
El conflicto eterno
En el origen del bien y del mal
Avivado por los fanáticos, el conflicto entre Bonta y Brakmar se recrudece. El desorden amenaza con extenderse por todo. Los hipermagos animan a los aventureros a desafiar sus peores pesadillas para luchar contra la disonancia... En cuanto al maestro de los sueños, acaba evocando algunos misterios. ¿Qué papel desempeña el guardián de los dofus primordiales? ¿Cuál es su lugar entre los poderosos inmortales? La historia del Selocalipsis se acaba y puede empezar otro viaje... Uno que lleva al final del sueño y a los orígenes de Krosmoz.
Una serie inédita de misiones, que sigue con el epílogo de Pandala y las misiones de Pandamonium, cerrará el capítulo III del Selocalipsis y te desvelará el misterio que se esconde tras esta nueva zona. También habrá misiones secundarias para ilustrar el conflicto entre Bonta y Brakmar. Y, finalmente, descubrirás las nuevas consecuencias de la reunificación de los dofus.
Una nueva zona: la pesadilla de los devastadores
Esta nueva zona de nivel 200 es una representación caótica de Bonta y Brakmar en la que algunos edificios de las dos ciudades se combinan de forma improbable y perturbadora. Al explorar esta pesadilla desprovista de color, podrás encontrar el influjo de los Jinetes del Selocalipsis en las tierras quemadas, la población hambrienta, los combates violentos y el desenfreno asesino. En cuanto a la mazmorra, retoma los principales acontecimientos de la primera Aurora Púrpura, materializando el conflicto entre Bonta y Brakmar.
Para acceder a ella no te bastará con montarte a lomos de tu dragopavo o coger un barco. No, habrá que utilizar otros métodos... que preferimos que descubras personalmente.




La familia de los Devastadores
Aparece una nueva familia. Podrás descubrir a los Devastadores, esos demonios que se han reencarnado y han invertido la Pesadilla. Recorren la zona animando a los mortales a pelear. Estos temibles monstruos se dedican por completo a sus viles inclinaciones y protegen la Pesadilla de las ofensivas enemigas.

Los equipables del conflicto eterno
En total, no son menos de 13 los nuevos equipables que aparecen en esta nueva zona:
- el set de los Devastadores: set de nivel 200 con 3 equipables orientado a Suerte/Agilidad/Daños de empuje/Golpe crítico/Huida/PO/Esquiva PM
- las reliquias de la Aurora Púrpura: set de nivel 200 con 6 equipables. Este set incluye:
- 3 equipables vinculados a Bonta, orientados a Suerte/Agilidad/Placaje/Esquiva PM/Resistencia crítica/PA
- 3 equipables vinculados a Brakmar, orientados a Fuerza/Inteligencia/Huida/Esquiva PA/Resistencia de empuje/PM
- Este set se ha diseñado de tal forma que los malus de los equipables de Bonta se compensen con los bonus de los equipables de Brakmar y a la inversa.
- 3 armas fuera del set
- el dofus de pesadilla de nivel 180, orientado a Apoyo
Bonta la majestuosa y Brakmar la terrible
Reforma de las ciudades
Las dos ciudades se han revisado a fondo:
- Visualmente, las dos ciudades ya no tienen nada que ver. No se ha dejado ni una sola casilla idéntica. Brakmar se ha transformado para reforzar su imagen de ciudad artificial metálica instalada sobre rocas magmáticas. También se ha mejorado la visibilidad de la ciudad. En cuanto a Bonta, se ha adoptado una dirección artística más cercana a la de la película "Dofus Libro 1: Julith". La ciudad rodeada de agua hace gala de un estilo mucho más moderno y rico. Estas 2 ciudades se ofrecerán en 2 nuevos mapas para el Koliseo.
- El tamaño de las ciudades se ha reducido a la mitad aproximadamente para concentrar al máximo todos los puntos de interés de las ciudades (se ha pasado de aproximadamente 140 mapas por ciudad a 70). Por lo tanto, se han eliminado los zaapis de las dos ciudades. En Brakmar, únicamente, se ha implementado un sistema de transporte mediante canalizaciones.
- Los habitantes también han disfrutado de una actualización. Se han realizado algunos retoques en todos los PNJ de Bonta y Brakmar para integrarlos perfectamente en la nueva apariencia de las ciudades.
- Finalmente, las ciudades también se han modificado por lo que se refiere a su estructura. Bonta se articula ahora en 3 zonas de diferentes alturas: el "promontorio de los cielos", el "Corazón Inmaculado" y los "arrabales de los artesanos". La ciudad se completa con la zona portuaria de los "puertos de marfil". En cuanto a la ciudad del mal, se ha mantenido la estructura circular de la ciudad con su islote central, pero se ha modificado la navegación con la incorporación de teleféricos. Brakmar está ahora dividida en 4 zonas: el "Yunque", la "Coraza", la "Marmita" y el "Ancla". Esta reforma también ha sido la ocasión de añadir talleres de fabricantes y de leñadores en las dos ciudades (y papeleras en Brakmar, por lo que por fin se ha subsanado esta terrible injusticia).
Entonces, ¿hacia qué lado se inclinará tu corazón por lo que se refiere a esta reforma?






















