En la próxima actualización, tenemos previsto aplicar mejoras en el conjunto de las clases del juego. Nuestro objetivo es reiterar los equilibrados anteriores con el fin de proponer más diversidad en la elección de los hechizos y en la construcción de builds para cada clase.

Esto pasa por una mejora de los hechizos menos populares, cuando estos se consideran demasiado poco eficaces. También pasa por equilibrar a la baja algunos hechizos demasiado efectivos para que sean menos imprescindibles, en la medida de lo posible.
Para acompañar estos equilibrados, se ha puesto en marcha una versión BETA que arrancará ahora y durará todo el verano. La duración de este período de prueba debería prestarse mucho a la comunicación, y se realizarán ajustes según las observaciones de la comunidad.
Para ello, hemos añadido una nueva sección en el foro ingles (nuestros programadores pueden hablar algo de inglés, pero ninguno habla español) que nos permitirá recoger opiniones fácilmente y responder. Se ha creado un tema para cada clase, y todo el mundo puede participar. Solo te pedimos, como de costumbre, ser cortés en todo momento y cumplir las reglas de nuestros foros. Para participar, te invitamos a la sección BETA inglesa (¡recuerda escribir en inglés!): https://www.dofus.com/en/forum/29-beta-test-server.
Ten presente que esto es una lista de las modificaciones que pretendemos aplicarle a las clases en la versión 2.48. Si quieres, puedes consultar la lista completa de modificaciones en el foro francés (no disponible en español): https://www.dofus.com/fr/forum/1665-classes-beta-2-48/2279112-classes-changelog-beta-2-48
General:
- Reducción de la erosión aplicada por los hechizos que también causan daños (Presión, Tromba o Karadura, por ejemplo): queremos, de esta forma, reducir la capacidad de algunas clases para causar a la vez grandes daños y erosión en el mismo turno de juego.
- Limitación del número de activaciones de algunos hechizos: esto afecta a los hechizos que curan u ocasionan daños si se efectúa cierta acción (Tridente, Jarabe de Laya o Maldición Vudú, por ejemplo). Hemos reducido, en general, a 3 el número de activaciones de estos efectos para controlar mejor los daños totales que pueden ocasionarse con estos hechizos en un mismo turno de juego.
- Revisión del valor de los escudos: el valor de los puntos de escudo ahora se calcula en función del nivel del lanzador y no de su vitalidad. De esta forma, los personajes ya no necesitan optimizar su vitalidad si quieren maximizar los escudos generados, lo que debería permitir mayor diversidad en las clases que poseen hechizos que aplican escudo (estamos pensando en los zobals). Nota: esta modificación está todavía en proceso de prueba interna, y se aplicará en el transcurso de la BETA.
- Revisión del cálculo de los splashes de curas: los hechizos que curan en función de los daños ocasionados. Palabra Impactante, Distribución o Perfusión, por ejemplo. Las curas generadas ahora son proporcionales a los daños finales (después de reducción) y no a los daños iniciales. Deseamos, así, hacer más intuitivo este efecto acercándolo al funcionamiento de los robos de vida y reducir su potencia frente a las entidades que reducen los daños. Nota: esta modificación está todavía en proceso de prueba interna, y se aplicará en el transcurso de la BETA.
Ocra:
Con el fin de reforzar la vía de agua, hemos revisado el funcionamiento de Flecha Asaltante aumentando el tamaño de su zona de efecto y aplicando un bonus de potencia al lanzador por entidad alcanzada.
Entre las demás mejoras: Centinela ahora surte efecto desde el lanzamiento del hechizo y no con un turno de retraso, y Flecha de Juicio gana alcance.
Zurcarák:
La modificación principal es probablemente la de Trébol: el hechizo ahora aplica un 200% de golpe crítico durante el turno en curso, y retira un 200% de golpe crítico en el turno siguiente con un intervalo de lanzamiento de 2 turnos; su coste en PA se devuelve. Por lo tanto, ya no se podrá conseguir todo el tiempo un 100% de posibilidades de golpe crítico o un 0% de posibilidades de golpe crítico. Somos conscientes de que esto hace potencialmente los hechizos cuyo elemento cambia a golpe normal y golpe crítico (Garra Juguetona, por ejemplo) más complicados de utilizar y estaremos atentos a esta problemática durante la BETA.
Otros hechizos también se han visto afectados por modificaciones: Peligro cambia de funcionamiento, el gatito rabioso da potencia a su invocador, Audacia ya solo empuja 2 casillas.
Selotrop:
El hechizo Shock ahora se lanza en línea: la eficacia de este hechizo era demasiado grande dadas sus restricciones de lanzamiento, permitiendo recolocar fácilmente entidades atacables desde un portal. En contrapartida, los daños del hechizo se aumentan, lo que debería mejorar la capacidad de daño de la vía de tierra.
También se han efectuado modificaciones en los siguientes hechizos: Corrección, cuyo efecto secundario se ha revisado; Estiramiento, cuyo coste en PA ha aumentado; o Cábala, cuyos efectos pasan a ser en zona.
