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Devblog: Modificación de las anomalías temporales

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Para celebrar sus tres años de existencia en el Mundo de los Doce, las anomalías temporales merecían un cambio de imagen. Y, por supuesto, los bonus de zona y las mascotas legendarias forman parte del lote.


 

Hacemos balance tranquilamente

Nuestra intención con la incorporación de este sistema, hace tres años, era cambiar el mecanismo antiguo de las estrellas (las que salían en los grupos de monstruos al dejar encima el cursor) por un modelo dinámico. Este sistema estaba pensado para frenar la sobreexplotación de ciertos territorios y, por extensión, la generación excesiva de experiencia y botín. Además, se buscaba que los jugadores se interesaran más por territorios que antes les parecían menos atractivos. Por desgracia, no estamos satisfechos con el resultado de las anomalías en el juego. Tras investigarlo largo y tendido en el foro, ver numerosos gameplays y analizar datos recopilados a través de nuestras herramientas internas, hemos detectado varios problemas importantes en el sistema actual:

  • Los malus afectan muy poco a los territorios sobrexplotados. Hay otras formas de aumentar el botín que contrarrestan fácilmente estos malus (un saludo a los ídolos). Y, lo que es peor, los malus al final solo afectan a los jugadores del nivel del territorio, es decir, a los que no se dedican necesariamente a sobreexplotarlo.
  • Los territorios menos explotados siempre tienen bonus muy altos. Esto ha provocado que se generen demasiados recursos, lo que ha llevado a un desequilibrio económico en algunos servidores.
  • Algunas anomalías se quedan días enteros abiertas, sobre todo las de nivel bajo. Esto pone también de manifiesto que los combates contra los guardianes de anomalías han generado poco interés.
  • Las anomalías suelen aparecer en los mismos territorios.
  • Algunos pasos necesarios para crear mascotas legendarias hacen que acceder a esta franja de optimización sea extremadamente difícil (seguidamente lo comentaremos con más detalle).
 

¿Qué es lo que cambia, concretamente?

Cambios en los bonus/malus de territorio

Se retiran los malus de botín y de experiencia.
Los bonus que dan las anomalías en los territorios irán aumentando o disminuyendo de forma pasiva, cada hora. Lo que modulará la evolución de estos bonus será la actividad de los jugadores en cada territorio. Cuanto menos se explote un territorio, más rápido aumentará su bonus, y cuanto más se explote, más lento aumentará el bonus. Nótese que, si se explota demasiado, el bonus puede bajar hasta ser del 0%.
Para que este sistema sea más legible, hemos decidido quitar el bonus por mapa. Ahora solo hay un bonus para todo el territorio. Asimismo, los bonus de las mazmorras estarán vinculados al bonus del territorio correspondiente a estas.
 

Cambios en las anomalías

Cambio de paradigma: ahora las anomalías aparecen en los territorios infraexplotados, con un bonus elevado (+90%). Hemos procurado que las anomalías no aparezcan siempre en los mismos territorios ni en las mismas franjas de nivel.

  • A partir de ahora una anomalía permanece abierta 2 horas: pasadas estas, se cierra.
  • Se puede combatir contra los guardianes de anomalía tantas veces como se desee.
  • Los guardianes ahora tienen nivel 200, sea cual sea el nivel del territorio en el que haya aparecido la anomalía.
  • El elixir ucrónico se divide en tres consumibles con efectos más o menos marcados (elixir ucrónico, elixir ucrónico mejorado y elixir ucrónico mayor), cada uno con su nueva receta. A partir de ahora, con estos consumibles se puede aumentar la probabilidad de conseguir algunos recursos al combatir contra un guardián de anomalía, pero esto requiere aumentar la dificultad. Además, pueden utilizarse en un territorio en el que haya una anomalía temporal para disfrutar de nuevos bonus de botín y de experiencia.
  • El valor de los bonus de botín y de experiencia y de los bonus de potencia otorgados a los enemigos y la duración del efecto de los consumibles dependen del tipo de elixir ucrónico que se tome.
 

