personaje gana un 10 % de sus puntos de vida en puntos de escudo por 1 turno si termina su turno en contacto con un enemigo.

Este funcionamiento valora un uso ofensivo y en CaC del dofus. Los adversarios pueden neutralizarlo asegurándose de que el portador del dofus no los alcance.
 

Dofus vulbis

Este dofus mantiene su bonus de 1 PM, y el personaje gana un 10 % de daños adicionales si el lanzador no ha sufrido daños desde su último turno.

Este funcionamiento permite hacer que se vuelvan más peligrosos los personajes portadores del dofus que logran no ser atacados, aunque sus adversarios pueden neutralizarlos ocasionándoles daños en cada turno.
 

Dofus abisal

Se ha renovado por completo el funcionamiento de este dofus. Ahora ofrece un bonus de 1 PA si el personaje está en contacto con un enemigo al comienzo de su turno y un bonus de 1 PM si no está en contacto con un enemigo al principio de su turno. Estos bonus de PA y de PM no están sometidos a las restricciones en cuanto al máximo de PA y de PM de los equipamientos.

Este funcionamiento permite proponer un dofus polivalente cuyos bonus dependen de los movimientos del portador y de sus adversarios. Su utilización puede contrarrestarse, pero el dofus aportará siempre un bonus, sea cual sea el método utilizado.
 

Dofus zanahowia

Este dofus conserva su bonus de 60 de sabiduría, y el personaje gana 25 de esquiva de PA por 1 turno si sufre un intento de supresión de PM, o 25 de esquiva de PM por 1 turno si sufre un intento de supresión de PA. Estos dos bonus no son acumulables (un bonus de esquiva de PA sustituye un bonus de esquiva de PM y viceversa).

Este funcionamiento permite hacer más difícil la traba de PA y PM simultáneamente en un mismo personaje. En algunas situaciones, puede resultar pertinente retirar PA o PM a un aliado que posea este dofus para proporcionarle un bonus temporal de esquiva de pérdidas de PA o de PM.
 

Dofus de los vigilantes

Se ha modificado el funcionamiento de este dofus. Ahora permite a los aliados alineados en principio de turno recuperar un 7 % de sus puntos de vida (antes era necesario estar en contacto con el portador del dofus).
 

Dofus de los hielos

Este dofus no tiene equivalente ni competencia directa entre los trofeos, pero queremos reforzar su uso, por eso su bonus de daños pasa de 20 a 25.
 

Otros dofus

Consideramos que los otros dofus están suficientemente equilibrados y se utilizan lo bastante, así que, actualmente, no prevemos cambiarlos.
  • Dofus Turquesa: no tiene ningún equivalente entre los trofeos y pensamos que eso le garantiza un lugar y un interés suficientes.
  • Dolmanax: sigue siendo muy poderoso en cuanto a los requisitos y los bonus asociados que aportan las características, y no tiene equivalente entre los trofeos.
  • Dokoko: no tiene equivalente entre los trofeos, su capacidad de cura es bastante única como para garantizarle una utilidad suficiente.
  • Kalipto y dosaurio: estos dos dofus tienen un bonus único de prospección que no se encuentra en los trofeos y son acumulables.
  • Nebuloso: no tiene equivalente entre los trofeos y sigue siendo lo bastante poderoso.
  • Dofawa: un día se modificará este dofus, este cambiará las palabras de tu personaje, y todas las palabras «dofus» se sustituirán automáticamente por «trofus».
 

Preguntas y respuestas

¿Se prevé crear espacios distintos para los dofus y para los trofeos?
Un sistema en el que los dofus y los trofeos tengan cada uno sus propios espacios nos parece menos interesante, porque no aportaría tantas opciones como el sistema actual (el número de dofus diferentes no es lo bastante importante). El sistema actual propone un número considerable de combinaciones viables de dofus y de trofeos, lleva al jugador a tener que hacer elecciones. Un término medio es lo que nos parece más interesante.

¿Se plantea la idea de crear bonus de set con los dofus primordiales?
Los sets proporcionan bonus cuando se equipan algunos objetos de forma simultánea; este funcionamiento puede reducir el número de elecciones viables para los jugadores, pues la pérdida del bonus de set es, por lo general, un malus demasiado importante que no incentiva el uso de objetos más diversificados. El número de combinaciones de objetos viables se reduce la mayoría de las veces por la simple presencia de bonus de set. Por esta razón, desde hace varios años, hemos reducido el tamaño máximo de los sets y añadido trofeos que ofrecen bonus superiores a los personajes que utilicen pocos bonus de set.

Por lo tanto, no nos planteamos añadir bonus de set para los dofus primordiales: no queremos que la combinación de varios dofus primordiales sea de manera sistemática más poderosa que otras combinaciones de dofus y de trofeos.

¿Cuándo se añadirán nuevos dofus?
Añadiremos un nuevo dofus primordial con un bonus inédito en 2017. Se acerca la reunificación de los dofus primordiales...

[Devblog]: Los Uginak

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La nueva clase Uginak estará disponible para todos los jugadores en la actualización 2.40.

Su apariencia canina y bárbara dice mucho sobre cómo funcionan sus hechizos: es una clase que busca el contacto para infligir el máximo daño posible. Para ser más precisos, sus hechizos se basan en dos mecánicas clave: la Rabia y la Presa.
 

Rabia y forma bestial

El uginak puede aumentar su Rabia gradualmente lanzando ciertos hechizos muy poderosos repartidos en todas las vías elementales. No tienen tiempo de carga pero son hechizos de corto alcance. Cada vez que lanza uno de sus hechizos, la Rabia del uginak aumenta un nivel, y no puede tener más que dos niveles de Rabia.

Cuanto más rabioso esté el uginak, más reduce los daños sufridos, pero si sobrepasa los dos niveles de Rabia, desata su forma bestial. Cuando adopta esta forma, el uginak ya no puede lanzar sus hechizos de clase a distancia ni atacar con su arma, pero gana mucha movilidad y sus daños aumentan.


Existen hechizos que permiten controlar la Rabia para hacerla descender un nivel. Estos hechizos tienen efectos adicionales como curas o el aumento del poder. Hacen que el uginak se calme si no desea transformarse.

Pero también existen hechizos que pueden aumentar la Rabia si los enemigos del uginak realizan ciertas acciones. Por ejemplo, el uginak puede dar puntos de escudo, pero si el objetivo sufre daños de empuje, el escudo es retirado y la Rabia del uginak aumenta, lo que puede llevarle a transformarse contra su voluntad.
 

Perro cazador, no poco mordedor

El uginak puede designar una Presa mediante un hechizo de clase que se lanza a media distancia y que marca un objetivo, convirtiéndose esta en su objetivo preferido.

Esto anima a todos los aliados a atacar a la Presa: cuando la atacan, le roban vida. Al uginak también le conviene prestar atención a la Presa, porque la mayoría de los hechizos que se le lancen tienen efectos específicos y le permiten seguirla con facilidad en caso de que intente huir.
 

Los elementos

Así se articulan los hechizos del uginak en torno a estas dos mecánicas.
Cada vía elemental posee un hechizo que aumenta la Rabia y dos hechizos que tienen un efecto adicionales sobre la Presa. Los hechizos de ataques son en su mayoría de corto alcance, pero en contrapartida infligen daños importantes.
 
  • Fuego: esta vía tiene hechizos útiles para perseguir a la Presa, por ejemplo robándole PM o aproximándose a ella.
  • Tierra: los uginaks tierra son los más resistentes, tienen un hechizo para robar vida y pueden reducir los daños sufridos.
  • Aire: para daño puro y duro, el elemento aire es el más adaptado: limitación del alcance más flexible, erosión y aumento de daños.
  • Agua: esta vía elemental es menos poderosa que las otras si solo nos fijamos en los daños. Sin embargo, su gran alcance hace que sea la más flexible: para rematar a un enemigo demasiado retirado o para hacerle mella antes de iniciar el contacto directo.
La clase uginak puede probarse en el servidor beta en los próximos días. ¡No dudes en compartir tus impresiones con nosotros!

La fusión de los servidores

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La fusión de los servidores, prevista a partir del 18 de abril, traerá consigo varios cambios. Ver los detalles.

La fusión de los servidores tendrá lugar en diferentes tandas. Empezaremos el 18 de abril con la fusión de los siguientes servidores (que serán agrupados en un único servidor):

 

  • Rushu (int)
  • Rosal (int)
  • Solar (int)
  • Aermyn (int)
  • Zatoïshwan (int)
  • Shiko (int)
  • Dark Vlad (nl)
  • Ereziah (it)
  • Nehra (de)
  • Noai (ru)

 

En el nuevo servidor internacional, añadiremos un nuevo canal de comunicación general para ciertos idiomas (IT, DE, NL, RU) para que los jugadores de estas comunidades puedan comunicarse con más facilidad.

Por tanto, en un primer momento, nuestra comunicación se centrará en nuestros jugadores internacionales. Los acompañaremos en esta primera etapa y, una vez se esté desarrollando todo correctamente, será el turno de los siguientes servidores

Necesitaremos un plazo mínimo de una semana entre cada tanda de fusión para asegurarnos de que el proceso se ha desarrollado correctamente, sin mayores incidentes. Estamos hablando de un plazo mínimo, que podrá verse alargado si nos encontramos con problemas. En cualquier caso, os mantendremos informados de nuestros progresos.

 

Los nombres de personajes, gremios y alianzas

Después de una fusión, es posible que algunos personajes, gremios o alianzas tengan el mismo nombre. Si se da el caso, aplicaremos las siguientes reglas.

Nombres de personajes

  • El personaje cuyo nivel sea superior a 50, se haya conectado en los últimos 12 meses y ya haya estado abonado tendrá la prioridad para conservar su apodo.
    • Si dos jugadores resultan prioritarios para el mismo apodo, el personaje con la fecha de creación más antigua será quien conserve el apodo.
    • Si ningún personaje es prioritario para el mismo apodo, el personaje con la fecha de creación más antigua será quien conserve el apodo.
  • A los demás personajes con el mismo nombre les añadiremos la etiqueta de su servidor de origen al final de su nombre. Estos personajes podrán cambiar de nombre de forma gratuita mediante una pócima de regalo (ligada a la vida del personaje). Además, no estarán obligados a cambiar el nombre en el momento de la conexión sino que podrán hacerlo cuando lo deseen.

Ejemplo: para un personaje llamado Simsoft del servidor Jiva: Simsoft-[Jiv].

Nombres de gremios

  • El gremio con la fecha de creación más antigua será el que conserve su nombre.
  • A los demás gremios les añadiremos una etiqueta correspondiente a su servidor de origen al final del nombre. Podrán cambiar el nombre de forma gratuita mediante una pócima que regalaremos a los líderes (ligada a la vida del personaje).

            Ejemplo: para un gremio llamado Roxor del servidor Pouchecot: Roxor-[Pou].

Nombres de alianzas

  • La alianza con la fecha de creación más antigua será la que conserve su nombre.
  • A las demás alianzas les añadiremos una etiqueta correspondiente a su servidor de origen al final del nombre. Podrán cambiar el nombre de forma gratuita mediante una pócima que regalaremos a los líderes (ligada a la vida del personaje).

Ejemplo: para una alianza llamada DevRoxxor del servidor Bowis: DevRoxxor-[Bow].

Etiquetas de alianzas

  • La alianza con la fecha de creación más antigua será la que conserve su etiqueta.
  • A las demás alianzas les añadiremos un número al final de su etiqueta. Podrán cambiar el etiqueta de forma gratuita mediante una pócima que regalaremos a los líderes (ligada a la vida del personaje).

Ejemplo: para una alianza con la etiqueta SAV: SAV2.

 

No hablamos de gremios o de alianzas activas/inactivas: cuando estén inactivos, serán eliminados automáticamente. Por tanto, no será posible tener un gremio o alianza «inactivo».

Recordamos que mientras un miembro esté activo, su gremio y su alianza se considerarán activos. Los gremios y alianzas no activos (que ya no incluyan miembros activos) serán eliminados automáticamente.

Por tanto, la fecha de creación de los gremios y de las alianzas será el único parámetro que tendremos en cuenta para determinar quién tendrá prioridad a la hora de mantener su nombre cuando coincida con el de otros gremios o alianzas.

¿Qué pasará con los recaudadores?

Con la fusión, los recaudadores serán eliminados. No obstante, su contenido será transferido al banco de su propietario.

¿Qué pasará con los prismas de alianza?

Los prismas de alianza serán eliminados. Por desgracia, no podemos devolver las pepitas, pero los módulos de los prismas serán transferidos al banco del líder de la alianza.

Así pues, te aconsejamos que te anticipes y recuperes las pepitas antes de la fusión.

¿Las reglas sobre la elección del nombre de los personajes serán más flexibles?

Sí, tenemos previsto establecer unas reglas más flexibles para la elección del nombre de los personajes. Por ejemplo, será posible utilizar los nombres de las clases, dos guiones y apóstrofos.

¿Vais a liberar los nombres de personajes que no hayan jugado desde hace mucho tiempo?

Sí, tenemos previsto liberar los nombres de los jugadores que no se llegaron a abonar y que no hayan jugado en los últimos dos años.

Casas y cercados

Hemos creado un sistema «de instancia», es decir, podrán existir varios ejemplares de casas y cercados en un mismo servidor. Obviamente, cada propietario solamente podrá acceder a su cercado o casa y no podrá utilizar las otras instancias.

Cuando se pase el cursor del ratón sobre la casa o el cercado, aparecerá una burbuja de información mostrando a todos los propietarios.

¿Será posible tener varias casas en un mismo servidor?

Actualmente, una cuenta solamente puede tener una casa por servidor.