Aniripsa:
Hemos reducido la efectividad de los hechizos Palabra Estimulante, Palabra de Amistad y Palabra de Afecto para aumentar el impacto de los hechizos que retiran los embrujos a los aliados estimulados y de la muerte del cunejo: de esta manera, hemos reducido la duración de los efectos de Palabra Estimulante (4 → 3 turnos) y hemos aumentado el plazo hasta volver a invocar el cunejo (2 → 3 turnos).
En paralelo, hemos aportado mejoras en los hechizos que, en general, se utilizaban poco: Palabra Revitalizante (ya no consume el estado Estimulado), Palabra Sacrificial (aumenta las curas recibidas) o Palabra de Solidaridad (ya no necesita línea de visión).
Anutrof:
Hemos añadido efectos adicionales a algunos hechizos de tierra para hacerlos interesantes en más situaciones: así, Lanzamiento de Pala retira alcance, mientras que Lanzamiento de Laya ahora retira PM. Además de esto, Lanzamiento de Pala pasa a ser un hechizo de 5 PA con daños significativamente aumentados, mientras que Turbera pasa a 4 PA para completar mejor esta vía elemental.
También hemos revisado a la baja los valores de cura de Llave de Brazo y de Vivacidad, así como el placaje de Cofre Animado.
Feca:
Se suprime el hechizo Avalancha y se sustituye por un hechizo (todavía por bautizar) que permite invocar una invocación estática invulnerable a los daños a distancia. Avalancha era demasiado redundante con respecto a los demás hechizos de desplazamiento del feca y deseamos reforzar las habilidades de protección del feca añadiendo este nuevo hechizo como la variante de Barricada. (Maniobra se convierte así en la variante de Bastión).
Asimismo, hemos, entre otras cosas, revisado los daños de los diferentes hechizos de aire para hacer que esta vía elemental sea más eficaz.
Hipermago:
Los diferentes hechizos de 5 PA nos parecían demasiado pobres tácticamente: no permitían generar combos de forma eficaz, únicamente eran interesantes para ocasionar daños. Los hemos revisado, por lo tanto, para que sean bielementales: de esta manera, ocasionan daños en 2 elementos y generan los estados de estos 2 elementos (siguiendo un orden predefinido), por 5 PA también. Creemos que así serán útiles más veces, tanto para ocasionar daños como para generar combos elementales.
Aparece también un nuevo hechizo, que viene a sustituir a Bucle Elemental, que hacía doblete con Ciclo Elemental: este nuevo hechizo permite colocar una runa en la casilla objetivo. El elemento de la runa es el de la última runa que se colocara antes de esta.
El cambio de elemento de Bucle Elemental se transfiere a Morph, que disfruta de esta característica, así como de sus demás efectos.
Yopuka:
Hemos reducido los daños añadidos de Pugilato, que permitía acumular daños demasiado elevados dadas las restricciones de lanzamiento. Furor también recibe una reducción de daños para ser más uniforme respecto de los valores de Espada del Destino, cuyos daños nos parecen más apropiados: el hechizo cargado tiene el doble de daños.
Asimismo, hemos modificado el funcionamiento de Condena para hacerlo más interesante para la vía de aire, aunque manteniendo su mecánica bielemental: ahora ocasiona daños directos de aire al objetivo y daños de fuego si se cambia el objetivo.
Osamodas:
Los tofus ya no ganan daños con el paso de los turnos de juego: el rol del osamodas de aire es, sobre todo, el posicionamiento y los daños leves regulares (acoso), el bonus a los daños de los tofus era una herencia que, en realidad, ya no estaba justificada.
También hemos revisado los efectos de Fusta en Transformación Tofu: el hechizo ahora empuja a los enemigos en vez de intercambiar lugar. Las habilidades de posicionamiento/desplazamiento/reposicionamiento de los aliados y de los enemigos eran demasiado poderosas con el efecto de intercambio de lugar, sin verdadera contraprestación. Esto hacía el juego del osamodas de aire demasiado imprescindible, reduciendo el interés de las otras vías elementales. De todas formas, hemos mejorado el funcionamiento de Levanta el Vuelo (que desempeñaba ya en parte el papel de la Fusta de aire) haciendo que ya no mate a la invocación objetivo si es un tofu, con el fin de que sea menos antisinérgica con la vía de aire.
Uginak:
Se mejoran los daños y restricciones de lanzamiento de los hechizos de fuego para hacer esta vía más competitiva. Asimismo, hemos reducido la distancia de empuje de Tibia a 2 casillas con el fin de hacer el efecto más estable (mismo número de casillas de empuje si el objetivo está en línea o en diagonal) y también hemos llevado la distancia de empuje de Rastreo a 2 casillas para reducir levemente la capacidad de desplazamiento del uginak.
Se han mejorado también algunos hechizos: Calcáneo (2 casillas de atracción en vez de una), Caninos (ya no retira potencia), Afección (2 turnos de intervalo de lanzamiento en vez de 3) o, también, Enojo (aplica un bonus de placaje y de daños de empuje inmediato, además de los efectos activados).