Efecto de la anomalía en el territorio y en su mazmorra

  • Los bonus de experiencia y de botín pasan a ser del 150% mientras esté abierta la anomalía. Estos no fluctúan en el transcurso de la anomalía.
  • Cuando la anomalía se cierra, su bonus permanece 30 minutos más en el territorio.
  • Pasado este tiempo, el bonus vuelve a ser del 0% y retoma su evolución cíclica.
  • Se modifica el funcionamiento de los bonus de característica que los monstruos de la zona reciben durante una anomalía temporal: este se divide en tres variantes que se activan cuando se consume un elixir ucrónico.
  • Los monstruos de la zona se vuelven agresivos el tiempo que dure la anomalía temporal, sin tener en cuenta el nivel del jugador.
  • Para quienes prefieran los paseos, introducimos un nuevo consumible que permite pasar desapercibido entre estas feroces criaturas: la pócima de empuje.
Para resumirlo en una sola frase, nuestro anhelo es que las anomalías se conviertan en oportunidades y que se puedan aprovechar cuando aparecen, y no un sistema de freno poco eficaz y forzoso para los jugadores.
 

¿Y qué pasa con las mascotas?

¡El sistema de mascotas legendarias también ha pasado por chapa y pintura! Tiene algunos defectos que nos ha parecido importante corregir.
Hemos visto que hay mucho desequilibrio entre los diferentes poderes legendarios: algunos están totalmente abandonados, mientras que otros están en lo más alto creando sinergias con otros hechizos y objetos. Por esta razón, se han reformado casi todos los poderes legendarios para que sean más atractivos en su conjunto. Aunque solo una pequeña parte de la comunidad tenga acceso a esta mejora, esperamos que estos poderes resulten interesantes, ya sea para completar un conjunto de equipables exóticos predilecto, para disponer de mayor comodidad en los combates contra los monstruos o para contrarrestar algún tipo de gameplay recurrente cuando se lucha en el koliseo.
Además, los desequilibrios que hay en las recetas del reflejo de bebemot y en las diferentes quintaesencias nos han llevado a modificar no solo los poderes legendarios, sino también gran parte de las recetas y del funcionamiento de los objetos que se utilizan para mejorar a las mascotas:
  • Para empezar, fabricar una quintaesencia era muy caro, y los jugadores tenían que hacer varios intentos para conseguir el poder que querían debido a la aleatoriedad del sistema de obtención de poderes. Así, el coste en kamas de cualquier mascota legendaria con un poder determinado acababa multiplicándose.
  • Además, cuando un jugador quería comerciar en un mercadillo, tenía que poner en venta la mascota que tuviera el poder legendario. Este funcionamiento nos parecía poco ergonómico, y hemos decidido modificarlo para que haya mayor libertad.
  • Antes había que utilizar la quintaesencia con la mascota para saber qué poder se le iba a aplicar a esta, lo que podía resultar frustrante si se obtenía un poder interesante en una mascota que no fuera apropiada para este poder.
  • Los criterios para obtener los recursos «bucle temporal» y «bucle intemporal», que se utilizaban para fabricar cualquier quintaesencia, no se explicaban con suficiente claridad, por lo que resultaban muy difíciles de conseguir.
  • A diferencia de las recetas de los equipables legendarios, estas recetas requerían dos recursos legendarios diferentes (que se podían obtener en los cofres del Pozo de los Sueños Infinitos con un índice de aparición muy bajo) para conseguir una mascota legendaria con un poder.
 