Esta restricción será válida cuando se vaya a comprar una casa pero, de forma excepcional, si una cuenta posee varias casas en diferentes servidores que van a ser fusionados juntos, el jugador seguirá siendo propietario de todas sus casas después de la fusión.

Del mismo modo, también será posible tener varias instancias de la misma casa después de la fusión.

¿Será posible poseer varias veces la misma casa?

Sí. Si un jugador posee la misma casa en servidores que van a ser fusionados juntos, entonces, tras la fusión, será propietario de varias instancias de dicha casa.

En este caso en concreto, además del nombre del propietario, se mostrará también el servidor de origen. Esto servirá para que pueda elegir la instancia a la que quiere acceder.

¿Cómo se mostrarán las monturas de los cercados que tengan varias instancias?

Si varios gremios son dueños de un mismo cercado, habrá varias instancias del mismo:

  • los miembros de los gremios propietarios verán las monturas de su propio gremio;
  • los personajes que no formen parte de esos gremios verán las monturas de uno de los gremios.

¿Vais a conservar el sistema de cercados y casas abandonados?

Sí, pero las instancias abandonadas no podrán ponerse a la venta. Así, las instancias que vayan a pasar al estado abandonado desaparecerán automáticamente y, con el tiempo (a medida que se vayan abandonando), solamente quedará una sola instancia de casa o de cercado.

Si una casa o un cercado solamente tiene una instancia, esta o este podrá pasar al estado abandonado y ponerse a la venta automáticamente.

Cuando una instancia sea eliminada, su precio de compra de base será reembolsado (no su precio de compra real).

¿Será posible vender un cercado o una casa incluso cuando existan varias instancias?

Será posible poner a la venta tu propia instancia de cercado o de casa aunque existan varias instancias de dicho cercado o dicha casa.

¿Los certificados de monturas serán transferidos?

Los certificados de monturas no serán eliminados con la fusión (ya sean inválidos o no), por lo que sí serán transferidos.

¿Los cercados y casas abandonados serán transferidos?

Los cercados y casas abandonados no serán transferidos en la fusión de los servidores, puesto que ya no se utilizan y nuestro objetivo es reducir, con el tiempo, el número de instancias de casas y cercados.

¿Cómo van a funcionar las pócimas de hogar si un jugador posee varias casas?

Cuando un jugador tenga solo una casa, el sistema actual no se modificará. En cambio, en el caso específico de los jugadores que tengan varias casas, se mostrará una interfaz donde se podrá elegir el destino de la teletransportación.

Bancos, objetos y comercio

Si una cuenta tiene varios bancos en servidores diferentes que van a fusionarse juntos, el contenido de dichos bancos será reagrupado en un único banco nuevo.

Los objetos presentes en los mercadillos en el momento de la fusión se depositarán en el banco y se reembolsará el impuesto de puesta en venta.

Los personajes en modo mercante en el momento de la fusión serán retirados y se reembolsarán los impuestos asociados a los mismos.

El contenido de los inventarios públicos (las basuras, por ejemplo) será eliminado en el momento de la fusión.

¿Las firmas de los artesanos serán transferidas?

Con la fusión de los servidores, las firmas de los artesanos en los objetos se conservarán correctamente y se actualizarán automáticamente en caso de que se modifique el nombre del personaje.

¿Qué va a pasar con los precios medios?

La información de los precios medios se unirá (entre los servidores que se fusionen juntos) para generar nuevos precios medios.

¿Qué va a pasar con los impuestos de rompimiento de runas?

La información de rompimiento se unirá (entre los servidores que se fusionen juntos) para generar nuevos impuestos.

Merkasakos

El contenido de los cofres de los diferentes merkasakos (utilizados en los servidores que se fusionen juntos) se agrupará en el nuevo cofre de merkasako.

Así pues, el límite de número de objetos contenidos en el cofre podrá sobrepasarse temporalmente. Pero atención, porque si el cofre sobrepasa su límite de capacidad, ya no será posible añadir nada más.

Si cuentas con salas de merkasako en diferentes servidores, estas se agruparán, pero no será posible sobrepasar el número máximo de salas de un merkasako. Por tanto, algunas salas podrían desaparecer. En ese caso, se aplicará la siguiente regla: se conservarán las salas que tengan mayor número de elementos de decoración.

Por ejemplo:

  • Sala merkasako A: 10 mesas y 1 silla
  • Sala merkasako B: 15 alfombras

 

Si tu cuenta solo puede tener un máximo de 1 sala en el merkasako, la única que se conservará será la B.

El número de salas conservadas tiene en cuenta las compras de salas adicionales.

Hemos decidido dar prioridad a las salas que contienen más elementos porque así los jugadores podrán controlar qué salas les interesa retener («vaciando» las salas que no deseen conservar).

Reparto de los servidores

El objetivo de la fusión de los servidores es reunir a suficientes jugadores en cada servidor para garantizar una experiencia de juego óptima (como en Agrid, por ejemplo).

Los criterios que hemos usado para el reparto de los servidores se basan en las comunidades y en el número de jugadores conectados en las horas punta.

¿Agrid también se fusionará?

No, Agrid no se fusionará con otros servidores Históricamente, se trata de nuestro servidor de acogida para nuevos jugadores, por lo que su población se ha ido renovando constantemente en los últimos años. Actualmente, los jugadores del servidor de Agrid ya disfrutan de una experiencia de juego óptima que preferimos conservar. 

Además, preferimos conservar su funcionamiento específico actual (migración de entrada prohibida, migración de salida autorizada y servidor preferido para la creación de nuevos personajes).

¿Vais a tener en cuenta las comunidades RP y JcJ?

Para determinar cómo agrupar los servidores, nuestro criterio principal es el número de jugadores simultáneos en las horas punta.

Los criterios del tipo «presencia de grupos JcJ y RP» no se tendrán en consideración porque son difícilmente cuantificables. Además, ¿tendríamos que asegurarnos entonces que cada nuevo servidor tuviera al menos una comunidad JcJ y RP? ¿O tendríamos más bien que intentar agrupar dichas comunidades?

Opinamos que la fusión de los servidores es una nueva aventura: las comunidades van a evolucionar de forma natural en función de los deseos de los jugadores, independientemente de la elección que nosotros hayamos hecho.

¿Vais a tener en cuenta las diferencias económicas?

No vamos a tener en cuenta las diferencias económicas entre los servidores en juego. Son demasiado complejas de calcular (cada objeto puede tener un precio diferente) y, en líneas generales, las economías tienen el mismo funcionamiento de un servidor a otro. Existen algunas diferencias, pero en cualquier caso se pulirán fácilmente con la fusión.

¿La migración se realizará a servidores existentes?

No habrá servidores «huésped». Las fusiones se realizarán en servidores «nuevos». Queremos que todos los jugadores empiecen esta nueva aventura en igualdad de condiciones.

Aprovecharemos estos cambios para modificar la estructura material de nuestros servidores y servirnos de estructuras más eficaces.

Servicios

¿Seguirá siendo posible cambiar de servidor después de la fusión?

El servicio de migración de personaje seguirá estando disponible después de la fusión para las comunidades que posean varios servidores, es decir, las españolas y francesas.

¿Tenéis pensado suspender algún servicio con la fusión?

Para evitar ciertos problemas cuando anunciemos el reparto de los servidores, desactivaremos temporalmente los siguientes servicios:

  • Migración de un personaje hacia otro servidor
  • Transferencia de un personaje hacia otra cuenta
  • Cambio de nombre de personaje
  • Cambio de nombre de gremio
  • Cambio de nombre de alianza

Varios

¿Vais a adaptar el número de recursos recolectables?

El ecosistema de los recursos recolectables se pensó para funcionar en servidores con una población importante, por lo que teóricamente no debería requerir ninguna modificación. Como el valor de los recursos depende en parte de su rareza, es normal que algunos recursos sean más difíciles de obtener.

A menudo se considera que el valor de cambio de los recursos recolectables es insuficiente: pensamos que un poco más de competencia podría hacer aumentar dicho valor.

No obstante, estaremos atentos a los problemas que podáis encontraros y ajustaremos la rapidez de aparición de los recursos si fuera necesario.

¿No cabe el riesgo de que haya demasiados personajes en algunos mapas?

No creemos que vaya a darse el caso, puesto que el juego fue concebido para funcionar con un gran número de jugadores. No obstante, si observamos que ciertas actividades (misiones, oficios, recolecciones...) se vuelven impracticables en ciertos mapas «superpoblados», pensaremos en posibles ajustes para repartir mejor las actividades en el juego.

¿Un jugador francés podrá jugar en un servidor internacional?

La regla no cambiará: el servidor internacional está reservado a las comunidades que no tienen un servidor específico.

¿La fusión de los servidores tendrá algún impacto directo en los servidores Épico y Heroico?

La fusión no incluye estos dos servidores, por lo que no se verán afectados por los cambios.

¿Se conservará la lista de amigos?

La fusión no afectará a la lista de amigos, por lo que sí se conservará.

¿Dónde reaparecerán los personajes después de la fusión?

No habrá ningún cambio con respecto al funcionamiento actual: cuando un personaje se vuelva a conectar, aparecerá en el mismo lugar que cuando se desconectó.

¿Qué va a pasar con los bonus de antigüedad de los monstruos y los recursos?

Con la fusión, los bonus (que se muestran con unas estrellas sobre los monstruos y recursos) se reiniciarán.

¿Qué va a pasar con los desafíos comunitarios?

Todos los desafíos comunitarios se anularán y se restituirán los gastos invertidos.

Koliseo 1 contra 1

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Con la actualización 2.41, queremos añadir un modo 1 contra 1 (1c1) para el Koliseo inter-servidores (KIS). Ver los detalles.

 

Hasta ahora, éramos reticentes a incluir un JcJ de 1 contra 1 por las siguientes razones principalmente:
  • Es difícil conseguir encontrar un equilibrado satisfactorio en este modo de juego.
  • Se corre el riesgo de dividir a los jugadores en un número de modos JcJ demasiado grande reduciendo así la participación en el Koliseo (y aumentando el tiempo de espera).

Pero por fin tenemos posibles soluciones a estos problemas y por ese motivo estamos considerando incluir un modo Koliseo 1 contra 1.

Sabemos que el JcJ de 1 contra 1 es una actividad muy importante y apasionante para algunos jugadores, ya que ofrece enfrentamientos rápidos que valorizan a un solo vencedor. También se trata de una actividad teóricamente más accesible, ya que no exige conocer las sinergias entre clases.

 

Funcionamiento

El Koliseo 1 contra 1 funcionará sobre la misma base que en otros modos de Koliseo: el jugador podrá inscribirse en el modo 1c1 y el sistema de matchmaking buscará un adversario adecuado y preguntará a los dos jugadores si quieren entrar en combate.

Si ambos aceptan, serán teletransportados directamente al mapa del combate.

El modo 1 contra 1 contará con una cota específica (como los modos de 3 contra 3 solo y 3 contra 3 equipo, que cada uno cuenta con su propia cota), ya que los personajes pueden tener eficacias muy diferentes en estos modos de juego.

 

Equilibrado

El equilibrado de las clases en 1 contra 1 siempre ha sido problemático debido a que existen diferencias muy marcadas entre clases en lo relativo a las funciones, capacidades y mecánicas del juego. Consideramos que, actualmente, el JcJ 1 contra 1 es la experiencia de JcJ menos equilibrada.

Las capacidades y mecánicas del juego son tan diferentes que las clases sufren una importante mecánica de tipo «Némesis» (una clase A puede tener enormes dificultades para vencer a una clase B que posea capacidades muy potentes para enfrentarse a la clase A).

Para atajar este fenómeno, vamos a registrar dinámicamente los resultados de cada clase frente a las demás clases del juego (por franjas de nivel y en 1 contra 1 únicamente) para calcular cuál es la media de probabilidades de que una clase A consiga vencer a una clase B.
Posteriormente, el sistema de matchmaking utilizará esa información para proponer combates más equilibrados.

Por ejemplo, si los personajes de clase sadida tienen más probabilidades de vencer a los personajes de clase yopuka en 1 contra 1, el sistema de matchmaking tendrá en cuenta esta estadística para procurar enfrentar a un personaje sadida «menos eficaz» con un personaje yopuka «más eficaz» y compensar así el desequilibrio entre ambas clases, proponiendo un combate en el que ambos personajes tengan un 50% de probabilidades de victoria.

 

Tiempo de espera

Desde que introdujimos el KIS, la participación en el Koliseo ha aumentado considerablemente y pensamos que ahora sí podemos incluir el modo JcJ 1 contra 1 sin perjudicar significativamente la participación de los modos 3 contra 3.

Es difícil prever cómo van a reaccionar los jugadores que practican el modo 3 contra 3 ante la llegada del modo 1 contra 1, pero sabemos que una parte de los adeptos al modo 1 contra 1 no participan en el Koliseo 3 contra 3 actual, así que su intervención engrosará de forma general el público del Koliseo sin que la participación en el modo 3 contra 3 se vea reducida.

Tenemos previsto además estudiar si sería viable poder inscribirse a varios modos de juego en paralelo (1 contra 1 y 3 contra 3 solo) para que los jugadores puedan «alimentar» al mismo tiempo varias filas de espera del Koliseo (el sistema propondrá al jugador un combate en cuanto haya uno disponible en cualquiera de los dos modos de juego).

Eso sí, no tenemos previsto que esta opción esté disponible cuando lancemos el modo 1 contra 1. Por ahora se trata solamente de una posibilidad que estamos estudiando.

 

Recompensas

El modo 1 contra 1 premiará con el mismo tipo de recompensas que el Koliseo clásico (experiencia, kolichas y kamas). Queremos que el modo 1c1 permita a los jugadores progresar en el juego y generar suficientes riquezas para fabricarse o comprarse equipo.

