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Devblog - Las clases de Temporis VI

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¡Descubre ya todas las mecánicas de clases nuevas de este futuro Temporis!

Para esta sexta edición de Temporis, hemos querido ofrecer novedades en forma de mecánicas inéditas por descubrir. Es el pilar central de la experiencia pergamigromancia, sobre todo cuando se abre el servidor. Sin embargo, algunas clases han gustado mucho y funcionan bien desde Temporis IV, así que esas no las hemos tocado. Aquí está la presentación de cada una de las clases con sus hechizos y pasivos de clase, si tienen:

 

Feca

  • El Feca cambia totalmente de dirección con dos hechizos activos. El primero reintroduce el glifo en el centro del gameplay del Feca y el segundo ofrece una capacidad defensiva mucho más visible.
  • esta clase no tiene pasivo
     
  • Glifo:
    • Pone un glifo de inicio de turno que ocasiona daños a los enemigos en el último elemento de ataque del lanzador, o neutral si procede. El lanzador gana un escudo si activa el glifo.
    • Condiciones de lanzamiento: 2 PA, 0-5 AL sin línea de visión, intervalo de lanzamiento: 2 turnos
    • Niveles y daños:
      • Nivel 1: 11 a 13
      • Nivel 25: 12 a 14
      • Nivel 75: 15 a 18
      • Nivel 140: 18 a 22
         
  • Aislamiento:
    • Todos los aliados ganan un escudo durante el próximo turno del enemigo seleccionado.
    • Condiciones de lanzamiento: 2 PA, intervalo de lanzamiento: 2 turnos
    • Niveles y ganancias:
      • Nivel 1: 40 escudo, 1-4 AL
      • Nivel 30: 150 escudo, 1-5 AL
      • Nivel 70: 270 escudo, 1-6 AL
      • Nivel 120: 430 escudo, 1-7 AL
      • Nivel 180: 650 escudo, 1-8 AL
 

Osamodas

  • La clase Osamodas se ha revisado por completo para que funcione mejor en equipo y con las invocaciones comunes.
  • esta clase no tiene pasivo
     
  • Adiestramiento:
    • El lanzador aumenta la vitalidad de una invocación de pergamigromancia aliada y le transmite un 50% de su potencia (100% si se trata de su propia invocación). Si la invocación muere mientras dura el embrujo (2 turnos), el lanzador gana 2 PA.
    • Condiciones de lanzamiento: 2 PA, intervalo de lanzamiento: 2 turnos
    • Niveles y alcance:
      • Nivel 1: 1-3 AL
      • Nivel 50: 1-4 AL
      • Nivel 100: 1-5 AL
         
  • Levanta el Vuelo:
    • El lanzador cambia de posición con una invocación de pergamigromancia aliada.
    • Condiciones de lanzamiento: 2 PA, 2 veces por turno, 1 vez por objetivo
    • Niveles y alcance:
      • Nivel 1: 1-5 AL
      • Nivel 60: 1-6 AL
      • Nivel 120: 1-7 AL
         
  • Fuego Sacrificial:
    • La invocación de pergamigromancia seleccionada distribuye la mitad de sus PdV a su invocador y el resto al lanzador. Muere.
    • Condiciones de lanzamiento: 4 PA, 1-5 AL, intervalo de lanzamiento general: 5 turnos, intervalo de lanzamiento inicial: 3 turnos, intervalo de lanzamiento general
    • Nivel: 1
 

Anutrof

  • La clase es muy similar a la edición anterior. El pasivo se ha acelerado y se ha añadido un hechizo nuevo potente.
     
  • Tacaño (pasivo de clase):
    • El anutrof gana 2 kama de combate en cada turno (máx.: 10). Puede gastarlos como quiera para trabar a sus enemigos. La ganancia de kamas pasa a 4 por turno por debajo del 50% de los puntos de vida.
       