Las alcantarillas y la familia de ratas
A la imagen de las ciudades, las alcantarillas de Bonta y Brakmar se han revisado completamente y su tamaño se ha reducido a un tercio aproximadamente. Las alcantarillas tienen ahora una identidad visual mucho más marcada y más cercana a las particularidades de cada ciudad.




Quien dice reforma de las alcantarillas, dice reforma de las mazmorras emblemáticas de la Rata Blanca y la Rata Negra. Estas también se han reformado visualmente de forma integral.




En esta ocasión la familia de ratas se ha transformado. Actualmente hay una sola familia que está, a la vez, en las alcantarillas de Bonta y en las de Brakmar, pero también en los Subterráneos del castillo de Amakna. Con esta reforma, se han creado tres familias distintas de ratas:
- la familia actual nivel 50 a la que se le ha cambiado el nombre y ahora se llama "Ratas Maknianas". Esta familia se ha eliminado de las alcantarillas de las dos ciudades y ahora estará únicamente en los Subterráneos del castillo de Amakna. Se han eliminado de esta familia los monstruos exclusivos de las mazmorras de la Rata Blanca y la Rata Negra. La rata brillante se ha retirado del juego y la rata hyoactiva estará desde ahora en los Subterráneos del castillo de Amakna.
- se han creado dos nuevas familias nivel 110: las "ratas bontarianas" y las "ratas brakmarianas". Estas nuevas familias estarán en sus respectivas alcantarillas y en las mazmorras. Siguiendo el mismo esquema que las mazmorras clásicas, uno de los monstruos de la familia será exclusivo de la mazmorra.


Se han actualizado los recursos de estas familias (podrás convertir los recursos obsoletos que tienes haciendo doble clic sobre ellos).
Finalmente, se han modificado los equipables de rata y sus bonus de set y se han adaptado las recetas (botas, capa, cinturón, amuleto, máscara, arma, anillo). También se han creado dos nuevos equipables: 1 anillo correspondiente a la familia de ratas de Bonta y 1 para la familia de Brakmar.





Jálabol
El deporte emblemático de Dofus vuelve a aparecer en el juego: el JÁLABOL. Los que han visto la serie Wakfu seguro que están al tanto del entusiasmo y el fervor de las dos ciudades por este deporte. Un estadio en el que todo está permitido, un público enloquecido y una jalabola, eso es todo lo que hace falta para jugar un partido antológico.
En Dofus las reglas son muy sencillas: ven con tu equipo de 3, 4 o 5 jugadores y tu jalabola y entra en el estadio de Jálabol de Bonta o de Brakmar. Los roles se repartirán de forma aleatoria (capitán, atacante y defensor) y el partido puede empezar. ¿El objetivo del juego? Que el capitán o uno de los atacantes lleve la jalabola hasta la meta enemiga. Para hacerlo, utiliza los hechizos exclusivos del Jálabol que tendrás a tu disposición. En función de qué rol tengas en el equipo, tendrás entre 4 y 6 hechizos: "Llevar la jalabola", "Lanzar la jalabola", "Placaje", "Pesadez", "Amplificación" y "Acercamiento".
Seguramente te has dicho: "falta mencionar 2 puntos esenciales del Jálabol, ¿no?". Y tienes toda la razón. Por una parte, hay un 7º hechizo reservado al capitán... la Trampa. Utiliza tu trampa para obtener aleatoriamente bonus o malus que puedes utilizar en el partido. El público también desempeña un papel. Te otorgará un bonus o un malus que dependerá de la trampa que hayas utilizado durante el partido.
¿Quién se la llevará? ¿El pichichi del partido o el tramposo más taimado? ¡Ven al terreno y lo descubrirás!