No obstante, las recompensas al final del combate serán inferiores a las del modo 3 contra 3 ya que los combates de 1 contra 1 son por lo general más cortos y porque nuestra prioridad es animar a los jugadores a jugar en equipo.

Por ahora, tenemos previsto que las recompensas del modo 1 contra 1 sean la mitad de las recompensas del modo 3 contra 3, pero con el tiempo las aumentaremos en función de la duración media de los combates y del tiempo de espera impuesto.

 

Mapas

En un primer momento, el modo 1 contra 1 utilizará un mapa específico del Koliseo, pero tenemos pensando crear poco a poco un conjunto de mapas dedicados al modo 1 contra 1.

 

Preguntas y respuestas

 

¿Cuándo estará disponible el Koliseo 1 contra 1?

El KIS 1 contra 1 debería estar disponible en versión beta al mismo tiempo que la versión 2.41 beta.

No obstante, el sistema todavía está en fase experimental y no podemos garantizar que el KIS 1 contra 1 vaya a estar disponible con la versión 2.41 final.
Si los resultados son satisfactorios durante la fase beta de la versión 2.41, lo integraremos en la versión 2.41 final.

 

¿Habrá una clasificación 1 contra 1 ( «ladder» ) en la página oficial?

Tenemos previsto incluir en algún momento una clasificación 1 contra 1 en la página oficial (como con los modos 3 contra 3), pero todavía no podemos garantizar que vaya a estar disponible para cuando salga la versión 2.41 final.

 

¿Tenéis pensado hacer equilibrados de clase específicos para el 1 contra 1?

Pensamos que basarnos en el índice de victorias por clase es una solución más adecuada para resolver el equilibrado de los combates 1 contra 1 que llevar a cabo equilibrados específicos.

 

¿El KIS 1 contra 1 va a reemplazar el sistema de agresión de los alineamientos?

No tenemos previsto prohibir las agresiones entre personajes de alineamientos diferentes, pero más adelante sí pretendemos retirar el sistema de puntos de honor, que presenta demasiados defectos como para funcionar correctamente (es demasiado fácil de sortear y manipular).

Pensamos que un sistema de Koliseo 1 contra 1 ofrecerá una experiencia de JcJ 1 contra 1 de mucha mayor calidad, con una gran disponibilidad de combates, recompensas materiales y experiencia para progresar, combates mucho más equilibrados y un número muy alto de adversarios diferentes (gracias al KIS).

Para nosotros, se trata también de una oportunidad de aunar nuestros esfuerzos para el JcJ de arena.

 

¿El cálculo de la proporción de victorias por clase se aplicará también al modo 3 contra 3?

En un primer momento, dicho sistema solamente se utilizará en el modo 1 contra 1 del Koliseo.

Si el sistema funciona correctamente, consideraremos la posibilidad de que los modos 3 contra 3 también se beneficien de él, pero con algunas diferencias, ya que pensamos utilizar los índices de victoria de las parejas de clases en relación con otras parejas de clases para calcular el poder de las diferentes sinergias de clase.
Se trata de un proyecto muy ambicioso desde un punto de vista técnico y todavía no está planificado. Pero sabemos que es una solución que podría mejorar la calidad de los combates en el Koliseo.


Mejora de los escudos

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En la versión 2.41, el sistema de escudos será mejorado y añadiremos escudos nuevos al juego. ¡Descubre aquí los detalles!

Queríamos mejorar el sistema de escudos por los siguientes motivos:

  • Los escudos solo son de utilidad para una parte minoritaria de los personajes (no son útiles en JcM y en koliseo, por ejemplo).
  • Las condiciones para equiparlos se basan en un sistema de puntos de honor obsoleto que es sorteado con demasiada frecuencia y que deja cancha a las trampas y a los combates amañados.
  • Los escudos se perciben como elementos de cosmética importantes pero no pueden utilizarse con las armas de dos manos.

Así que hemos decidido revisar por completo el funcionamiento de los escudos en la próxima actualización para resolver estos problemas.

 

Intenciones

Estas son nuestras intenciones principales para el nuevo sistema de escudos.

  • Utilidad para todos los personajes: los escudos otorgarán bonus que serán útiles en todos los tipos de combate (JcJ y JcM).
  • Impacto significativo en la forma de jugar: los escudos tendrán nuevos efectos que podrán tener un impacto importante en la forma de jugar del personaje.
  • Mecánica de selección: los escudos que otorguen bonus importantes irán acompañados de contrapartidas para empujar a los jugadores a tomar decisiones conscientes a la hora de seleccionar un escudo.
  • Accessibilidad óptima: los escudos solamente seguirán un criterio de nivel para poder ser utilizados, y en adelante todos los personajes podrán servirse de ellos independientemente del arma que estén usando.
  • Destrucción de recursos: los escudos deben permitir consumir recursos de monstruos, jefes y kolichas.
  • Interacciones con la forjamagia: los escudos deben poder ser modificados por la forjamagia y generar runas.

 

 

Efectos nuevos y elecciones conscientes

Los escudos dejarán de ser equipos como los otros. En adelante, contarán con los efectos clásicos (que podemos encontrar en los equipos actuales) así como con nuevos efectos que:

  • Aumentan el porcentaje de daños ocasionados en el cuerpo a cuerpo/a distancia/por armas/por hechizos.
  • Reducen el porcentaje de daños sufridos en el cuerpo a cuerpo/a distancia/por armas/por hechizos.

Estos efectos significativos estarán acompañados por lo general de contrapartidas, mediante efectos que:

  • Aumentan el porcentaje de daños sufridos en el cuerpo a cuerpo/a distancia/por armas/por hechizos.
  • Reducen el porcentaje de daños ocasionados en el cuerpo a cuerpo/a distancia/por armas/por hechizos.

Los efectos clásicos tendrán una presencia menor en los escudos que en los demás equipos, pero los nuevos efectos de modificación de daños ocasionados o sufridos tendrán un impacto importante en la eficacia de los personajes.

Hemos asociado contrapartidas a estos nuevos efectos para reforzar el concepto de elección consciente y que los personajes se especialicen así con mayor eficacia.

En un primer momento, estos nuevos efectos serán exclusivos de los escudos, pero podrían usarse progresivamente para otros objetos futuros del juego (con valores menores y no necesariamente con contrapartidas).

 

Sin manos

En la versión 2.41, desaparecerá el concepto de arma de una o dos manos, lo que implica que los escudos podrán ser utilizados con todas las armas del juego. Queremos que todos los personajes puedan equiparse los escudos sin importar qué arma deseen usar.

En la nueva versión integraremos además equilibrados de armas.

 

Fabricación

Los fabricantes seguirán siendo los encargados de crear los escudos. Las recetas incluirán esencias de jefes, piedras obtenidas del koliseo, recursos de monstruos y recursos recolectables.

 

Transiciones entre los escudos antiguos y los nuevos

Los efectos, la potencia y las recetas de los escudos serán modificados por completo, y no podemos convertir todos los escudos antiguos en escudos nuevos. Los efectos de resistencia específicos del JcJ serán retirados del juego ya que serán reemplazados por efectos diferentes que funcionen con todos los modos de juego. Esto es lo que hemos previsto:

  • Antiguos escudos rotos: Ya no podrán ser cambiados por otros escudos cuando hablan con el PNJ de Bouwada. Pueden ser equipados, pero no elaborados y podrán seguir utilizándose con mimobiontes. Estos escudos perderán sus resistencias de PvP Ejemplos: escudo Akwadala hundido, Klum arañado.
  • Escudos fabricados en juego: se les cambiará el nombre y podrán equiparse pero no fabricarse, se podrán utilizarse con mimobiontes. Estos escudos perderán sus resistencias de PvP. Ejemplos: escudo Rano, escudo del Monte Puaj.
  • Escudos cosméticos (tienda): estos escudos perderán sus efectos de resistencia JcJ (si los tienen), pero podrán seguir equipándose y utilizándose como objetos cosméticos. Ejemplos: escudo solar, Chisprotección.
  • Escudos cosméticos (de eventos): estos escudos, que actualmente no poseen ningún efecto y cuya función es puramente cosmética, no sufrirán cambios. Ejemplos: escudo del Kimbo, escudo de Dramak.
  • Escudos de torneos: estos escudos perderán su resistencia JcJ y volverán a ser exclusivamente cosméticos. Ejemplo: escudo del campeón del año 646.

La treintena de escudos actuales que se pueden fabricar en juego serán reutilizados para crear nuevos escudos con niveles, efectos y recetas diferentes (en general, conservaremos su nombre e imagen).

Por otro lado, añadiremos al juego una veintena de escudos nuevos para aportar mayor diversidad.

 

Aconsejamos reciclar los escudos fabricados antes de la actualización 2.41 para obtener pepitas antes de que esta salga. Tras el lanzamiento de la actualización 2.41, estos escudos ya no podrán generar pepitas puesto que ya no podrán ser fabricados.

 

Destrucción, forjamagia y generación de runas

Para garantizar que la fabricación de los escudos tenga una vida suficiente, estos podrán ser forjamagiados para modificar sus efectos, así como romperse para generar runas de forjamagia clásicas.

 

¡Los nuevos efectos exclusivos de los escudos podrán generar nuevos tipos de runas de forjamagia y podrán aplicarse así a todos los equipos mediante la forjamagia exótica!

 

En principio, la poca cantidad de efectos presentes en los escudos facilitará la forjamagia de estos objetos (en particular añadir bonus exóticos), pero animaremos a los jugadores a tener varios escudos para adaptarse mejor al contexto de los combates. Así será necesario añadir bonus exóticos a varios escudos.

 

 

Preguntas y respuestas

 

¿Tenéis previstas recompensas alternativas para el JcJ de alineamiento?

Queremos centrar el JcJ 1 contra 1 en el nuevo sistema de koliseo 1 contra 1, que ofrecerá combates más equilibrados con kolichas y experiencia como recompensas para todos los personajes, independientemente de su nivel y su eficacia.
Por tanto, no tenemos previsto introducir recompensas alternativas para el JcJ de alineamiento, que en nuestra opinión presenta demasiadas complicaciones (trampas omnipresentes, posibilidad de hacer combates amañados, combates muy desequilibrados, etc.).

 

¿Por qué conservar las versiones antiguas de los escudos, que hacen farragosa la consulta de los mercadillos?

Tenemos que conservar los antiguos escudos en su categoría para que puedan seguir usándose con los mimobiontes. Somos conscientes de que conservar los antiguos escudos conllevará problemas de legibilidad en el juego, pero queremos ofrecer la posibilidad de que se usen con fines cosméticos.

 

¿Los escudos van a aumentar la potencia de los personajes?

En líneas generales, los escudos van a volver a los personajes un poco más potentes, pero ante todo van a permitir que se pueda especializar más al personaje, ya que los bonus más importantes de los escudos irán acompañados de contrapartidas.
Será más fácil minimizar las contrapartidas de los escudos en modo JcM que JcJ (los monstruos no pueden cambiar de escudo para intentar combatir específicamente tus elecciones), cosa que debería simplificar un poco ciertos contenidos del JcM. Esta modificación no sustituye, sin embargo, la reducción de dificultad de los contenidos «end game» que tenemos prevista para 2017.

 

¿Se tendrán en cuenta los nuevos efectos de los escudos para la previsualización de los daños?

Vamos a trabajar en la previsualización de los daños para intentar tener en cuenta todos los efectos nuevos de los escudos.

 

¿Tenéis pensando añadir nuevos escudos después de la actualización 2.41?

El nuevo sistema de escudos permite la introducción de una gran variedad de escudos, así que sí nos gustaría añadir otros nuevos después de la actualización 2.41.

Seguimiento de misiones

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Para mejorar aún más tu experiencia de juego, hemos trabajado en una nueva función que llegará con la actualización 2.41: ¡el seguimiento de misiones! Esta interfaz te permitirá seguir con facilidad las misiones que tengas en marcha y sus objetivos.

 

¡Se acabó abrir mil veces el libro de misiones para ver dónde estás en la misión de La eterna cosecha! ¡Llegan tiempos cómodos!

Funcionamiento

Cuando recibas una nueva misión, esta se añadirá automáticamente a la interfaz de seguimiento de misiones (también puedes desactivar que se añadan automáticamente para poder añadirlas tú de forma manual a través del diario de misiones nada más).

La interfaz de seguimiento de misiones aparecerá cuando haya una misión que seguir y desaparecerá cuando no quede ninguna misión que seguir. Podrás seguir 3 o 5 misiones, según la opción que elijas. Si la interfaz está llena en el momento de recibir una nueva misión, esta última no se podrá seguir.

También podrás seguir una misión directamente en el libro de misiones mediante el botón «Seguir», o pinchando en el icono «marcar como importante» en la lista de misiones, o bien pinchando en el icono «banderita» de un objetivo.

En el seguimiento de misiones, el nombre de las etapas no se conserva. Solamente verás el nombre de la misión, y los objetivos se renovarán automáticamente. Si quieres ver más detalles sobre la etapa, podrás consultar el libro de misiones.

 

El botón en forma de chincheta permite activar o desactivar el seguimiento de misiones específicas.

Cada misión añadida mostrará los tres primeros objetivos y activará las banderitas asociadas si las hay, para no saturar demasiado la interfaz ni las banderitas del mapa y el minimapa.
Si aún así quieres ver todos los objetivos de una misión, podrás hacerlo mediante el botón «Ver más». Con el botón «Ver menos» podrás volver a mostrar solamente los tres primeros objetivos.

Cuando se alcanza un objetivo, este desaparece de la lista y se muestra el siguiente.