  • Tasa:
    • Retira 2 PM al objetivo (1 turno, no esquivable).
    • Condiciones de lanzamiento: 1 PA y 3 kamas, 1 vez por turno
    • Niveles y alcance:
      • Nivel 1: 1-6 AL
      • Nivel 50: 1-8 AL
      • Nivel 120: 1-10 AL
         
  • Intereses:
    • Retira 2 PA al objetivo (1 turno, no esquivable).
    • Condiciones de lanzamiento: 1 PA y 3 Kamas, 1 vez por turno
    • Niveles y alcance:
      • Nivel 1: 1-6 AL
      • Nivel 60: 1-8 AL
      • Nivel 130: 1-10 AL
         
  • Amortización:
    • Todo el mundo pasa su próximo turno.
    • Condiciones de lanzamiento: 1 PA y 10 kamas, 0 AL, intervalo de lanzamiento: 6 turnos
    • Nivel: 1
 

Sram

  • Los dobles de los srams ahora son mejores aliados y la clase es mucho menos restrictiva a la hora de jugar.
  • esta clase no tiene pasivo
     
  • Doble:
    • Invoca un doble controlable que posee las mismas características que el invocador. No ataca y muere tras haber jugado 3 turnos intercambiando posición con su invocador.
    • Condiciones de lanzamiento: 3 PA, 1-3 AL, intervalo de lanzamiento: 3 turnos (muerte del doble)
    • Nivel: 1
       
  • Infisibilidad:
    • Alinea los chakras del lanzador y del aliado seleccionado. El lanzador se vuelve invisible y el objetivo reduce un 50% los daños recibidos. En compensación, el objetivo ocasiona un 50% de los daños ocasionados al lanzador. Si uno de los dos muere, el lanzador vuelve a lanzar el hechizo o si él mismo se convierte en objetivo de este hechizo, el efecto se disipa.Infisibilidad: esta invisibilidad especial no se pierde cuando el lanzador ocasiona daños, pero la posición de un invisible se revela al equipo contrario cada vez que este lanza un hechizo o lanza un arma.
    • Condiciones de lanzamiento: 2 PA, 1-5 AL / 0 AL, 1 vez por turno
    • Nivel: 1
 

Xelor

  • Una mecánica siempre muy sencilla y eficaz, pero sin aleatoriedad.
     
  • Oráculo (pasivo de clase):
    • El xelor gana +1 PA (infinito). Gana un segundo PA (infinito) si comienza un turno con menos del 40% de sus PdV.
       
  • Ahorro Temporal:
    • El lanzador o aliado seleccionado gana 1 PA (1 turno) al principio de su próximo turno y del siguiente turno.
    • Condiciones de lanzamiento: 2 PA, 3 veces por turno, 1 vez por objetivo, acumulación máxima de 2
    • Niveles y alcance:
    • Nivel 1: 0-2 AL
    • Nivel 60: 0-3 AL
    • Nivel 120: 0-4 AL
 

Zurcarák

  • Iguales que en Temporis IV pero con un hechizo que pueden lanzar
     
  • Afortunado (pasivo de clase):
    • El zurcarák gana +25% de crítico. Cuando hace un golpe crítico, gana +50 de potencia (2 turnos).
       
  • Buenaventura:
    • El lanzador gana al azar potencia, un escudo o PM (3 turnos).
    • Condiciones de lanzamiento: 2 PA, 0 AL, intervalo de lanzamiento: 3 turnos
    • Niveles y ganancias:
      • Nivel 1: 50 de potencia / 90 de escudo / 1 PM
      • Nivel 30: 80 de potencia / 140 de escudo / 1 PM
      • Nivel 65: 120 de potencia / 210 de escudo / 1 PM
      • Nivel 100: 180 de potencia / 315 de escudo / 2 PM
      • Nivel 140: 250 de potencia / 480 de escudo / 2 PM
 

Aniripsa

  • El aniripsa guarda su capacidad de sanador pero es el primero en aprovechar una nueva mecánica más interesante.
     
  • Fuente de Juventud (pasivo de clase):
    • El aniripsa recupera hasta un 21% de sus PdV al principio de cada turno.
      • 7% sin condiciones.
      • 7% si ha sufrido daños enemigos en este turno.
      • 7% si tienen menos del 50% de sus PdV.
    • Si comienza su turno en el estado Incurable, el aniripsa pierde el estado y sufre un malus del 50% a las curas (1 turno no reductible) en su lugar.
       