Pandawa:
Hemos reducido el alcance de Cascada (6 → 5) para disminuir levemente las posibilidades de desplazamiento del pandawa. Se han reducido también los daños de Círculo Ardiente: eran demasiado grandes habida cuenta de sus restricciones de lanzamiento relativamente débiles.
Otros hechizos disfrutan, por su parte, de algunas mejoras: Aguachirle ve sus daños aumentados, mientras que Camilla ve sus curas aumentadas.
Tymador:
Estopín ya no permite aplicar los bonus de Kabúm mediante la bomba objetivo: este hechizo es una forma de reciclar bombas o de ganar PA a cambio de menos efectos en las bombas. Su uso mediante Kabúm lo hacía demasiado eficaz para dar muchos bonus a los aliados.
Algunos hechizos se han mejorado globalmente: Ardid ahora aplica un escudo sobre la bomba objetivo; Cruce gana alcance; se reducen las restricciones de lanzamiento de Megabomba y se aumentan sus resistencias; y Trampa Magnética pasa a 2 PA.
Sacrógrito:
Se reducen los efectos de Sufrimiento (tanto positivo como negativo). Con la reducción del número de franjas de Sufrimiento el mes de marzo pasado, ahora es mucho más rápido aumentar o reducir el nivel de Sufrimiento, haciendo que los bonus sean mucho más fuertes, ya que son más fáciles de alcanzar.
También hemos revisado Coagulación, que aplica en adelante escudo al lanzador en función de su número de cargas negativas de Sufrimiento: esto debería permitir que el hechizo rivalice con Transposición.
Además, Reflejo ahora permite ocasionar daños al objetivo cuando el sacrógrito es atacado, en lugar de acercar al objetivo.
Sadida:
Las restricciones de lanzamiento de Inoculación han aumentado drásticamente: el hechizo era demasiado fuerte para propagar rápidamente el estado Infectado. Pasa, pues, a ser en línea y a tener un alcance máximo de 8.
El estado Infectado que aplica la loca pasa a durar 2 turnos y se puede desembrujar, para que coincida con las demás fuentes del estado Infectado.
Además, hemos mejorado las 2 muñecas que se consideraban las más débiles: la sacrificada ahora permite aplicar el estado Infectado al objetivo, mientras que la bloqueadora ahora tiene más PM y resistencias.
Sram:
Toxinas era un hechizo demasiado difícil de usar y que generalmente se utilizaba poco; hemos retocado su funcionamiento para mejorar su sinergia con las trampas al tiempo que se diferencia de Concentración de Chakra: en adelante, el veneno dura 2 turnos y sus daños aumentan si el objetivo activa una trampa (1 vez por turno). Su duración también se reinicia cuando el objetivo activa una trampa.
Se mejora el funcionamiento del doble o del conspirador: ahora mueren al final de su tercer turno de juego, lo que permite al sram realizar un último desplazamiento justo antes de que desaparezcan.
Steamer:
Asistencia ahora puede lanzarse a los aliados, lo que permite teletransportarlos al contacto con el steamer (la cura no se aplica, a menos que sea una torreta); se aumenta el coste en PA (1 → 2). De esta forma, debería de resultar útil en muchas más situaciones, con lo que se hace interesante con respecto a Coraza Salina.
También hemos mejorado otros hechizos del steamer. Harmatán (lanzamiento en línea suprimido), Torpedo (coste en PA reducido, aunque también la distancia de empuje), Corrosión (alcance aumentado) y Salitre (daños aumentados).
Xelor:
La duración del estado Telefrag aplicado por Momificación se reduce a 1 turno: el estado Telefrag es muy poderoso y poder aplicarlo a todo el mundo 1 turno antes sin verdadera contrapartida (el hechizo puede lanzarse al final del turno) hacía que Momificación adquiriera demasiada importancia en la gama del xelor, permitiendo aplicar el estado Telefrag sin tener que generar, en realidad, telefrag. Reduciendo el efecto a 1 turno de duración, sigue siendo útil cuando hace falta aplicar el estado Telefrag en un turno dado, por lo que sigue desempeñando bien su rol de comodín, y se vuelve menos todoterreno: lanzarlo al final del turno, cuando quedan 2 PA por utilizar, resulta ahora inútil.
Se ha añadido un efecto a Inestabilidad Temporal para hacer que sea más fácil de usar: las entidades del glifo ahora tienen el estado No Placable. Dado el poder de este efecto, se aumenta el intervalo de lanzamiento del hechizo (3 turnos → 5 turnos).
Zobal:
Hemos mejorado el hechizo Mueca: los daños que sufren la invocación y el lanzador ahora ya no se aumentan, y se aumenta su número de PM. Esto debería hacer que este hechizo se use más veces con menos riesgo de que se vuelva contra el zobal.
También hemos reducido la distancia de empuje de Boliche a la vez que hemos aumentado sus daños de agua: el hechizo permitía hacer demasiado daño de empuje para su bajo coste en PA.