Interfaz de seguimiento de la misión La eterna cosecha, cuyos tres primeros objetivos aparecen con la banderita activada.

Los objetivos de las misiones tienen un color diferente por cada misión. ¡Así te será más fácil seguir la misión, especialmente cuando vayas a consultar el mapa o el minimapa! El nombre de la misión se muestra cuando pasas el cursor por el mapa o el minimapa sobre la zona donde esta se sitúa.

También puedes reducir la interfaz a un simple icono y colocarlo en el borde de la ventana (desplazable), ¡para cuando quieras descansar del pasatiempo «hacer misiones» y prefieras el pasatiempo «reventar monstruos»!

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«¡Ya haré misiones luego! ¡Droopica, ven aquí!»

Interacciones

Haciendo clic derecho sobre una misión puedes:

  • Dejar de seguir la misión en cuestión.
  • Mostrar u ocultar todas las banderitas de la misión en el mapa y el minimapa.
  • Subir la misión en la lista.

Haciendo clic izquierdo sobre una banderita puedes activarla o desactivarla en el mapa o el minimapa.

Haciendo clic derecho sobre un objetivo puedes:

  • Retirar el objetivo del seguimiento de misión. Si solamente hay un objetivo, la misión también se retirará.
  • Ocultar la banderita de dicho objetivo.

Haciendo clic izquierdo sobre el nombre de un objeto o el nombre de un monstruo en verde puedes abrir el bestiario para mostrar información más detallada.

Por otro lado, también aparecerán diferentes mensajes informativos en el chat (que en el estudio llamamos «feedbacks»), especialmente para advertirte de cuando alcances el máximo de misiones seguidas permitido por la interfaz si intentas añadir una nueva.

Opciones

  • Seguir 3 misiones máximo / Seguir 5 misiones máximo
  • Seguir automáticamente las misiones aceptadas
  • Redimensionamiento automático de la ventana: esta opción está activada por defecto; al desactivarla podrás modificar la altura de la ventana a tu gusto. La anchura de la ventana siempre puede modificarse, ya esté activada la opción o no.

Ocultar todas las banderitas

Tamaño de la fuente: pequeño - mediano

Opacidad del fondo de la ventana: 50% - 70% - 90%

Esperamos que esta nueva interfaz te suponga una valiosa ayuda durante tus aventuras en el Mundo de los Doce. En cuanto a mí, te deseo un magnífico juego y vuelvo a la maqueta de la interfaz de...

Preguntas y respuestas

¿Por qué las banderitas no indican siempre el lugar exacto del objetivo?

Las transiciones entre zonas exteriores e interiores son las que más problemas nos están causando (sobre todo con los subterráneos, minas, etc.). Es una cuestión que nos gustaría ir mejorando.

Simplificación del contenido de nivel alto

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Tal y como se anunciaba en el número cero de Gamakna, la simplificación del contenido de nivel alto está incluida en la próxima actualización (2.42). Nuestro objetivo es corresponder al juego tras su evolución a lo largo de los años para encontrar el equilibrio perfecto entre dificultad y accesibilidad.

Antes de continuar, déjanos aclarar un par de conceptos generales:

  • El contenido de "nivel alto" es aquel cuyo nivel de dificultad está por encima de Frigost II: evidentemente nos referimos a Frigost III, pero también a las dimensiones divinas, la extensión submarina y algunas mazmorras aisladas (como las de Tal Kasha o Sombra, por ejemplo).
  • Lo que entendemos como "simplificación" queda bastante claro: cambiar estos contenidos para que sean más sencillos (a continuación daremos más detalles).

 

Si volvemos a los tiempos en los que estas mazmorras aún no existían, el contenido más exigente por aquel entonces era el de Frigost II. En su día se realizó una simplificación de este contenido aumentando la accesibilidad y reduciendo el nivel de dificultad, para que el número de jugadores con los requisitos para acceder a Frigost III fuera mayor y para que este contenido llegara a un público más amplio.

No obstante, aquellos jugadores de nivel 200 que habían completado las mazmorras existentes en esa época dejaron de encontrar una alternativa clara de progreso ante la modificación. De hecho, uno de los aspectos más criticados fue que las mejoras de las mazmorras después de Frigost II (la simplificación, añadir mazmorras modulares, opción de guardado en mazmorras, recompensas de logros, etc.) no aportaron retos nuevos a jugadores que ya habían acabado ese contenido y que, por lo tanto, estuvieron años sin tener nada interesante para ocupar su tiempo.

Entonces fue cuando decidimos incorporar Frigost III. Desde un principio intentamos evitar que los jugadores con tanto anhelo al desafío volvieran al poco de publicar Frigost III diciendo que ya habían acabado y que querían más. Era evidente que debíamos ofrecer contenido con cierta durabilidad (es decir, que los jugadores tardaran un mínimo de tiempo en completar).

Sin duda, no existen infinidad de maneras de conseguir que los jugadores no completen un contenido "demasiado deprisa":

  • Aplicar límites temporales: X mazmorras (o intentos) por día. Es una solución completamente artificial puesto que, si a lo largo de estos años nos hemos esforzado en limitar el contenido diario, no queremos que, además, se dé en este formato.
  • Aplicar límites a los intercambios: no permitir que los objetos de las mazmorras se puedan intercambiar. Esto obliga a los jugadores  a pasarse todo el contenido (a menudo varias veces) para hacerse con todas las recompensas. Ni falta hace mencionar que esta solución no nos gusta: El sistema de intercambio de DOFUS tiene mucho peso y limitarlo haría más mal que bien.
  • Producir mucho contenido: es probable que 20 mazmorras supongan una experiencia de juego más larga que 5 mazmorras. Pero también requieren más recursos y, además, cantidad no es sinónimo de calidad.
  • Obligar a repetir el contenido. Fue la solución elegida antes de implementar los logros. Se trata de proponer un tipo de contenido con botines muy exclusivos y al azar, por lo que su duración suele ser bastante larga. Sin embargo, finalmente hemos descartado esta opción (ya sabemos que muy a pesar de algunos de vosotros) principalmente por dos razones:
    1. En DOFUS, que es un juego táctico, la repetición es menos interesante: una vez que se gana un combate, repetirlo es mucho más fácil. El verdadero reto está en idear una estrategia que te lleve a la victoria. El combate no cambia (o no lo suficiente, sobre todo para limitar el impacto del azar en el resultado de los combates) y, por tanto, el desarrollo del mismo es con frecuencia idéntico (o casi).
    2. La necesidad de repetir una y otra vez las mismas mazmorras penalizaba considerablemente a jugadores con una única cuenta y ocasionales, los cuales no siempre disponían de tiempo para completar estas mazmorras de forma regular. De media era necesario completar entre 15 y 20 mazmorras por personaje para poder fabricar tan solo un objeto. Además, por aquel entonces, se podía tardar decenas de horas en superar una mazmorra (había que volver a hacer todas las salas en cada intento y los combates eran de 8 personajes), con la posibilidad de no obtener ninguna recompensa si no había suerte.
  • Crear contenido exigente: ofrecer mazmorras difíciles que exijan mucho esfuerzo para que se puedan superar, pero con grandes recompensas al conseguir la primera victoria.

 

Evidentemente, optamos por la última solución, también porque, en aquel momento, algunos de los mensajes de los jugadores eran bastante críticos con el contenido que proponíamos, por considerarlo demasiado fácil.

En la actualidad parece que se ha girado la tortilla: en lugar de recibir esos comentarios críticos sobre la falta de contenido de nivel alto de hace 4 años, ahora los comentarios recurrentes giran en torno a la importancia que le damos a este tipo de contenido.

Entendemos que esto se debe a que antes había muchos menos personajes de nivel máximo y los jugadores en cuestión ansiaban un tipo de contenido más exigente (puesto que llegar a nivel 200 entonces era mucho más difícil). Hemos hecho que la progresión de los personajes sea más sencilla desde entonces con el propósito de incrementar el número de jugadores con acceso al contenido de nivel alto. No solo hay ahora muchos más personajes de nivel 200 sino que,  de forma colateral, la mayoría tampoco tiene ánimo o tiempo para aplicarse y terminar el contenido de nivel alto que proponemos. En definitiva podemos afirmar que el nivel 200 no tiene el mismo significado que hace unos años.

Ante tales evidencias, llegamos a la conclusión que iba siendo hora de proponer una simplificación de contenido de nivel alto por varias razones:

  • No queremos olvidarnos del grupo de jugadores creciente que ha llegado al nivel 200, pero que considera que hace falta invertir demasiado tiempo para superar el contenido de dicho nivel.
  • Queremos transformar este contenido para que sea más accesible para una variedad mayor de composiciones de clases.
  • Dado que ahora tenemos mucho contenido de nivel alto , es más sencillo reducir la durabilidad de cada una de las mazmorras sin dar la impresión de que nuestro contenido endgame se termina demasiado rápido.

 

De manera general, estas son algunas de las acciones que hemos llevado a cabo:

  • Suprimir o reemplazar algunas mecánicas del juego: queremos aumentar la accesibilidad de algunos enfrentamientos y por eso limitamos las cosas que hay que tener en cuenta. Por ejemplo, en el combate contra Miauvizor, se sustituye el sistema de glifos negros por daños si un monstruo empieza su turno en una casilla idéntica a la de un personaje, mientras que los «splashes» de curas y daños se suprimen (cuando se atacaba a un monstruo o personaje situado en el mismo número de losa que otro).
  • Reducir ciertos efectos: del mismo modo, reduciendo la potencia de ciertos efectos, conseguimos que requieran menos atención, puesto que el error se castiga de forma más benévola. Como al enfrentarnos a Vórtex: los monstruos resucitados tendrán ahora menos vida y PM.
  • Hacer que comprender y anticiparse a los monstruos sea más fácil: hemos revisado la mayoría de monstruos de las zonas correspondientes (excepto Tal Kasha, Merkator y Sombra, en cuyos casos solo hemos modificado a los jefes).
    • Se han suprimido algunos hechizos superficiales o redundantes: el mie-do ya no podrá dar puntos de escudo y ya no existe el hechizo de intercambio de posición del shorrokh, entre otros cambios.
    • Se ha reducido la movilidad de algunos monstruos: se han reducido PM y ha aumentado el tiempo de espera en ciertos hechizos de teletransportación.
    • Ha aumentado la dificultad para lanzar hechizos que antes eran muy fáciles de lanzar: más lanzamientos en línea de algunos hechizos de gran alcance, se ha reducido el alcance de ciertos monstruos y hay tiempos de recarga más largos.
  • Mejorar la visibilidad de algunos efectos: hace poco desarrollamos unas herramientas nuevas que permiten hacer combates más comprensibles. Aprovechamos la modificación de estas mazmorras para usarlas con efecto retroactivo en las que salieron antes de su implantación cuando sea posible. A modo de ejemplo está el enfrentamiento con la Reina de los Ladrones. La bomba que estalla al final del turno del personaje en curso ahora se indicará con un icono.

 

Los detalles de las modificaciones aparecerán en el changelog; las mazmorras afectadas son las de los siguientes jefes:

  • Miauvizor
  • Vórtex
  • Reina de los Ladrones
  • Rey Nidas
  • Kutulú
  • Meno
  • Dientinea
  • Tal Kasha
  • Merkator
  • Sombra
  • Mizz Frizz
  • Klim
  • Nileza
  • Conde Kontatrás
  • Sylargh

Esto no significa que no vayamos a revisar ninguna mazmorra más, pero hemos querido centrarnos en las más problemáticas en vista del tiempo con el que contábamos.

Seguiremos de cerca estas modificaciones, tanto en beta como más adelante, para poder aplicar los reajustes que sean necesarios. Esperamos que estas mazmorras estén más logradas, pero ante todo lo que buscamos es que más jugadores tengan oportunidad de adentrarse en ellas y disfruten de todo el contenido que tienen a su disposición.

Pero lo dicho no significa que tiremos la toalla ante cualquier posibilidad de publicar contenido más exigente en un futuro. Seguiremos estudiando la manera para que aquellos jugadores que lo deseen puedan acceder a este tipo de contenido, vaya siempre por delante que sea del interés de la mayoría de jugadores. Tanto los ídolos como los logros ya representan por sí mismos unas buenas herramientas para aumentar la dificultad de contenidos accesibles de manera global. Sin embargo, vamos a seguir trabajando en estas mecánicas para satisfacer las expectativas insaciables de nuestros jugadores más exigentes.

Modificación del funcionamiento del orbe reconstituyente

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La actualización 2.44 modificará el funcionamiento del orbe reconstituyente, que permite redistribuir los puntos de característica de un personaje.

La modificación del orbe es un tema recurrente en las conversaciones de la comunidad desde hace varios años. Son muchas las veces que habéis pedido más flexibilidad a la hora de distribuir los puntos de característica.

Hemos decidido cambiar su funcionamiento dividiéndolo en dos modalidades diferentes:

  • Orbe reconstituyente clásico: es el utilizado actualmente, cuyo precio será reducido a la mitad, pasando por tanto de 10 a 5 euros (de 6000 a 3000 ogrinas), y seguirá siendo un objeto del juego.
  • Introducción de un orbe reconstituyente ilimitado: una nueva modalidad que permitirá redistribuir las características de todos los personajes de una misma cuenta de manera ilimitada durante 30 días. Este nuevo servicio tendrá el mismo precio que el orbe reconstituyente actual (10 euros o 6000 ogrinas).

Si utilizáis el orbe reconstituyente ilimitado, se os mostrará la duración restante para que sepáis con precisión durante cuánto tiempo podréis seguir redistribuyendo vuestros puntos de característica.

Hemos tenido en cuenta vuestras peticiones en cuanto a su flexibilidad, y estaremos atentos a vuestros comentarios acerca del orbe reconstituyente ilimitado.