Modificaciones del sistema de las mascotas legendarias

  • Se han retirado los criterios de obtención de los recursos bucle temporal y bucle intemporal.
  • Modificación de la leyenda de bebemot: ahora se llama reliquia de bebemot y ya no se consigue con los cofres del PSI, sino con los guardianes de las anomalías temporales, con un índice muy bajo. Se puede aumentar el índice de obtención durante 5 combates consumiendo un elixir ucrónico mayor. Los otros dos tercios de elixires ucrónicos no afectan al índice de obtención del recurso.
  • Ahora se puede conseguir un poder legendario para una mascota a través de un objeto intercambiable: 
    • Se introducen nuevos objetos, cada uno con uno de los poderes legendarios: las «galletas impregnadas» (galleta impregnada de bwork, galleta impregnada de arakna...).
    • La quintaesencia pasa a ser un consumible/cofre que, una vez utilizado, le proporciona al jugador la galleta impregnada con un efecto concreto (elegido al azar según la naturaleza dela quintaesencia). A continuación, la galleta impregnada se le puede dar a la mascota legendaria o se puede intercambiar.
  • Es crucial que la mecánica afecte lo menos posible a la experiencia en el JcJ de los jugadores con nivel entre 60 y 199. Por ello, hemos añadido un requisito en las mascotas legendarias: a partir de ahora, para poder equipárselas, el personaje tendrá que tener nivel 200.
  • Modificación de un gran número de recetas.
 

Llamada al botín

Como seguro sabrás, DOFUS sufre ahora mismo problemas de sobregeneración de los recursos ganados al final de los combates contra los diferentes monstruos del juego. Si no aprovecháramos esta nueva modificación de las anomalías y de los bonus que queremos ofrecer con ellas, estos bonus se añadirían a los que ya existen y aumentaría ese problema de sobregeneración tan nefasto para la economía del juego. Por tanto, nuestro objetivo es dinamizar la economía intentando sanear al máximo el sistema de botín. Informaremos de los cambios hechos en el sistema de botín, y esperamos los comentarios de la comunidad. Las críticas, puntualizaciones y opiniones nos son de gran ayuda: este sistema es uno de los pilares del juego, así que es muy importante tener en cuenta los comentarios recibidos.

Primero, estos son los diferentes problemas del sistema actual que hemos detectado:

  • Una tasa de obtención llamada «rara» puede no serlo: los diferentes bonus acumulables lo son de forma multiplicativa. Por ello, algunos recursos llamados «raros» son muy fáciles de conseguir cuando la optimización de los bonus de botín se lleva hasta cierto nivel. Por ejemplo, recursos con una tasa de obtención de base igual al 1% pueden aumentarla hasta el 40%, incluso más.
  • Aunque esto sea menos crítico para los recursos llamados «comunes», con tasas de obtención elevadas de base para que sean accesibles, sí pueden generarse en cantidades demasiado altas.
  • Como hemos dicho antes, esta sobregeneración supone un desequilibrio del ciclo de generación/destrucción, lo que afecta negativamente a la economía de varios servidores.
  • Algunas contrapartidas relacionadas con estos bonus pueden esquivarse fácilmente.

Por todo ello, han aparecido varios principios que hay que mantener, añadir o mejorar:

  • Animar a los jugadores a optimizar y mejorar para aumentar sus probabilidades de obtención.
  • Diversificar las alternativas de optimización.
  • Disminuir los casos de multiplicación de bonus abusivos que perjudican al buen funcionamiento de la economía, sin por ello alterar los hábitos de juego.
  • Animar también a la diversificación de los territorios. Cuanto más diversa y moderada sea la generación de un recurso, mejor irá la economía.

Antes que nada, hay que diferenciar los dos tipos de bonus que actúan en las probabilidades de obtención en el juego. Primero, los bonus «controlables», como los ídolos y la prospección; luego, los bonus «no controlables», como el Almanax, los retos, las anomalías temporales e incluso Shield. Los bonus controlables permiten que cada jugador se optimice de cara a la obtención de recursos. Cada jugador decide si usa estas herramientas o no. En el lado opuesto, los bonus no controlables tienen una parte de aleatoriedad y no dependen solo de la elección del jugador.