  • Eco de juventud:
    • El lanzador cura al objetivo con el mismo porcentaje de PdV curados por Juventud al principio del turno. Las curas que realmente recibe el lanzador no influyen en el efecto de este hechizo.
    • Condiciones de lanzamiento: 2 PA, 2 veces por turno, 1 vez por objetivo
    • Niveles y alcance:
      • Nivel 1: 0-4 AL
      • Nivel 65: 0-6 AL
      • Nivel 130: 0-8 AL
 

Yopuka

  • Iguales que en Temporis IV con un aumento de daños ligeramente menos fuerte pero con un hechizo utilitario adicional.
     
  • Espadista (pasivo de clase):
    • El yopuka gana un escudo y un aumento de daños cuando termina su turno en cuerpo a cuerpo con un enemigo. El efecto aumenta la primera vez, o si no se ha activado en el turno anterior.
       
  • Presteza:
    • El lanzador se acerca al objetivo. El coste del hechizo se devuelve los turnos en los que los efectos de Espadista aumentan.
    • Condiciones de lanzamiento: 2 PA, lanzamiento en línea, 1 vez por turno
    • Niveles y alcance:
      • Nivel 1: 2-2 AL
      • Nivel 65: 2-3 AL
      • Nivel 130: 2-4 AL
 

Ocra

  • Este año, el ocra se distancia con una nueva mecánica que se adapta mejor a su fantasía original.
     
  • Distante (pasivo de clase):
    • Al principio de su turno, el ocra gana el estado Implacable y 2 PM (1 turno) si ha sufrido un ataque enemigo en cuerpo a cuerpo desde el último turno. Si no, gana +1 de alcance (infinito, acumulable 8 veces).
 

Sadida

  • Una nueva mecánica para el sadida, mucho más ofensiva y basada en la infección.
     
  • Infección (pasivo de clase):
    • Al final del turno del sadida, las entidades en el estado Infectado se infligen a sí mismas el 100% de los últimos daños que han sufrido, luego 1 daño neutral. Pierden el estado Infectado. Los enemigos que ataquen a un sadida ganan el estado Infectado.
       
  • Raíz Envenenada:
    • Infecta al enemigo seleccionado.
    • Condiciones de lanzamiento: 2 PA, 1 vez por turno
    • Niveles y alcance:
      • Nivel 1: 1-3 AL
      • Nivel 60: 1-4 AL
      • Nivel 120: 1-5 AL
         
  • Antídoto:
    • Retira el estado Infectado del enemigo seleccionado.
    • Condiciones de lanzamiento: 1 PA, 1-63 AL, 3 vez por turno
    • Nivel: 1
 

Sacrógrito

  • Golpear a un sacrógrito sigue siendo una mala idea. Este año, el sacrógrito gana en capacidad de juego en función de la situación.
     
  • Castigo (pasivo de clase):
    • El sacrógrito gana bonus cuando sufre daños enemigos. +1 PM (1 turno) a distancia, +1 PA (1 turno) en cuerpo a cuerpo, acumulables 4 veces cada uno.
       
  • Indulgencia:
    • El lanzador recupera 20% de sus PdV (30% con un Golpe Crítico)
    • Condiciones de lanzamiento: 3 PA, 0 AL, intervalo de lanzamiento: 2 turnos, 5% Golpe Crítico
    • Nivel: 1
 

Pandawa

  • El pandawa ha sufrido un cambio completo, ya no es posible llevar/tirar a los aliados o enemigos. Para compensar, el posicionamiento sigue siendo la mecánica central de la clase.
     
  • Toneles (pasivo de clase):
    • El pandawa manipulaunos toneles mágicos. Los toneles se convierten en runas fuera de los turnos de juego del pandawa (máx. 10 runas). Si una entidad se encuentra en la runa en el momento de la aparición del tonel, la entidad gana el estado Borracho y este desaparece. Los toneles son invulnerables a los daños de los aliados e infligen un 80% de los daños que reciben a los enemigos que estén a 2 casillas de ellos. El pandawa gana el estado Borracho (1 turno) al principio de cada turno.
       