Detalles sobre los hechizos de jálabol:
- Hechizos comunes a todos los jugadores
- Defensor
- Atacante
- Capitán
- Hechizos de trampas (solo para el capitán)
Tus casas y cercados
Toda la geografía de las dos ciudades se ha puesto patas arriba. Los cercados y las casas ya no están en los mismos lugares. Pero que no cunda el pánico, los vas a mantener durante esta reforma. No obstante, atención criadores: las formas de los cercados habrán cambiado. Los objetos de cría que había se desplazarán al nuevo cercado, pero se colocarán de forma aleatoria en el mismo.
Para paliar la falta de espacio debida a la disminución del tamaño de las ciudades, aparecerá un nuevo edificio: la torre de los cercados. Esta torre, que está compuesta por una decena de plantas y un ascensor, reúne en su interior todos los cercados que había en las ciudades.


Prepara tus mejores apariencias
Hemos creado un nuevo mercadillo para las personas a las que les gusta dedicar tiempo a encontrar y elegir la apariencia más bonita, un mercadillo de apariencias. Cada una de las dos ciudades tendrá el suyo. Ahí podrás encontrar todos los tipos de objetos de apariencia, incluidos los objetos vivientes y los trajes. En tu inventario, los distintos objetos cosméticos abandonan la pestaña de los equipables, tienen ahora una pestaña aparte y se han separado en varias categorías.
Además, para aquellas personas a las que les gusta presumir con su Caskwiter en el zaap de Astrub, aparecen dos nuevos edificios exclusivamente reservados a las apariencias. Habrá un escenario, cortinas y un probador para que puedas organizar tus desfiles de moda.