Podréis testear estas modificaciones en la beta de la versión 2.44.

Preguntas y respuestas:


¿Cuándo se activa el orbe reconstituyente ilimitado?

  • Se activa cuando se compra en la tienda.
     

¿Qué pasa si se acumulan varios orbes reconstituyentes ilimitados?

  • Se suman las duraciones de cada orbe. Por ejemplo, si aún os quedan 10 días para poder redistribuir de manera ilimitada las características y adquirís un orbe ilimitado nuevo, añadiréis 30 días más, con lo que la duración total será de 40 días.
 

¿Se podrán guardar builds de características?

  • Estamos estudiando esa posibilidad para aplicarla en el futuro. Probablemente, poder cambiar las características mediante este sistema de build estaría relacionado con la posesión de un orbe ilimitado activo.
 

¿Se modificarán los orbes reconstituyentes actuales?

  • Los orbes reconstituyentes que actualmente existen en el juego no se modificarán. Seguirán vinculados a la cuenta y seguirán funcionando después del lanzamiento de la versión 2.44.
 

¿Se modificará la redistribución de las características en el juego a través de Otomai?

  • No hemos previsto modificar la redistribución de las características en el juego a través de Otomai. Esta función seguirá disponible en el juego para ofrecer una alternativa gratuita al servicio del orbe reconstituyente.

Variantes de hechizos 2.45

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El proyecto de las variantes de hechizos por fin llega a su fin y se incorporará con la actualización de diciembre. Se trata de una evolución capital en DOFUS, ya que doblamos el número de hechizos para todas las clases del juego.

 

 

¿Qué es?                               

Actualmente las clases poseen 22 hechizos: los 20 hechizos obtenidos durante la progresión del nivel 1 al 100, el hechizo especial obtenido en el templo de clase y la invocación de dopeul en el nivel 200.

Las variantes de hechizos consistirán en 21 nuevos hechizos que se obtendrán entre el nivel 101 y 200, aproximadamente cada 5 niveles. Cada variante estará vinculada con un hechizo existente y, una vez desbloqueada, se podrá elegir el hechizo o su variante.

Se podrá elegir en cualquier momento (salvo en combate), sin restricción ni coste alguno.
 

Objetivos

El interés de añadir las variantes es múltiple:

  • Dotar a las clases de nuevas capacidades mediante la creación de 21 hechizos.
  • Ofrecer más posibilidades de personalización de personajes.
  • Permitir que las clases se adapten con mayor facilidad en función de la situación y flexibilizar su composición.
  • Introducir recompensas atractivas una vez alcanzado el nivel 100.
  • Mejorar el sistema de elección de hechizos, que se basaba en los puntos de hechizo y no ofrecía una personalización real (al final todos los jugadores podían tener todos los hechizos al nivel 6).
  • Incrementar la accesibilidad de algunos hechizos ofreciendo variantes más simples y aumentar la profundidad de otros ofreciendo variantes más elaboradas.
 

Reorganización de los hechizos existentes

Para integrar de manera óptima los 21 nuevos hechizos, hemos revisado algunos puntos:

  • El hechizo especial de cada clase (obtenido en el templo) estará integrado en la progresión del personaje y se desbloqueará en un nivel concreto, como cualquier otro hechizo.
  • Por tanto, hemos revisado los niveles de obtención de los hechizos.
  • Hemos suprimido los puntos de hechizo. De ahora en adelante, los hechizos de clase constarán de 3 grados. Ya no será necesario invertir puntos de hechizo para mejorarlo: los grados tendrán un nivel de obtención y serán desbloqueados automáticamente cuando el personaje alcance ese nivel. De esta forma, un hechizo podrá mejorarse automáticamente hasta 2 veces.
  • Los hechizos comunes (Llamilla, Liberación...) ya solo poseerán un nivel, basado en su antiguo nivel 6, y no tendrán variantes.
  • Las invocaciones de dopeul desaparecerán: son invocaciones, y no queremos que influyan demasiado en los combates, ya que sus acciones pueden ser difíciles de predecir. Por este motivo, hemos ido reduciendo su poder al cabo de los años. Han perdido parte de su interés, y ahora su status plantea problemas: aumentan la duración de los combates sin ser recursos tácticos interesantes ni fiables. Aunque todavía no hemos tomado una decisión, sí hemos pensado en varias soluciones para hacerlos más interesantes, por ejemplo, que se puedan controlar o que sean más poderosos pero menos duraderos. En cualquier caso, redundan con los hechizos de clase y no son lo suficientemente interesantes en comparación con sus inconvenientes (problemas de visibilidad en los combates y tiempo de juego aumentado).
  • Modificaciones de los hechizos existentes: era contraproducente añadir una variante para los hechizos cuyo funcionamiento no nos convencía. Hemos aprovechado esta gran reforma para revisar algunos hechizos de clase. El changelog de la actualización de diciembre dará más detalles sobre estas modificaciones.

Clase por clase

A nivel global, a partir de ahora todas las clases tendrán acceso a un panel de hechizos ofensivos de los 4 elementos.

Sin entrar en detalles sobre qué hará cada hechizo, vamos a explicar a continuación lo que hemos querido añadir a cada clase.

Ocra

Las variantes del ocra le aportarán mejores herramientas para el juego en equipo (hechizos de posicionamiento/desplazamiento, sobre todo) y podrán reforzar sus capacidades de trabar o de causar daños.

Zurcarák

Hemos eliminado el modo «Suertudo»: este sistema era funcional, pero difícilmente visible y demasiado restrictivo. Hemos preferido revisar los hechizos afectados y añadir en forma de variante los efectos desencadenados con el modo «Suertudo».

Igualmente, algunos hechizos del zurcarák tendrán diferentes efectos en golpe crítico: por ejemplo, Farol causará daños de aire en golpe normal y daños de agua en golpe crítico. Esta manera de administrar los efectos aleatorios nos parece más «sana»: se podrá controlar basándose en los bonus a los críticos del equipo o de los hechizos. Además, el zurcarák también dispondrá de más herramientas para modificar su tasa de críticos (tanto al alza como a la baja).

Selotrop

Se ha revisado el funcionamiento de la mayoría de los hechizos que necesitan el estado Portal. Estos hechizos aplicarán sus bonus cuando se lancen a través de un portal, no cuando el objetivo se encuentre bajo el estado Portal.

En cualquier caso, el estado Portal seguirá estando presente y, con ciertos hechizos, se podrá utilizar como un recurso.

Los efectos de cura de Aflicción e Insulto desaparecerán. Las capacidades de curación del selotrop seguirán presentes, e incluso se reforzarán mediante las variantes.

Aniripsa

Hemos revisado los hechizos de aire y de agua: los hechizos de base ya no curarán, sino que causarán más daños. Mediante las variantes, se añadirán nuevos hechizos a estas ramas, que curarán el 100% de los daños infligidos (a diferencia del 50% actual) pero causarán menos daños.

El hechizo Palabra Decisiva será eliminado: las variantes que el aniripsa elija determinarán si jugará de manera puramente ofensiva o no.

Por último, hemos añadido una rama de tierra a esta clase, que fija a sus aliados (invocaciones incluidas) para causar daños importantes a los enemigos.

Anutrof

Las invocaciones del anutrof tendrán una pequeña particularidad: curarán a su atacante si es un aliado. De esta forma, los aliados podrán utilizarlas para recuperar puntos de vida.

El hechizo Corrupción se ha revisado, el cual aplicará el estado Pacifista en lugar de pasar el turno del objetivo.

Con respecto a sus variantes, estas ofrecerán más herramientas al anutrof para que pueda ayudar a sus aliados o a sí mismo, además de concederle capacidades de posicionamiento únicas.

Regresará la rama de aire, mucho más completa. Entre otras cosas, esta concederá nuevas capacidades de curación al anutrof.

Feca

Mediante las variantes de sus hechizos, hemos querido ofrecerle más capacidades de posicionamiento y de desplazamiento, a expensas de sus capacidades de protección. También se podrá hacer lo contrario: el feca podrá decidir si sacrifica parte de su movilidad para proteger mejor a sus aliados.

Además, las variantes de los glifos elementales consistirán en ataques directos que colocarán un glifo alrededor del lanzador o del objetivo. Este glifo será un glifo positivo que concederá bonus a los aliados.

Hipermago

En la mayoría de las clases, hemos evitado ofrecer una variante de hechizo que no sea del mismo elemento que el hechizo de base, salvo en un caso: si tanto el hechizo como la variante propuesta tienen un efecto adicional (por ejemplo, retirada de PM, un desplazamiento, etc.). Esto quiere decir que tanto la variante como el hechizo de base serán interesantes para las demás ramas elementales. Por ejemplo, si un hechizo es de fuego y empuja y su variante es de agua y atrae, el personaje de agua podría elegir la variante de fuego si su efecto de empuje fuese más interesante que el de atracción.

Esta regla solo tendrá una excepción, el hipermago, cuyos hechizos elementales solo causarán daños y serán las combinaciones de sus hechizos las que provoquen efectos adicionales. De esta forma, cada hechizo elemental del hipermago tendrá una variante de un elemento diferente:

  • Los hechizos de aire tendrán una variante de tierra y viceversa.
  • Los hechizos de agua tendrán una variante de fuego y viceversa.

Por tanto, si lo desea, un hipermago podrá no tener ningún hechizo de un elemento concreto. Pero eso quiere decir que no podrá desencadenar ningún efecto relacionado con el elemento en cuestión.

Yopuka

Después de 13 años esperándolo, ¡el yopuka de agua por fin entra en escena! Este yopuka se basa en los escudos, pero solo puede aplicárselos a sí mismo. Cada hechizo de daño que lance le concederá puntos de escudo. Lógicamente, estos hechizos no poseerán valores de daño tan elevados como los de las otras ramas elementales.

Pandawa

La llegada de las variantes era el momento ideal para revisar el funcionamiento de algunos hechizos clave:

  • Karcham permitirá tanto llevar como lanzar la entidad, aunque para lanzarla será necesario contar con una línea de visión.
  • Su variante, Chamrak, lanzará menos lejos pero no requerirá línea de visión.
  • Tranka y Leche de Bambú se unificarán en un solo hechizo: si Tranka se lanza cuando el pandawa esté bajo el estado Borracho, se pondrá Sobrio.

Como se puede ver, habrá nuevos hechizos en el panel de base de la clase pandawa.

Varios de ellos permitirán lanzar la entidad que se lleve: algunos la curarán, otros desencadenarán ciertos efectos con el impacto o en la trayectoria, e incluso otros no requerirán que se lance en línea. ¡Tú lanzas, tú mandas!

Osamodas

Como se puede ver en el caso del aniripsa y del anutrof, hemos aprovechado las variantes para añadir una cuarta rama elemental a las clases que no la tienen (o que la perdieron). En el caso del osamodas, una nueva rama elemental implica nuevas invocaciones, nueva fusión, etc.

Tras largos debates, hemos decidido que la nueva familia de invocaciones del osamodas sea el sapo, fiel representante de su rama de agua. Los osamodas se podrán fusionar con sus sapos para ganar bonus a los daños.

También hemos revisado los bonus que puede conceder el osamodas a sus aliados. Ya no los atribuirán los hechizos elementales, sino Látigo, y dependerán por tanto de la transformación:

  • Dragón: Cura
  • Jalató: Reducción de daños
  • Tofu: PM
  • Sapo: PA

El osamodas tendrá una nueva invocación por cada rama elemental, pero solo podrá acumular un máximo de dos (la variante de algunas invocaciones será otra invocación). No obstante, podrá elegir si desea disponer de más hechizos para interactuar con ellas (volverlas más fuertes, desplazarlas o reemplazarlas, por ejemplo).

Uginak

Para caracterizar mejor su forma bestial, hemos eliminado su bonus de vitalidad y aumentado su bonus a los daños. De esta forma habrá más diferencia entre los dos modos del uginak: el modo «normal» le permitirá sobrevivir más tiempo, mientras que la forma bestial le permitirá ganar movilidad y aumentar considerablemente sus daños.

Gracias a sus variantes, el uginak también dispondrá de más herramientas para controlar su rabia.

Tymador

Hablemos de la bomba de tierra y de sus efectos. Se tratará de una bomba que causará pocos daños de base, pero se beneficiará de un bonus de combo superior al de las demás bombas. La rama de tierra podrá jugarse sola o para completar cualquier otra rama elemental con el fin de generar «grandes» explosiones con mayor rapidez.

Con las variantes, el tymador podrá decidir si colocar la bomba normal o la bomba de relojería. Esto significa que la bomba no aparecerá en la casilla objetivo durante el turno en curso, sino al siguiente. Si se elige la versión de relojería, el tymador podrá colocar 2 bombas del mismo elemento en cada turno.

Sacrógrito

Un devblog está dedicado a las modificaciones que incorporará la clase sacrógrito en la actualización 2.45 (supresión de los castigos, modificación de las ramas elementales) Este devblog se publicará la próxima semana.

La mayoría de los hechizos sufrirán modificaciones, aunque, dentro de las nuevas variantes, ¡algunos de ellos podrían resultar familiares!

Sadida

Hemos revisado el funcionamiento de las muñecas: ya no necesitarán un árbol para ser colocadas, por lo que su uso será más sencillo. Tampoco provocarán la aparición de un árbol al morir, pero se aumentarán los requisitos para su lanzamiento.

Las variantes de las muñecas serán la versión actual del hechizo. Para cada muñeca, se podrá elegir la versión que consume un árbol o la que no.

También hemos añadido diferentes formas de aplicar el estado Infectado de manera puntual. Por supuesto, las variantes de los hechizos también se beneficiarán del estado Infectado.

