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DEVBLOG - Ídolo de mi vida, mi tormento, mi placer

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Siempre con el objetivo de sanear y mejorar los sistemas ya presentes en el juego, esta actualización es la oportunidad de centrarse en los problemas relacionados con los ídolos que persisten desde hace varios años (como ya os hemos hablado en varias ocasiones). Como siempre, en este devblog vamos a presentar nuestro enfoque, así como las mejoras que se están considerando. Si tienes algún comentario o si, después de haber leído este devblog, sigues teniendo preguntas, no dudes en compartirlas en los comentarios.

El portador del ídolo no lo adora

En muchas ocasiones os hemos comentado como no estábamos satisfechos con los ídolos, sin tomar nunca el tiempo de explicar por qué. Seguramente es un buen punto de partida para empezar este devblog. Recordemos que introdujimos los ídolos en junio de 2015 (Página de la actualización 2.29 & Devblog 2.29) con múltiples objetivos:

  • Proponer un sistema lúdico para modificar la dificultad entre cada combate (modificar las mecánicas de los combates mediante los ídolos).
  • Dar valor a la toma de riesgo con mejores recompensas.
  • Permitir el aumento de las recompensas sin comprometer la eficacia de los personajes.
  • Los ídolos no deben volver los combates demasiado largos ni reducir de modo directo la eficacia de los personajes, en líneas generales los adversarios se vuelven más peligrosos
  • El sistema debe mejorar el aspecto táctico de los combates: las restricciones aportadas deben hacer pensar al jugador y ofrecerle una experiencia de juego renovada.
  • El sistema debe poder aportar la dificultad extra necesaria para que el contenido de bajo nivel pueda ser un desafío para los personajes de nivel superior.
  • Valorar los combates contra monstruos de nivel cercano al de los personajes (o de nivel superior).
  • Ofrecer una alternativa a la prospección y a la sabiduría para progresar.

Los ídolos fueron creados con objetivos loables, buscando mejorar la experiencia de juego de los jugadores conforme suben de nivel, y también diversificar la de los jugadores expertos, que se saben el juego de memoria. Debemos constatar que, lamentablemente, no hemos completado todos esos objetivos. Peor aún, los ídolos han creado problemas nuevos:

  • Contribuyen en gran medida a una devaluación económica de los recursos del juego, ya que los bonus son demasiado altos y se multiplican con otros bonus.
  • La combinación de bonus de experiencia y de botín crea desajustes en la generación de recursos de ciertas áreas y, consecuentemente, en la economía asociada. Queremos evitar la generación pasiva de recursos y recompensar las sesiones de farmeo optimizadas. 
  • No son una alternativa a la prospección y a la sabiduría sino, al contrario, un mero sobrepuesto.
  • Un sistema de mecánicas genéricas muestra rápidamente sus límites para ofrecer una dificultad justa para el conjunto global del juego.
  • Si se eligen bien los ídolos, dependiendo de la clase y el tipo de combate, no tienen un impacto real en la dificultad del mismo.
  • La brecha de rentabilidad entre un jugador optimizado y un jugador ocasional se amplifica al usar los ídolos. 

Por lo tanto, es innegable que los ídolos han hecho evolucionar el juego, su economía y el modo en que se abordan los combates y sus recompensas. Por ejemplo, la noción de botín «raro» ya no tiene sentido, o nos obliga a utilizar unas tasas de drop extremadamente bajas o no impactadas por los bonus (incluyendo a los ídolos). Esto perjudica fuertemente a los jugadores que no desean utilizar los ídolos. De forma general, este sistema (que debía ser opcional) ofrece recompensas demasiado astronómicas para que los jugadores no se sientan empujados a utilizarlo, incluso a regañadientes. Al estar omnipresentes en los combates, los ídolos desnaturalizan la mayoría de mecánicas de los monstruos del juego en lugar de ofrecer un desafío adaptado a cada familia.

Libre de todo fanatismo, yo no tengo ídolos 

En realidad, al querer resolver TANTO los problemas de generación de experiencia y de botín para jugadores conforme suben de nivel, COMO renovar el interés de los jugadores experimentados por el contenido de más bajo nivel; los ídolos han acentuado los problemas que debían resolver. Así pues, nuestra reflexión nos a llevado a este punto: ¿una simple iteración del sistema de los ídolos nos permitirá cumplir los objetivos iniciales de la funcionalidad?