Misiones y logros
Con la modificación de las ciudades de Bonta y de Brakmar, se crearán nuevos logros de exploración. Los antiguos se desactivarán. Las personas que hayan completado estos logros perderán los puntos conseguidos, pero conservarán las demás recompensas obtenidas. Se actualizarán los contadores de puntos, pero los logros con los que se relacionan no se invalidarán si ya han sido desbloqueados.
Las misiones existentes en las versiones antiguas seguirán estando presentes después de esta reforma, excepto la misión de la biblioteca de cada ciudad: "Cultivo y ganadería" en Bonta y "La pluma es más fuerte... a veces" en Brakmar. Los diálogos de Amayiro y Oto Mustam se han revisado completamente para eliminar las incoherencias que han ido apareciendo a lo largo de las actualizaciones.
Finalmente, para sacar más partido a estas zonas y dotarlas de contenido a través de una narración, se han inventado 3 nuevas misiones en cada una de las dos alcantarillas. También se ha creado un nuevo logro asociado. Ahí descubrirás los vínculos estrechos que hay entre la ciudad y sus alcantarillas.
La búsqueda del tesoro
La búsqueda del tesoro se desactivará en estas dos ciudades. Al ser las ciudades más pequeñas y no haber un pasaje directo horizontal o vertical con el resto del continente, ya no es posible pasar cuando se hace una búsqueda.
Equilibrado de clases
Seguimos con nuestra reforma del equilibrado de clases. Para esta actualización, se han modificado 5 clases: osamodas, tymador, ocra, sram y sacrógrito.
Osamodas
Para el osamodas, hemos querido hacer algunos retoques a las modificaciones iniciadas durante la última actualización, es decir, revalorizar algunos hechizos que no llegaban a rivalizar con su variante, así como simplificar el funcionamiento mecánico de varios hechizos. Esta simplificación nos ha permitido corregir el funcionamiento técnico de estos hechizos y eliminar los comportamientos poco intuitivos que algunos hechizos podían tener.
En efecto, con cada actualización, la clase ha empezado a acumular más efectos para regular la potencia de sus hechizos (como Brinco, por ejemplo), hasta tal punto que el uso de estos hechizos podía volverse difícil y así reducir el placer del juego. Las modificaciones aportadas deberían aportar fuerza a la clase en ciertos aspectos y reducirla en otros, ya sea en JcJ o JcM, pero también debería mejorar la experiencia global del juego.
Tymador
Con las modificaciones que se presentaron durante la actualización de septiembre de 2021, las mecánicas principales del tymador, así como todos sus hechizos, se modificaron en mayor o menor medida. En vista de todos estos cambios, algunos hechizos o funciones todavía presentaban problemas y no respondían en parte o totalmente a los objetivos que nos habíamos puesto para esta actualización.
Para dar respuesta a este problema, abordamos esta tarea con este programa: modificación del Combo y revalorización del bonus de inicio de turno, modificación de los daños de los muros, sustitución de las Bombas Latentes, modificación de la retirada de PA y PM, nueva gestión de los bonus Kabúm y reorganización de varios pares de hechizos. También hemos realizado varios nerfeos y buffs en algunos hechizos que lo necesitaban.
Ocra
Para esta actualización, queríamos reducir la potencia de la clase en JcJ, que resulta demasiado importante desde hace un tiempo. La causa es la famosa Flecha Tiránica, que añade demasiados daños a la clase y permite hacer combos con otras clases con demasiada facilidad. Los ocras disponen también de una capacidad de retirada de PA muy importante, tanto estando en la zona como en larga distancia. Esto hace del ocra una de las mejores clases, si no la mejor, de retirada del meta sin tener que sacrificar daños como hemos visto anteriormente. La posibilidad de infligir daños que no se pueden esquivar desde el primer turno gracias a la Baliza táctica es también muy problemático en todos los modos de juego, pero, sobre todo, en 1c1. Para terminar, hemos revisado en profundidad el funcionamiento de Represalias, que te dejaremos descubrir en el changelog. El objetivo ha sido el de reducir la potencia inmediata del hechizo guardando a la vez su aspecto altamente disuasivo y añadiendo un aspecto táctico y juego de equipo mejorados.
Sram
Tras el nerfeo de la horrible composición 1 anutrof + 1 sram + 6 ocras en JcM realizado en julio de 2021, la Bruma había recuperado la restricción de un intervalo de lanzamiento inicial. Uno de los principales problemas de esta composición era la Retirada del anutrof, de modo que hemos decidido repasar el caso de la Bruma para no penalizar inútilmente al sram en JcM o JcJ. En cuanto a la Estratagema, ha recibido un ligero nerfeo de su alcance, para que sea un poco más difícil colocarla, teniendo en cuenta que su zona de efecto es ya muy fácil de explotar.
Sacrógrito
Desde las últimas (varias) modificaciones de la clase, al sacrógrito le falta un pequeño detalle para encontrarse en un estado satisfactorio: el hechizo Berserker, que es un muy buen hechizo para finalizar un combate. Nuestro objetivo ha sido entonces aumentar ligeramente su coste de PA para que no sea totalmente gratuito y rompa algunos combos de hechizos en el mismo turno. Además, el bonus de daños se ha reducido ligeramente. Sin embargo, esto se ha compensado con el aumento del coste en PdV, que hace que aumente el riesgo para el sacrógrito. Va a pegar más fuerte y a encajar mejor los daños, pero estará todavía más bajo en vitalidad y será mucho más fácil de eliminar, sobre todo si se consigue desembrujar sus puntos de escudo.
Puedes encontrar los detalles de este equilibrado en el changelog de la beta (en francés).