  • Tonel:
    • Invocar un tonel mágico.
    • Condiciones de lanzamiento: 2 PA, 1-3 AL, 1 vez por turno
    • Nivel: 1
       
  • Embriaguez:
    • Sobre un tonel mágico, intercambia posición con la entidad en el estado Borracho más cercana en un radio de 4 casillas y retira el estado. Sobre otra entidad, aplica Borracho (1 turno).
    • Condiciones de lanzamiento: 2 PA, 4 veces por turno, 1 vez por objetivo
    • Niveles y alcance:
      • Nivel 1: 1-6 AL
      • Nivel 60: 1-7 AL
      • Nivel 120: 1-8 AL
 

Tymador

  • El tymador se vuelve una bomba de verdad. Es útil en cualquier situación gracias a sus hechizos activos.
     
  • Bomba (pasivo de clase):
    • El tymador se transforma en bomba al final de su turno. En el próximo turno, puede detonar para ocasionar daños.
       
  • Explosión:
    • El lanzabombas explota para ocasionar daños, luego vuelve a ser él mismo. El lanzador recupera 1 PA. Cuantos más ataques haya recibido el lanzador-bomba mientras era una bomba, una mayor explosión ocasionará daños.
    • Condiciones de lanzamiento: 1 PA, 0 AL
    • Niveles y daños:
      • Nivel 1: 8 a 9 / 9 a 10 / 11 a 13 / 14 a 16 / 17 a 20
      • Nivel 60: 10 a 12 / 12 a 13 / 14 a 17 / 18 a 21 / 22 a 26
      • Nivel 120: 13 a 15 / 15 a 17 / 18 a 22 / 23 a 27 / 28 a 33
         
  • Explosión:
    • El lanzabombas explota para curar a los aliados, luego vuelve a ser él mismo. El lanzador recupera 1 PA. Cura: 8%.
    • Condiciones de lanzamiento: 1 PA, 0 AL
    • Nivel: 1
       
  • Explosaliento:
    • El lanzabombas explota para empujar a las entidades en cuerpo a cuerpo, luego vuelve a ser él mismo. El lanzador recupera 1 PA. Empuje: 2 casillas
    • Condiciones de lanzamiento: 1 PA, 0 AL
    • Nivel: 1
 

Zobal

  • Este año, el zobal se reencuentra con una fantasía sencilla con base en su cambio de máscara.
  • Zobal enmascarado (pasivo de clase):
    • Cada turno, el zobal puede elegir qué máscara ponerse y disfrutar así de un bonus. Esta acción se devuelve mientras cambie de máscara en cada turno.
       
  • Máscara Eskérdikat:
    • El lanzador se pone la Máscara Eskérdikat y gana PM. El coste del hechizo se devuelve si la máscara es diferente a la del turno anterior.
    • Condiciones de lanzamiento: 2 PA, 0 AL, intervalo de lanzamiento: 1 turno
    • Niveles y ganancias:
      • Nivel 1: 2 PM
      • Nivel 100: 3 PM
         
  • Máscara de Intrépido:
    • El lanzador se pone la Máscara de Intrépido y gana un escudo (10% de la vida). El coste del hechizo se devuelve si la máscara es diferente a la del turno anterior.
    • Condiciones de lanzamiento: 2 PA, 0 AL, intervalo de lanzamiento: 1 turno
    • Nivel: 1
       
  • Máscara Sáikopat:
    • El lanzador se pone la Máscara Sáikopat y gana potencia. El coste del hechizo se devuelve si la máscara es diferente a la del turno anterior.
    • Condiciones de lanzamiento: 2 PA, 0 AL, intervalo de lanzamiento: 1 turno
    • Niveles y ganancias:
      • Nivel 1: 50 de potencia
      • Nivel 30: 100 de potencia
      • Nivel 80: 180 de potencia
      • Nivel 140: 250 de potencia
 

Steamer

  • El steamer ayuda ahora a sus aliados gracias a sus torretas. Desempeña el papel de clase de apoyo.
  • esta clase no tiene pasivo
     