Los bonus controlables representan entre un 50% y un 90% del valor total de bonus aplicado a las tasas de obtención. Creemos que es una parte demasiado importante, y queremos reducir ligeramente su impacto en la fórmula para que se aproxime al 50%. Hacer que los bonus controlables sean muy importantes en el cálculo de la tasa de obtención también tiene el inconveniente de quitar importancia a los bonus no controlables. Aunque estos últimos pueden ignorarse, perdemos una razón importante que anima a cambiar con frecuencia de territorio.

Otro punto importante: el bonus que dan los ídolos es el único que se modula según la diferencia de nivel entre el jugador y el monstruo. Vamos a extender este funcionamiento a la prospección y a los bonus de los elixires ucrónicos. Es una ventaja tener un nivel superior al de los monstruos que se combaten, por lo que es fácil «sacrificar» equipables a favor de la prospección. Por supuesto, con la misma optimización, un jugador con un nivel próximo al de los monstruos tiene mayor probabilidad de conseguir los recursos que un jugador con un nivel superior al de ellos.

Estos son algunos ejemplos de situaciones de obtención de recursos antes y después de los cambios en la fórmula: 

Algunos ejemplos para un jugador de nivel 200 con 250 de prospección y una puntuación de ídolo de 180

Kesitufo
Pico de bubobubo

 

Lo que es de momento puramente TEÓRICO.

 

Otras alternativas 

Ahora que has llegado a este punto, quizás te preguntes por qué simplemente no hemos modificado los ídolos o la fórmula de obtención del botín.

La primera razón es que no podemos permitirnos modificar todo de una vez. Para tener perspectiva y tomar las decisiones correctas, hay que dejarle tiempo a la economía para adaptarse a las nuevas acciones, además de recibir los comentarios de la comunidad. La otra razón es que tenemos en mente cambios más profundos para los dos sistemas. Dada su importancia, nos parece fundamental que todos los jugadores estén implicados lo máximo posible en el proceso.

Por ello, vamos a presentar los cambios previstos, así podremos evaluar el primer lanzamiento.

Ídolos

Desde hace tiempo, el sistema de los ídolos es controvertido, ya que no todas las promesas que se hicieron sobre ellos se han cumplido, y eso ha perjudicado a la economía del juego. Aunque en la práctica los ídolos funcionan mal, las intenciones que había detrás de ellos eran buenas:

  • Dar una alternativa a la prospección y la sabiduría para progresar.
  • Proponer un sistema lúdico para modificar la dificultad entre cada combate.
  • Dar valor a los riesgos corridos con mejores recompensas.
  • Permitir el aumento de las recompensas sin comprometer la eficacia de los personajes.

Algunos puntos se respetan y funcionan, como la alternativa a la prospección y la sabiduría; otros, menos... Con el tiempo, hemos visto que el aumento de la dificultad de los combates no funcionaba. Es demasiado fácil equiparse una composición de ídolos que no interfiera con la estrategia implementada en el combate. Típicamente, un personaje que juega en contacto con los enemigos se equipará una composición de ídolos del tipo Cúbert/Yochi/Dinamo para aumentar la peligrosidad de los monstruos a distancia. En esta situación, la estrategia implementada por el personaje no cambia, aunque el bonus de obtención aumenta.

Existen también otros problemas de visibilidad y comprensión del funcionamiento de los ídolos, sobre todo cuando se empieza a jugar en grupo. Igualmente, las numerosas incompatibilidades (aunque necesarias) que piden al jugador que revise su composición si cambia de territorio.

Estos son los grandes ejes de mejora que tenemos en mente: 

  • Cambiar y simplificar los efectos de los ídolos para evitar que sean fácilmente esquivables.
  • Retirar las declinaciones de los ídolos (menor, «normal», mayor, magistral) y los ídolos de grupo para que el sistema sea más claro. Las mecánicas de los ídolos se mantendrían, pero la noción de ídolo de grupo en sí podría desaparecer.
  • Reducir lo máximo posible las incompatibilidades entre los monstruos y los ídolos. Si queremos permitir la máxima diversificación de los combates, debemos evitar la revisión de la composición de los ídolos cada vez que se cambie de territorio.
  • Por ir un paso más allá, incluso podríamos estudiar una relación más estrecha entre los ídolos y las anomalías. Los ídolos seguirían siendo utilizables en todo el Mundo de los Doce, pero serían más eficaces y rentables cuando se usaran en las anomalías y en los territorios sujetos a ellas.