Le hemos dado mil vueltas al problema y, finalmente, hemos tomado la decisión de atacar la raíz del problema.

Por eso preferimos eliminar la funcionalidad de los ídolos.

Suponemos que no es lo que esperabas para esta reforma, pero eso nos permitirá concentrarnos en lo esencial:

  • Respecto a las primeras problemáticas relacionadas con el botín y la subida de nivel, se prevén varias modificaciones:
    • Queremos equilibrar las tasas de drop. También se modificará la curva de experiencia, pero en una actualización futura y en función de los comentarios y las evoluciones tras esta actualización.
    • También queremos iterar sobre los sistemas existentes: en primer lugar los retos y las anomalías temporales, mas adelante el almanax.
      • Retos: planeamos varias mejoras para hacerlos más ergonómicos y centrales en el bucle de juego, para que puedan reemplazar a los ídolos.
      • Anomalías Temporales: hay que hacer ajustes para solucionar algunas disfunciones, en particular el efecto de estancamiento de los territorios con bonificaciones elevadas. 
      • Almanax: desde el lanzamiento de esta funcionalidad, han aparecido muchas zonas nuevas. El almanax se actualizará para incluirlas en las ofrendas y los bonus, las tasas de estos últimos también se reequilibrarán.
  • Con respecto a la renovación del juego para jugadores experimentados, ya se implementó una funcionalidad dedicada desde la creación de los ídolos: los sueños infinitos.
    • Sabemos que el sistema todavía es mocho más perfectible, pero estamos convencidos de que ofrece un reto mucho más interesante para esta tipología de jugadores que la mecánica de los ídolos. Hemos tenido en cuenta los comentarios de la comunidad sobre esta funcionalidad. Aunque todavía no estén listas, estamos pensando en futuras mejoras que podemos realizar para hacer que este contenido resulte atractivo y accesible para todos. Esta obra es técnicamente compleja, por lo que preferimos aplazarla a cuando tengamos tiempo de ocuparnos de ella limpiamente.

Todo el contenido relacionado con los ídolos se va a adaptar o a suprimir (interfaces, logros, misiones, recetas de ídolo):

  • Estamos pensando en cómo proporcionar una alternativa a los logros de los ídolos.
    • Como hemos mencionado, preferimos crear nuevos logros con una dificultad y una mecánica adaptada para cada mazmorra. Las expediciones han sido una buena herramienta para probar ese tipo de contenido y estamos bastante satisfechos con el resultado.
  • En cuanto a las misiones, queremos ofrecer una dificultad equivalente al uso de ídolos en ese contexto.
    • Las misiones impactadas ya completadas no se reinicializarán con los cambios.
    • Si un objetivo de ídolo este en proceso, se modificará con le nuevo funcionamiento.
  • Para el oficio de fabricante, suprimir las recetas de ídolo no debería tener un gran impacto en su progresión.
    • Sin embargo, somos conscientes de que estamos retirando una parte del interés que los jugadores podrían tener por este oficio.
    • No hay que descartar que aportemos nuevas recetas en el futuro, si la necesidad se hiciera notable.
  • Aún no hemos decidido que será de los recursos ídolo. Viendo la cantidad de ídolos en circulación, esta es una decisión importante que necesita reflexión y distanciamiento.

Somos conscientes de que los ídolos eran un elemento capital para cierto número de jugadores. En consecuencia, para paliar esta supresión, se aportarán muchas modificaciones durante las próximas actualizaciones. Esto es lo que tenemos previsto para la actualización 2.68 y que detallamos en las próximas partes de este devblog:

  1. Mejora del sistema de retos 
  2. Modificación de la fórmula de drop y equilibrado (al alza) de las tasas de drop de base de los recursos
  3. Equilibrado (a la baja) de los recursos obtenidos mediante logros
  4. Equilibrado de la aparición de las anomalías y de sus bonus

1 - Los retos

Durante nuestras reflexiones sobre las modificaciones del sistema de los ídolos, nos dimos cuenta de que los desafíos ya cumplían 3 objetivos, al menos parcialmente:

  • Proponer un sistema lúdico para modificar la dificultad entre cada combate (de manera general, se modificará el gameplay de los combates).
  • Permitir el aumento de las recompensas sin comprometer la eficacia de los personajes.
  • Dar valor a la toma de riesgo con mejores recompensas.