Steamer

Si el número de hechizos se multiplica por dos, ¡el número de torretas también! El steamer seguirá teniendo tres torretas como máximo en su panel, pero podrá escogerlas entre seis diferentes que están por descubrir.

El poder de algunas torretas en evolución 1 se reducirá, pero el steamer podrá tener tantas torretas como quiera en evolución 2 (en cualquier caso, solo una a la vez en evolución 3).

Sram

Parte de las variantes del sram girará en torno a las trampas: algunos hechizos del sram se mejorarán (alcance, daños, coste en PA, etc.) cada vez que un enemigo active una de sus trampas.

El funcionamiento de algunas nuevas trampas será diferente al de las que existen ahora mismo. En su mayoría, estas trampas solo ocuparán una casilla, pero los efectos que desencadenen se extenderán por una zona más grande. Así, una sola activación permitirá alcanzar varios objetivos con mayor facilidad.

También hemos reintroducido la rama de agua del sram. Estará dedicada al robo de vida y permitirá redistribuir la vida robada para curar a los aliados (aunque no al propio sram). Concepto resumido por un game designer de cuyo nombre no queremos acordarnos: «El sram es el Robin Hood de la vida».

Xelor

Las variantes permitirán al xelor confundir todavía más tanto a sus enemigos como a sus aliados.

Dispondrá de más hechizos de teletransportación y de viajes temporales, pero tendrá que elegir.

También hemos revisado el orden de atribución de algunos hechizos con respecto a sus variantes para que el aprendizaje de la clase no sea tan brusco. Cuando lo hemos considerado oportuno, hemos modificado el orden de algunos hechizos para que los más sencillos se obtengan de manera global entre el nivel 1 y el 100 y las variantes más complicadas, entre el 101 y el 200.

Zobal

Hemos revisado algunos hechizos del zobal:

  • Los hechizos Eskérdikat y de la Máscara Zobal se han mejorado.
  • Los hechizos Sáikopat tendrán menos efectos diferentes, pero serán más eficaces (menos coste en PA, valores más altos).
  • Adición de un nuevo hechizo (en lugar de Mascarada, que será la variante de Fogosidad) que permitirá invocar una máscara que placa y compartirá los daños con su invocador. Además, el rol del dopeul zobal será más determinante.

En cuanto a las variantes:

  • Las de las máscaras concederán bonus diferentes, pero seguirán permitiendo lanzar los mismos hechizos.
  • La variante de un hechizo se utilizará siempre con la misma máscara.

Sets de clase

Los sets de clase se actualizarán y modificarán los hechizos actuales y sus variantes. No habrá nuevos objetos de clase.

La beta

No entramos en muchos detalles acerca del funcionamiento concreto de cada variante, ya que es posible que realicemos muchos cambios en los hechizos y sus variantes durante la fase beta.

La mejor forma de conocer las nuevas posibilidades que ofrecerán las variantes antes del lanzamiento oficial es probarlas en el servidor de testeo. Estaremos encantados de que los jugadores nos den su opinión sobre todo lo que incluirá la versión 2.45 para poder hacer los ajustes necesarios.
 

Preguntas y respuestas

¿Qué ocurrirá con los puntos de hechizos no naturales?

Los puntos de hechizos no naturales (los que se consiguen mediante los pergaminos) se convertirán automáticamente en kolichas una vez lanzada la versión 2.45.
Las kolichas se podrán utilizar para comprar una nueva recompensa cosmética. Completará así las diferentes medidas que hemos introducido a lo largo de 2017 para dar más importancia al uso de las kolichas (uso en nuevas recetas de equipos, de escudos y en las piedras de alma).

¿Tenéis previsto un sistema para cambiar rápidamente de variantes?

Hemos empezado a trabajar en un sistema que permitirá guardar grupos de variantes y cambiarlos rápidamente, pero no estará listo para la actualización 2.45. Lo implantaremos en 2018 con una futura actualización mayor.

¿Por qué los hechizos comunes no tienen variantes?

Ahora mismo no queremos aumentar en exceso el número de posibilidades introduciendo variantes para los hechizos comunes. A largo plazo nos gustaría ofrecer un sistema mediante el cual el jugador pudiese elegir un número limitado de hechizos comunes entre varios de ellos.

¿No se volverán las clases demasiado polivalentes?

Las variantes permitirán reforzar algunos roles secundarios y dar nuevos roles a ciertas clases. Sin embargo, el sistema de variantes obliga al jugador a elegir, bien un hechizo, bien su variante. Aunque en general las clases se vuelvan más polivalentes, a nivel de combate será necesario elegir, así que no todos los roles se podrán utilizar al mismo tiempo de manera óptima.

Devblog: Reforma del sacrógrito 2.45

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En este devblog, exploraremos los cambios que llegarán a la clase Sacrógrito en la Actualización 2.45.  
 
 

Cronología

En el mismo periodo del año pasado, efectuamos una reforma de los hechizos del sacrógrito: suprimimos la rama de tierra, reorganizamos los hechizos elementales y modificamos los castigos que ganan en eficacia si el sacrógrito tiene menos del 50% de su vida.

Desafortunadamente, pronto nos dimos cuenta de que estas modificaciones en el sacrógrito (sobre todo las de los castigos) presentaban algunos problemas:

  • El sacrógrito podía cambiar de castigo varias veces por turno, lo que le permitía acumular varios roles fácilmente.
  • El sistema que pedía que el sacrógrito estuviera a menos de la mitad de su vida para poder disfrutar de los castigos a máxima potencia era poco intuitivo y generaba un efecto efecto umbral bastante considerable.

Por estas razones, el pasado mes de abril, aplicamos unas modificaciones de peso en el funcionamiento de los castigos desligándolos de la vitalidad del sacrógrito y aplicando un bonus progresivo en varios turnos.
Esta actualización nos permitió aportar una mejora significativa de la clase sin tener que revisar en profundidad la totalidad de los hechizos: conseguimos que el funcionamiento de la clase fuera más sano, separando mejor los diferentes roles que puede desempeñar el sacrógrito.

Sin embargo, la actualización alejó más a la clase de lo que lo hacían antes sus especificidades: sobre todo, su lado «berserker» y la posibilidad de poder gestionar y utilizar acertadamente su vitalidad.

Durante la creación de las variantes de hechizos (y esto se aplica para todas las clases), no queríamos utilizar como base hechizos y mecánicas que no nos satisfacían.

Por esta razón, decidimos mejorar los hechizos del sacrógrito antes de meter mano a sus variantes.

La reforma

De este modo, hemos vuelto a hacer una reforma de la clase sacrógrito.

Esta reforma tiene como objetivo hacer que la clase sea más coherente con respecto a lo que se supone que debería ser (su identidad de clase berserker), mejorando a su vez el funcionamiento de determinadas mecánicas.

Los hechizos de castigos

Los castigos siempre han sido una piedra angular en el panel de hechizos del sacrógrito. El año pasado, los redujimos a 3: el Veloz para la movilidad, el Robusto para encajar golpes, el Sanguinario para los daños.

Lo que queremos hacer hoy es dejar atrás estos vestigios del pasado: hemos suprimido el sistema de castigo.

Sufrimiento = Potencia

Lo hemos sustituido por un sistema de «sufrimiento»:

  • Cuanto más sufrimiento acumule el sacrógrito, menos vida tendrá, pero más daños podrá ocasionar.
  • Cuanto menos sufrimiento tenga, más vida tendrá y más reducirá los daños sufridos.

En función de los hechizos que utilice, el sacrógrito podrá aumentar o reducir su sufrimiento. Su nivel de sufrimiento estará determinado por los hechizos que utilice:

  • Los hechizos elementales muy ofensivos aumentan su sufrimiento.
  • Los hechizos elementales defensivos reducen su sufrimiento.

Así, el sacrógrito puede elegir si quiere jugar un rol defensivo u ofensivo, utilizando determinados hechizo en vez de otros.

Evidentemente, hay algunos límites, el sufrimiento varía de -10 a 10 y no puede sobrepasar estos límites, con los siguientes bonus:

  • Sufrimiento positivo (1 a 10): el sacrógrito gana daños, pero pierde vitalidad con cada incremento del sufrimiento.
    • Con 6 o más, cambia de apariencia y gana un bonus a los daños mejor.
  • Sufrimiento negativo (-1 a -10): el sacrógrito gana vitalidad con cada incremento.
    • Con -6 o menos, cambia de apariencia y gana un bonus de reducción de daños.

Este sistema nos parece una buena alternativa al sistema de castigos:

  • Sus roles ya no están determinados por los castigos que ocupaban el espacio de otros hechizos potencialmente más interesantes.
  • Son las acciones del sacrógrito las que determinan a la larga su rol.
  • Los daños del sacrógrito son inversamente proporcionales a su capacidad de encajar daños (cuanta menos vitalidad tenga más daño hace, y a la inversa).

Sin embargo, habrás notado que nada sustituye a los bonus de movilidad del Castigo Veloz en el indicador de sufrimiento. Aunque este castigo cumplía correctamente un rol (posicionamiento / desplazamiento), es más que nada un rol que sirve para completar tanto las capacidades ofensivas como las defensivas de la clase. Por esta razón, no hemos querido aislarlo: el sacrógrito podrá utilizar libremente sus hechizos de movilidad (entre ellos, Transposición), sea cual sea su nivel de sufrimiento.

Organización de los hechizos

La eliminación de los castigos ha liberado 3 nuevos hechizos, ¡y esto permite la vuelta de la rama de tierra!

Las 4 ramas elementales se han reorganizado para integrar mejor el sistema de sufrimiento. Cada rama se ha estructurado de la siguiente manera:

  • 1 hechizo de posicionamiento o de desplazamiento.
  • 1 hechizo de tipo «ofensivo» que aumenta el sufrimiento.
  • 1 hechizo de tipo «defensivo» que reduce el sufrimiento.

En cuanto a los hechizos de utilidad, se ven en su mayoría afectados por esta reforma.

  • Transposición ya no necesita un estado específico para ser lanzado.
  • Convalecencia ya no necesita un estado específico para ser lanzado.
  • Castigo ya no necesita un estado específico para ser lanzado y ya no aplica el estado Pesado.
  • Dolor Compartido se ha sustituido por un nuevo hechizo que aumenta el sufrimiento 2 niveles.
    • El hechizo Dolor Compartido ahora se utiliza como variante.
  • El funcionamiento de Escapatoria se ha modificado ligeramente: ahora aplica una invulnerabilidad en CaC y empuja siempre una casilla en ataque en CaC.

Las variantes

El sacrógrito disfrutará, al igual que las demás clases, de una variante por cada uno de sus hechizos. Si quieres saber más sobre las variantes, puedes leer el artículo de devblog que habla de este tema!

Devblog: Niveles omega

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Con la actualización 2.45 añadimos un nuevo sistema de niveles omega para que los personajes que superen el nivel 200 posean una nueva forma de progresión.

 

Objetivos

Estos son los objetivos del nuevo sistema:

  • Ofrecer una progresión infinita después del nivel 200.
  • Conceder más valor a la ganancia de experiencia después del nivel 200 mediante recompensas cosméticas.
  • Ofrecer bonus utilitarios a las ganancias de niveles omega.
  • No aumentar el poder de los personajes que superen el nivel 200.

Funcionamiento

Una vez alcanzado el nivel 200, los personajes desbloquearán un nuevo indicador de progresión: los niveles omega.
Estos niveles no aumentarán el poder de los personajes, sino que permitirán desbloquear recompensas utilitarias y cosméticas.

Estos niveles no tendrán límite y se desbloquearán con «rapidez» al principio, pero la experiencia necesaria para alcanzarlos irá aumentando de manera progresiva.

Los niveles omega aumentarán los bonus de los personajes secundarios. Por ejemplo, si se tiene en una misma cuenta un personaje A de nivel omega 50, las ganancias de experiencia del personaje B de nivel omega 10 se multiplicarán por dos hasta que este último alcance el nivel omega 50.

Recompensas cosméticas

Al alcanzar determinados niveles omega, los personajes podrán desbloquear dos tipos de recompensas: ornamentos y auras.

Los niveles omega de los personajes se mostrarán en el juego al pasar el cursor por encima de ellos (está opción se podrá desactivar), así como en la mayor parte de las interfaces sociales.


Recompensas utilitarias

Por cada nivel omega, los personajes ganarán bonus utilitarios (no afectan a los combates):

  • 5 pods
  • 1 emplazamiento en los mercadillos
  • 1 emplazamiento en las tiendas de los modos mercantes
 

Conversión de las ganancias de experiencia anteriores

Los puntos de experiencia acumulados después del nivel 200 hasta el lanzamiento de la actualización 2.45 se incorporarán al indicador omega.

Con el lanzamiento de la versión 2.45, los personajes que ya hayan acumulado experiencia después del nivel 200 conseguirán un nivel omega X cuando se conecten por primera vez.

Hemos tenido muy presente la conversión de las ganancias de experiencia anteriores por varias razones:

  • Los niveles omega conceden bonus utilitarios y cosméticos. No harán que algunos personajes con muchísima experiencia sean más fuertes que otros.
  • Estos niveles son ilimitados, por tanto no existe el riesgo de que algunos personajes consigan el nivel omega máximo una vez lanzada la versión 2.45.
  • Hemos desprovisto los niveles omega de todo carácter competitivo, por eso no hay ninguna razón para que todos los jugadores empiecen con un nivel omega 0.

Preguntas y respuestas

 

¿Habéis pensado en una competición o en recompensas específicas para los personajes con los niveles omega más altos?

No tenemos prevista ninguna competición relacionada con los niveles omega (aparte de las clasificaciones de experiencia que ya existen en la página oficial) ni ninguna recompensa específica para los personajes que tengan los niveles omega más altos.