Fórmula de botín

Ya hemos hablado de los cambios que queremos introducir en el sistema de obtención de botín. Observaremos sus consecuencias, pero hay que saber que estamos estudiando alternativas que modifican el sistema en profundidad para resolver los siguientes problemas:

  • Una tasa de obtención llamada «rara» puede no serlo.
  • Una tasa de obtención común suele ser del 100% rebasado cierto umbral de optimización.

En primer lugar, introducimos cambios en todas las tasas de obtención de recursos disponibles en los monstruos del juego. Cada tasa de base recibe una segunda tasa, que es su máximo alcanzable. Por ejemplo, un recurso con una tasa de obtención de base del 10% tendría una tasa de obtención máxima del 55%, u otro con una tasa de obtención de base del 4% tendría una máxima del 23%. Estos valores son a modo indicativo.

Supongamos que aparezca una nueva característica: la especulación. Esta característica evoluciona entre 0 y 100, y aumenta según los bonus de obtención acumulados que posee el personaje. Sumamos entonces la puntuación de ídolo, la prospección, los bonus de territorio de las anomalías temporales, el Almanax y el bonus de control de territorio (alianzas). Estos bonus se convierten después en puntos fijos de especulación: por ejemplo, un reto con un 50% actualmente concede 50 puntos de especulación, o un bonus de territorio del 90% concede 90 puntos de especulación.

El objetivo de esta nueva característica es agrupar los diferentes bonus de obtención en un solo indicador, más simple y sintético.

Esta característica aumenta y disminuye dinámicamente según los bonus del personaje. Cuantos más bonus acumules, más elevada será la especulación. No obstante, cada vez hacen falta más bonus para alcanzar el valor máximo (evolución regresiva). La especulación determinará las probabilidades de obtención de un recurso al final del combate. Cuanto más alta, más se acercará la tasa final de obtención a la tasa máxima fijada para ese recurso.

Para los amantes de las mates, esta es una fórmula potencial, con un ejemplo concreto. Pongamos un personaje con 50 de especulación que intenta obtener un recurso con una tasa de base del 10% y una tasa máxima del 55%.
Esta es la fórmula:

  • Tasabase+((Tasamáx.-Tasabase)*Especulación/100).

Lo que en este ejemplo da 10+((55-10)*50/100) → 10+((45)*0,5) → 10+22,5 → 32,5.

La tasa final sería del 32,5%.

Si estos cambios se implementaran, sería necesario revaluar algunas tasas de base de recursos. El objetivo no es reducir las ganancias ni aumentar el tiempo de juego artificialmente. Para conservar proporciones «sanas», los recursos raros (1%) podrían pasar al 5% (con un máximo de 28,7). Lo mismo pasaría con los recursos comunes con un 10%, que pasarían al 20% (con un máximo del 100%).

Este sistema podría permitir equilibrar la generación de los recursos en el juego: por un lado, conservar una ventaja nada despreciable para los personajes con mayor dedicación, y, por otro, facilitar el acceso a los recursos para los personajes menos optimizados. También permitiría facilitar la comprensión de lo que se puede obtener al enfrentarse a los monstruos del juego y de cómo interactúan los diferentes bonus. Habría cambios de interfaz en este sentido.

Si sigues ahí, ¡gracias por la paciencia! Esperamos haber sido claros acerca de nuestras intenciones y que los cambios previstos a corto o largo plazo sean pertinentes. Será un placer leer todos los comentarios. ¡Todo el mundo a sus teclados!

Sabbo & Khal


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