  • Torreta:
    • Invoca una torreta. Cuando dos torretas se alinean, crean una marca en el suelo que da PM a los aliados y se los retira a los enemigos. Puntos de vida de la torreta: 50 + 60% de los puntos de vida de base del invocador
    • Condiciones de lanzamiento: 2 PA, 1-5 AL, 2 vez por turno
    • Nivel: 1
       
  • Actualización:
    • Intercambia posición con una torreta del lanzador.
    • Condiciones de lanzamiento: 2 PA, intervalo de lanzamiento: 2 turnos
    • Niveles y alcance:
      • Nivel 1: 1-5 AL
      • Nivel 60: 1-6 AL
      • Nivel 120: 1-7 AL
         
  • Desensamblaje:
    • Destruye una torreta para conferir un escudo en zona alrededor del lanzador.
    • Condiciones de lanzamiento: 3 PA, 1-5 AL, intervalo de lanzamiento: 3 turnos, acumulación de 1
    • Niveles y ganancias:
      • Nivel 1: 30 (fijo) de escudo
      • Nivel 25: 240% del nivel del escudo
      • Nivel 70: 360% del nivel del escudo
      • Nivel 130: 480% del nivel del escudo
 

Selotrop

  • La clase sigue con la misma mecánica que tenía en Temporis IV.
  • esta clase no tiene pasivo
     
  • Portal:
    • Coloca un portal. Cuando haya varios portales activos, podrás utilizarlos para teletransportarte o lanzar hechizos.Los portales aumentan el daño y la cura de los hechizos. Los enemigos (salvo invocaciones) no pueden pasar a través de un portal en el primer turno de juego.
    • Condiciones de lanzamiento: 1 PA, 1-4 AL, 2 vez por turno
    • Niveles y aumento de daños:
      • Nivel 1: 0%
      • Nivel 30: 3%
      • Nivel 70: 6%
      • Nivel 130: 9%
         
  • Neutral:
    • Desactiva un portal durante 1 turno.
    • Condiciones de lanzamiento: 2 PA, 2 vez por turno
    • Niveles y alcance:
      • Nivel 1: 1-4 AL
      • Nivel 45: 1-6 AL
      • Nivel 90: 1-8 AL
 

Hipermago

  • Para esta edición, los hipermagos tienen mucho más control sobre su pasivo.
     
  • Cuadramental (pasivo de clase):
    • Tratar de ocasionar daños en un elemento y luego en otro crea una combinación elemental de estos dos elementos. Realizar una combinación da el estado Exaltado en el turno actual y 9-25 de potencia (en función del nivel) para el resto del combate. El elemento neutral no cuenta. El estado Exaltado no se acumula y da +2 PA y 20-100 de potencia (en función del nivel).
  • Neutralización:
    • Reinicia las combinaciones elementales y sus efectos. Cura un 10% de los PdV + 9% por cada combinación elemental creada. El tiempo de recarga del hechizo se reduce 1 turno cada vez que el lanzador trata de ocasionar daños neutrales.
    • Condiciones de lanzamiento: 3 PA, 0 AL, intervalo de lanzamiento general: 5 turnos, intervalo de lanzamiento inicial: 3 turnos
    • Nivel: 1
 

Uginak

  • La mecánica se ha simplificado para exacerbar el juego cuerpo a cuerpo del uginak.
     
  • Intimidación (pasivo de clase):
    • El uginak reduce un 25% los daños de los enemigos en contacto en cuanto terminan su turno y le aplican el estado Presa. Para cada enemigo ya en el estado Presa, el uginak recupera un 8% de sus PdV. El estado Presa dura un poco más de un turno completo y se termina al principio del turno del enemigo.
       
  • Cacería:
    • El lanzador gana 3 PM si no hay ningún enemigo presente a 3 casillas o menos. Revela a los enemigos invisibles en la zona. Este hechizo puede volver a lanzarse tras haber sufrido daños enemigos en cuerpo a cuerpo.
    • Condiciones de lanzamiento: 2 PA, 0 AL
    • Nivel: 1

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