Los métodos más eficaces para conseguir muchísima experiencia se basan en general en el uso extensivo de varias cuentas y en la repetición «en serie» de contenidos idénticos (mismas mazmorras con composición de clases fijas para maximizar las ganancias, por ejemplo).
No queremos potenciar la práctica de estos métodos concediéndoles una importancia especial mediante una competición o recompensas exclusivas.

Lo que nos gustaría es que los métodos más eficaces para maximizar las ganancias de experiencia en DOFUS fuesen mucho más «sanos», pero nos resulta imposible conseguirlo a corto o medio plazo. Para nosotros se trata de un objetivo a largo plazo en el que ya hemos empezado a trabajar, mediante los posicionamientos dinámicos al inicio del combate y la diversificación de las formas de ganar experiencia.
 

¿Habrá logros para alcanzar niveles omega?

No tenemos pensado añadir logros para conseguir estos niveles. Creemos que los logros actuales que premian la subida de nivel clásica ya son suficientes, y preferimos reservar los logros para las acciones más meritorias, como cumplir objetivos y los contenidos que suponen un aumento de la dificultad.
 

¿Tenéis pensado añadir bonus de potencia para los niveles omega?

No queremos que los niveles omega añadan más potencia, a corto, medio ni largo plazo. Al igual que para las variantes de los hechizos que se obtendrán entre los niveles 100 y 200, no queremos que los jugadores inviertan un tiempo considerable para lograr experiencia con el fin de optimizar su personaje.
Creemos que conseguir el nivel 200 desde cero progresando de manera «normal» (sin multicuenta ni ayuda de terceros) ya requiere una gran dedicación.
 

¿Están planeando disminuir la cantidad de XP requerida para llegar al nivel 200 desde el nivel 199?

No planificamos cambiar la cantidad de puntos de experiencia necesarios para pasar del nivel 199 al 200 en la actualización de diciembre

 


Devblog: Modificación del sistema de agresión de los monstruos

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Se ha reducido progresivamente la zona de agresión de los monstruos a lo largo de los años (hasta llegar a una sola casilla alrededor de los monstruos), pero la mecánica de agresión de los monstruos no ha evolucionado desde que se lanzó el juego. La actualización 2.45 introducirá un nuevo sistema de gestión de la agresión de los monstruos, la cual queremos que sea más fácil de entender y menos frustrante.

Objetivo principal: valorizar la exploración

La agresión de los monstruos generalmente es percibida en DOFUS como una restricción inútil. A pesar de que la aplicación actual es discutible, consideramos que un buen sistema de agresión de los monstruos es una mecánica de juego interesante.

DOFUS propone un mundo abierto en el que los personajes pueden desplazarse libremente sin límites estrictos (la restricción de nivel para acceder a las zonas es, por ejemplo, mínima). No obstante, la exploración es difícil de valorar cuando los personajes se pueden desplazar desde el principio a cualquier zona. Nos gusta la idea que ciertas zonas puedan ser peligrosas para personajes principiantes, que puedan aventurarse por su cuenta y riesgo y que, poco a poco, ganando niveles, sean bastante poderosos para aventurarse en las zonas cada vez más peligrosas.

Las zonas peligrosas para los personajes de poca o media potencia permiten garantizar un descubrimiento de las zonas más progresivo. Además, también permite asegurarnos de que cualquier personaje no pueda acceder, sin dificultad adicional, a misiones y recursos que deseamos que estén disponibles para los personajes de más alto nivel en prioridad.

Queremos evitar al máximo que las zonas tengan restricciones de acceso estrictas en base a los niveles de los personajes. Preferimos que casi todas las zonas sean accesibles al conjunto de los personajes si están dispuestos a correr riesgos.

Funcionamiento

Hemos querido hacer el sistema de agresión más dinámico: ahora son los personajes estáticos los que estarán en peligro y correr será la solución más adaptada para evitar las agresiones de monstruos.

La agresión por un monstruo se desarrolla ahora de la siguiente manera:

  • Detección: los monstruos tienen una zona de visión (entre 2 y 4 casillas, estos parámetros aún pueden evolucionar). Cuando un personaje entra en esta zona de visión, la agresión podrá ser posible.
  • Evaluación: por defecto, casi la totalidad de los monstruos del juego podrá agredir personajes si la diferencia de nivel entre el monstruo y el personaje es demasiado grande. Si esta diferencia es superior a 50 niveles, el monstruo intentará agredir al personaje (por ejemplo, un monstruo de nivel 140 intentará agredir a un personaje de nivel 80). Esta diferencia de nivel podrá evolucionar en función de los tests que llevaremos a cabo y de los comentarios que recibamos de la comunidad.
  • Intento de agresión: si la condición de evaluación del personaje se cumple y si el personaje está en la zona de visión del monstruo durante más de 3 segundos (es decir, a pocas casillas de él), entonces se lanzará el combate. Cuando un monstruo detecta un objetivo potencial que podría agredir, ¡aparece una pequeña señal encima de él para informar a los jugadores de que es hora de largarse! El jefe del grupo de monstruos es el que gestiona la zona de visión para las agresiones.

Por tanto, un personaje móvil debería evitar las agresiones fácilmente. Se ha asumido este funcionamiento más suave, un sistema nuevo que permite convertir en peligrosas las zonas en las que los personajes no están lo bastante atentos y las zonas en las que los personajes no deberían estar (diferencia de nivel demasiado grande entre los monstruos y el personaje).

Este funcionamiento soluciona los problemas que los jugadores podían tener en los túneles y zonas estrechas. Ya no habrá que esperar a que los monstruos se desplacen, al contrario, más te valdrá no quedarte inmóvil demasiado tiempo en un mapa si los monstruos presentes pueden agredir a tu personaje.

Cuando un grupo de monstruos pueda, en teoría, agredir a tu personaje, un símbolo específico aparecerá al pasar el ratón por encima del grupo de monstruos.

Monstruos muy agresivos

Ciertos monstruos permanecerán agresivos de forma permanente (como los wabbits o los bworks), sin importar el nivel del personaje. Este funcionamiento se utilizará en las zonas en las que queremos que la exploración sea más difícil y peligrosa.
La mayoría de los monstruos solo serán agresivos con los personajes cuyo nivel sea demasiado bajo con respecto al nivel de la zona. Este funcionamiento nos permite desanimar (sin prohibir) la exploración de zonas que no están adaptadas a la potencia del personaje.

Con los parámetros actuales (regla de 50 niveles de diferencia entre monstruos y personajes para activar las agresiones), los personajes de nivel 150 y más ya no serán agredidos por la mayoría de los monstruos clásicos.

Desplazamiento de los monstruos

El comportamiento de los monstruos fuera de combate también se modificará. Los monstruos intentarán de forma progresiva (aunque lenta) acercarse a personajes presentes en el mapa. Por eso habrá que ir con cuidado y no quedarse inmóvil demasiado tiempo en un mapa que contenga monstruos que puedan agredir a tu personaje. La frecuencia con la que se desplazan los monstruos fuera de combate no se ha modificado.

Evoluciones

Los parámetros descritos en este artículo podrán evolucionar en el transcurso de los tests que efectuemos durante la Beta 2.45.
No dudes en compartir tu opinión sobre la experiencia de este sistema nuevo.

Preguntas

¿Se pueden interrumpir las recolecciones?

Las recolecciones se podrán interrumpir por la agresión de los monstruos, así que deberás estar atento cuando envíes a un personaje de nivel bajo a por recursos en zonas de un nivel ampliamente superior.
El plazo desde que un monstruo te detecta hasta que la agresión se activa debería, no obstante, permitir que los recolectores más atentos puedan evitar la mayoría de agresiones.
Dejamos que los monstruos agresivos interrumpan las recolecciones para evitar que los personajes (que utilicen la fila de acciones) puedan recolectar sin ninguna impunidad en los mapas que incluyan monstruos que deberían agredirlos.

¿Por qué no proponer una invulnerabilidad a las agresiones de los monstruos a través de consumibles o de logros?

Consideramos que la agresión de los monstruos se puede utilizar como una mecánica para valorizar la exploración. No queremos que ciertos personajes puedan eludirla totalmente en las zonas en las que pretendemos que se aplique sistemáticamente.
No descartamos la posibilidad de explotar, a largo plazo, los logros o consumibles para protegerse de las agresiones, pero no queremos que se conviertan en mecanismos genéricos.

¿Cómo eligen los monstruos los personajes que agredir?

Un monstruo puede detectar a varios personajes para agredir en su campo de visión. En tal caso, atacará en prioridad al primer personaje que habrá visto y, en caso de igualdad, atacará al personaje cuyo nivel sea más bajo. Parece que los jovencitos son más tiernos :]

Devblog gráfico: Astrub

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Hemos hablado un poco de ello en el microblog dedicado: la ciudad mercenaria de Astrub ha sufrido un lavado de cara completo. ¡Descubre los entresijos de esta reforma titánica!

Nuestra intención inicial era crear una versión más limpia de la ciudad, de refrescar el level design para que los jugadores antiguos y los nuevos pudieran descubrir o redescubrir este lugar emblemático del juego.

 

Son muchas las influencias que hemos recibido a la hora de reformar Astrub. También nos propusimos «racionalizar» la ciudad, es decir, organizarla para que el flujo de jugadores quedase distribuido de manera homogénea en todos los mapas. Para nosotros era algo importante, ya que así la ciudad tendría mucha más vida. Con la reforma, la ciudad será un poco más pequeña, pero será mucho más práctico y eficaz desplazarse por ella.

Para que el jugador no se pierda, hemos sido precavidos y no hemos colocado elevaciones, sino que hemos optado por un terreno llano. Al principio, no obstante, teníamos intención de integrar una serie de segundos planos con los que construiríamos la ciudad en diferentes niveles.

Trabajos en pre-producción.

Sin embargo, esto habría perjudicado mucho al desplazamiento, y, teniendo en cuenta que la ciudad acoge a los nuevos jugadores, no podíamos permitirnos un level design tan complicado.

Trabajos en pre-producción.

 

El centro de Astrub

Hemos añadido nuevos elementos a Astrub para fortalecer las raíces mercenarias de la ciudad, muy presentes incluso en el diseño de los edificios de la ciudad. Este hipercentro agrupará los puntos neurálgicos importantes: la torre de la milicia, el banco, los mercadillos, el zaap, etc.

 

Hemos conservado el trasfondo histórico de la ciudad y la muralla que rodea el centro de esta. Ya no dificultará el desplazamiento de los jugadores.

 

El templo divino acogerá las almas recién encarnadas en el Mundo de los Doce, procedentes de Incarnam. Este edificio albergará todas las estatuas de clase, lo que permitirá ganar espacio y optimizar el número de mapas.

 

El viaje entre Incarnam y el plano material se realizará a través de un hiperzaap que teletransportará al jugador hasta el templo divino. Esta conexión no era coherente antes, ya que se bajaba con un globo y se subía por medio de una estatua. Hacía tiempo que queríamos hacer este cambio.

El templo divino

Los mercadillos se han fusionado y clasificado en 3 tipos (recursos, consumibles y equipo) para guardar la coherencia con el inventario.

 

Hemos tenido especial cuidado para hacer que un mapa con un punto de interés importante (un zaap, por ejemplo) no fuese un mapa por el que los jugadores solo pasarían para ir a otro sitio. Esto habría provocado la ralentización del avance de los jugadores que «solo pasarían por allí».

Los alrededores de Astrub

Taller de zapateros

Los alrededores de Astrub rebosarán de vida. En ellos estarán los talleres de crafteo, dispuestos de tal forma que los oficios complementarios estén cerca los unos de los otros.
 

También habrá nuevos elementos: un cercado público, una biblioteca y una nueva zona minera. Las canteras serán más importantes para la aventura gracias a la aparición de una nueva familia de monstruos.
 

Esta reforma también afecta a las zonas contiguas a Astrub. Hemos modernizado el Campo del Descanso, los campos de Astrub, las calas de Astrub, el bosque y la cantera.

 

 

Igualmente, será más fácil orientarse. Hemos añadido diferentes caminos que conducen a los puntos cardinales del Mundo de los Doce, una auténtica red de carreteras principales y secundarias. Unas señales situadas junto a los caminos indicarán la dirección que se debe tomar.

Paneles direccionales

Los textos en los paneles direccionales se tratarán de corregir en la versión de lanzamiento


[Lorko] - Directeur Artistique

Devblog GD: acceso y equilibrado al equipo

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Con la actualización 2.46 queremos introducir varios cambios para facilitar la obtención de los equipables (sombreros, botas, etc.).

 

Actualización tras actualización, las ganancias de experiencia de los personajes han aumentado progresivamente (mediante los retos, los logros, los ídolos, los bonus de personajes secundarios, la aceleración de los combates, las mazmorras modulables, las estrellas de los monstruos, la captura y los combates contra monstruos en la arena, etc.)

Los personajes suben de nivel más rápidamente que hace algunos años. No obstante, creemos que, a pesar de la introducción de varias mecánicas para aumentar la generación de botín con una actualización tras otra, no renuevan sus equipables de nivel bajo y medio igual de rápido de manera proporcional. Esta manera de funcionar incita a los jugadores a conservar los mismos equipables durante mucho tiempo, mientras que a nosotros nos gustaría que pudiesen disfrutar de la gran diversidad de equipables que hay en todas las franjas de nivel con más facilidad.

 

Nuestros objetivos

Nuestros objetivos principales son:

  • Facilitar la adquisición y la renovación de los equipables de nivel bajo y medio.
  • Permitir una renovación de los equipables de nivel bajo y medio más coherente con las ganancias de nivel de los personajes.
  • Reducir el número de combates necesarios para fabricar los equipables.
  • Equilibrar los bonus de los diferentes equipables de nivel bajo y medio para aumentar las opciones de equipables viables disponibles.
  • Mantener una destrucción importante de los equipables mediante la generación de las runas de forjamagia.

 

Recetas de los equipables

Las recetas de equipables (salvo los trofeos y los escudos) hasta el nivel 100 se simplifican y armonizan. Nuestro objetivo es ofrecer recetas de nivel bajo y medio de fabricación más rápida.
Este cambio simplificará igualmente la progresión de los oficios de fabricación de equipables de nivel bajo y medio.

A largo plazo, tenemos intención de revisar parte de las recetas de equipables de nivel 100+. Las recetas de los objetos de muy alto nivel nos parecen, en general, satisfactorias; por tanto, es poco probable que las simplifiquemos o modifiquemos de forma significativa

 

Probabilidad de obtención de los recursos

Las probabilidades de obtención de los recursos con los monstruos son mayores (sobre todo los de nivel bajo y medio) para reducir el número de combates necesarios para fabricar un equipable.
Por ejemplo, los recursos comunes (10% de probabilidad de obtención actual) tendrán una probabilidad de obtención del 50% con un monstruo de nivel 1, del 30% con un monstruo de nivel 100 y del 10% con un monstruo de nivel 200. Este funcionamiento facilita la obtención de recursos de nivel bajo y medio cuando a los personajes no les resulta fácil acumular muchos bonus de botín

 

Progresión de los oficios de recolección

Se ha mejorado la progresión de los oficios de recolección. La experiencia obtenida con la cosecha se dobla para acelerar el acceso a un mayor número de recursos cosechables

 

Equilibrado de los bonus

Hemos aprovechado también para equilibrar el poder de los objetos hasta el nivel 100. En la mayoría de los casos, hemos aumentado el poder de los objetos demasiado débiles y reducido el componente aleatorio entre los valores mínimos y máximos de los bonus. Hemos añadido o aumentado algunos efectos; otros los hemos sustituido
Estos cambios no tienen carácter retroactivo; en el caso de los objetos modificados que hayan sido fabricados antes de la actualización 2.46, será necesario utilizar las runas de forjamagia o los orbes regenerativos.

 

Generación de las runas de forjamagia

Actualmente, la generación de las runas de forjamagia posee un 10% más de probabilidad que su destrucción.
En la versión 2.46 hemos decidido reducir la generación de las runas de forjamagia en un 20% para reducir la diferencia entre generación y destrucción, pero también para compensar la simplificación de las recetas y el aumento de las probabilidades de obtención de los recursos.
Por tanto, será más fácil producir los objetos de nivel bajo y medio y, también, más fácil producir las runas de forjamagia.

Creemos que el precio de las runas de forjamagia es, globalmente, muy bajo, y tenemos pensado reducir progresivamente la generación de las runas de forjamagia con las próximas actualizaciones, si ello podría afectar positivamente a la destrucción de los objetos y los recursos.

Por desgracia, no podemos determinar cuál será el equilibrio del precio de las runas de forjamagia. Algunos jugadores están limitados por los recursos que están dispuestos a dedicar a la forjamagia de un objeto; otros adaptan los recursos destinados a forjamagia en función de sus objetivos. Estos dos enfoques de la forjamagia influyen de manera diferente en el mercado de las runas, y no podemos partir del principio de que una bajada del X% en la generación de las runas de forjamagia suponga un aumento del X% en el precio de las runas de forjamagia.

En este aspecto, es probable que tengamos que proceder de manera repetitiva.
La generación de las runas de forjamagia representa una de las principales fuentes de destrucción de objetos (y, por tanto, de recursos). Creemos que es importante basarnos en este hecho para aumentar o mantener una utilidad y un valor suficientes para el conjunto de recursos y objetos del juego.

Los taponanos

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Si crees que has explorado Frigost a lo largo, a lo ancho y al través, es posible que hayas pasado cerca de un pueblo hasta ahora muy discreto, representado en esta tierra por el clan Martillelo: los taponanos.


 

Hasta la fecha, los del clan Martillelo han permanecido aislados del resto bajo el monte Tórrido, sobre todo desde que Djaul maldijo las tierras de Frigost. Sin embargo, parece que una serie de acontecimientos recientes los ha llevado a manifestarse, y su extrema hostilidad ha obligado a la guardia del Día sin Fin a implorar la ayuda de los aventureros para intentar contener su cólera.

 

Entre los taponanos del clan Martillelo, los hay que son especialmente resistentes: los tanquenanos. Estos, especialistas en la protección cuerpo a cuerpo, no dudarán en recibir los golpes para evitárselos a sus aliados.

Un tanquenano entrenándose para  el combate
¿Quién le ha quitado la roca a este cascarroca?



También se encuentran los cascarrocas, que, gracias a su martillo, pueden alcanzar fácilmente a varios enemigos a la vez. Por su parte, los cervelicosos utilizan su hacha de forma sorprendente, y pueden ser muy eficaces a larga distancia.

Un cervelicoso haciendo honor a su nombre
El jalamut de este barbariete parece tener hambre...



Otros taponanos cabalgan un jalamut domesticado. Es el caso de los barbarietes, que son muy peligrosos en el cuerpo a cuerpo y se desplazan con gran rapidez gracias a su jalamut.

Los jalananos también cabalgan un jalamutín, que utilizan para guardar mejor la distancia con sus rivales, a los que apedrean con ayuda de su honda.
 
 

 

¿El deporte favorito de los jalananos? ¡¡el bowling!!


A la cabeza del clan, el rey Dazahk Martillelo está muy enfadado. Su montura mágica le otorga una gran movilidad, lo que le permite desplazarse por el campo de batalla para subir la moral de la tropa con su carisma de soberano.

 

Pero todos estos guerreros tienen algo en común, y es que la paciencia no es una de sus virtudes, algo que se nota en su forma de luchar. Si pasa demasiado tiempo sin que puedan hundir su arma (o su cráneo) en algo, se enfadan y se vuelven todavía más peligrosos, incluso para sí mismos.



*¡Atención! Algunos nombres pueden variar con respecto a la versión final que encontrarán en el juego.

Cría de monturas

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Con la actualización 2.47 vamos a introducir varias modificaciones en el sistema de cría de monturas, además de una nueva especie.

 

Nuestros objetivos principales

· Limitar la generación excesiva de monturas (sobre todo los dragopavos) para garantizar que su valor sea mayor y para repartir la producción de monturas entre un mayor número de jugadores.

· Aumentar la destrucción global de recursos y dinamizar la economía de los objetos de cría.

· Reforzar la mecánica de rentabilidad decreciente: cuantas más monturas críen los jugadores (a nivel de servidor), más deberá aumentar el consumo de objetos de cría y, por tanto, más se limitará la rentabilidad de criar monturas adicionales (implementación de un equilibrado natural y dinámico).

· Limitar la proliferación casi exponencial de las capacidades de los dragopavos y permitir la introducción natural en el juego de la capacidad Camaleón en el caso de los dragopavos.

· Mantener un reto continuo y sano en lo relativo a la cría y eliminar un sistema en el que las monturas criadas se pueden «purificar» y duplicar hasta el infinito sin restricción alguna.

 

Estos son los cambios que queremos introducir:

Unificación de los establos a nivel de cuenta

El establo se gestionará a nivel de cuenta y, por tanto, dejará de ser específico para cada personaje (como ocurre con el banco).

Queremos desalentar la multiplicación de personajes para aumentar de manera artificial el tamaño de los establos.

El tamaño de los establos no se aumentará (seguirá siendo de 250); no queremos fomentar crías más intensivas de lo que actualmente son, que contribuyen a una producción de monturas que consideramos excesiva.

Queremos que los jugadores tengan que elegir qué monturas quieren conservar. Creemos que esta es una mecánica útil que impide a los criadores cubrir con gran facilidad todas las posibilidades de cría, permitiendo así que más jugadores puedan encontrar un «lugar» en el sistema.

 

Deterioro y elección de los objetos de cría en cercados públicos

Los cercados públicos son necesarios para garantizar un acceso fácil a la función de cría a la mayor parte de los jugadores. Sin embargo, debido a que los objetos de cría no se deterioran, algunos jugadores multiplican sin parar el número de monturas criadas en cercados públicos multiplicando el número de personajes utilizados para la cría.

Vamos a eliminar los objetos de cría presentes por defecto en los cercados públicos y dejar que los jugadores utilicen sus propios objetos (de manera instanciada).

Con este cambio, queremos reintroducir una mecánica sencilla y natural que ya está presente en los cercados privados: criar más monturas aumentará el deterioro de los objetos de cría, acelerará su destrucción, necesitará una producción mayor de dichos objetos y aumentará, por tanto, su precio.
Esta mecánica permite regular la producción desproporcionada de monturas y participar de forma activa en la destrucción de los recursos del juego.

 

Tamaño y bonus de los cercados públicos

Los cercados públicos ocuparán 10 lugares en Bonta y Brakmar, y 5 en Astrub.
Los bonus conseguidos en los cercados públicos se reducirán en un 20% con respecto de los conseguidos en los privados.

 

Número de cercados públicos

Habrá 1 cercado en Bonta, Brakmar y Astrub.

 

Transmisión de las capacidades en los dragopavos

Actualmente la transmisión de las capacidades es casi exponencial: con el tiempo es cada vez más fácil transmitir las capacidades seleccionadas a otros dragopavos.
Este funcionamiento no nos convence porque fomenta una cría «óptima» de dragopavos que permite inundar el mercado con monturas optimizadas.
Vamos a reducir la probabilidad de transmisión de capacidades entre dragopavos a 1/20.
Seguirá siendo posible optimizar la transmisión de las capacidades entre dragopavos, pero ya no se podrán mantener hasta el infinito capacidades específicas en el conjunto de una cría.

 

Reducción de la generación de los dragopavos

Vamos a limitar el número de reproducciones por dragopavo a 5 (a diferencia de las 20 actuales).
Este cambio nos parece necesario para reducir la producción de dragopavos y la posibilidad de «duplicar» hasta el infinito las crías optimizadas.

 

Reintroducción natural de la capacidad camaleón en los dragopavos

La capacidad Camaleón podrá aparecer (y transmitirse) de manera natural en los dragopavos.
No se reintroducirá en la tienda.

 

Imposibilidad de aparear monturas salvajes con monturas no salvajes

Ya no será posible el apareamiento de monturas salvajes con monturas no salvajes.
Creemos que esta opción permitía realizar apareamientos con demasiada facilidad, además de introducir 1 árbol genealógico puro, lo que va contra el concepto de la genealogía de las monturas.

 

Modificación de las recetas de objetos de cría

Todas las recetas de objetos de cría se modificarán para reducir el número de ingredientes que comparten las recetas.

Queremos que las esencias de jefe sean los factores importantes y limitadores de estas recetas, no los ingredientes comunes.
También vamos a añadir los objetos de cría que «faltan» (los que corresponden a esencias de jefe que todavía no se han utilizado).

 

Equilibrado de los bonus de los objetos de cría

Actualmente, un número importante de objetos de cría no se fabrican o no se utilizan lo suficiente porque sus bonus o su durabilidad no se consideran apropiados.
Hemos equilibrado los bonus y las características de los objetos menos utilizados, y hemos aumentado la durabilidad de algunos objetos de cría.

 

Equilibrado de los bonus de monturas

Los bonus de los dragopavos se han modificado para que los de las primeras generaciones sean más competitivos con respecto a los de las últimas.

También queremos asegurarnos de que cada una de las tres especies de montura tenga un bonus significativo y específico.
La especialización de los dragopavos será fruto de un bonus de vitalidad importante; el bonus de PM será exclusivo de las mulaguas, mientras que la nueva especie de montura tendrá un bonus específico que habrá que descubrir en el juego.

 

Nueva especie de montura

Con la actualización 2.47 aparecerá una tercera especie de montura, con la que queremos suplir ciertas carencias y, al mismo tiempo, crear un nuevo mercado de cría.
Se tratará de una especie más difícil de capturar y de criar, pensada para los criadores más veteranos.

Nuestro objetivo es, por un lado, conservar una cría simplificada (la de los dragopavos) y, por otro, ofrecer una cría más exigente (la de las mulaguas y la nueva especie).

 

Pergaminos de características (casi) exclusivos de los dragopavos

Eliminaremos la ganancia de doplones al combatir contra los dopeuls por las razones siguientes:

· A largo plazo, queremos limitar de manera significativa el impacto de los combates de dopeuls. Esta mecánica diaria hace perder mucho tiempo y carece de profundidad (actividad en solitario que no ofrece diferentes formas de practicarla) para justificar que los jugadores puedan repetir esta actividad y dedicarle buena parte del tiempo que pasan jugando.

· Queremos volver a centrar la producción de los pergaminos de características en los dragopavos para garantizar una mayor rentabilidad según la duración de esta actividad. Su cría será una fuente de destrucción potencialmente importante en la versión 2.47, lo que debería permitir la mejora del valor de los recursos.

Los avisos de busca y captura seguirán dando doplones y podrán intercambiarse por pergaminos de características.

En las recetas, las piedras obtenidas de los doplones se sustituirán por piedras obtenidas de las kolichas (para aumentar así la destrucción de estas últimas).

 

Conclusión

Somos conscientes de que estos cambios afectan sobre todo a las restricciones para la cría y que van a reducir la producción de monturas.

Nuestro objetivo es ofrecer un sistema de cría «sano» con una generación de monturas más baja.

Queremos que el precio individual de las monturas aumente y, para ello, debemos asegurarnos de que el mercado de la cría no esté tan saturado como lo está ahora mismo.

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