Los retos son fáciles de comprender y tienen a ventaja de ser opcionales. También están accesibles para todos los jugadores, que son libres de hacerlos o no sin contrapartida en sus equipables. Así pues, naturalmente, hemos decidido prestar una atención especial a este sistema. Una buena parte de la actualización se articula en torno a los retos: es la ocasión ideal para mejorarlos e incluso innovar. 

Estos son los problemas en los que hemos trabajado: 

  • No hay ningún modo de anticipar los desafíos que serán elegidos para el combate. Esto puede aportar mucha frustración cuando no se adaptan bien a la composición de los jugadores, al posicionamiento del equipo, etc. (pensamos, por ejemplo, en «Intocable» que puede fallar inmediatamente si los enemigos tienen la iniciativa y el alcance para atacar a los jugadores).
  • Algunos retos aparecen en contextos poco adaptados a los jugadores. 
  • Como en el caso de los ídolos, completar un reto permite acumular un bonus de botín y de experiencia. En algunos casos, esto puede aumentar la generación pasiva de recursos.
  • Los bonus que aportan los retos son, para algunos, muy desproporcionados respecto a su dificultad.

En primer lugar, vamos a hablar de la principal mejora que traemos para esta funcionalidad, y que ayuda a resolver muchos de los problemas recién mencionados. Ahora, quien lo desee*, podrá elegir su reto o sus retos durante la fase de preparación. 

*Si un jugador no quiere elegir, se mantiene el funcionamiento actual. Basta con que el equipo esté preparado para iniciar el combate. De este modo, los desafíos se elegirán al azar.

  • Solo quien lanza el combate tiene el control para elegir los retos del mismo.
  • Debe elegir entre los dos retos que serán propuestos para cada espacio de reto disponible. En consecuencia, se añade un tiempo extra al tiempo de preparación clásico. 
  • Los demás jugadores ven los retos propuestos al lanzador del combate. Así, el equipo puede dialogar y ponerse de acuerdo sobre cuál es la mejor opción (dentro del límite de tiempo disponible).

Gracias a estos cambios, quienes deseen superar un reto podrán prepararse en consecuencia, cambiando de posición inicial, eligiendo otros equipables o variantes de hechizo. Por ejemplo, uno trofeo de iniciativa bien puesto será tu mejor aliado para completar el reto «Intocable». 

A largo plazo, también nos gustaría efectuar estas mejoras ergonómicas en los sueños infinitos, pero se trata de dos sistemas distintos en términos del código, que no tienen las mismas implicaciones.

Si quieres saber más sobre como este funcionamiento encaja con el existente, lo hablamos más detalladamente en la siguiente parte.
 

Junto con la elección de retos, también se aportan otros cambios: 

  • cambios al sistema de aparición de los retos, para que sean más precisos y correspondan mejor a las distintas situaciones (la composición del equipo, su nivel o su fuerza en relación con la de los monstruos). «Ahorrador» y «Blitzkrieg» no aparecerán antes de haber alcanzado cierto nivel, para asegurar un número suficiente de hechizos; en los mapas demasiado grandes, puede que no se ofrezca «Zombi»; etc.
  • No será posible recibir bonus de experiencia y de botín A LA VEZ al completar un reto. Un botón al lado de los retos permitirá elegir individualmente qué recompensa van a ofrecer (experiencia o botín).
  • Equilibrado de los valores de bonus para que correspondan mejor a la dificultad de cada reto, así como a la nueva fórmula de drop.
  • ¡Las mecánicas de los retos no se quedan atrás! aportamos cambios a algunos, suprimimos otros y ¡también creamos algunos nuevos! Algunos ejemplos:
    • Favoritismo: si curas a un personaje, ya no podrás curar a otros personajes durante toda la duración del combate.
    • Conquistador: cuando uno personaje mate a un contrincante, debe terminar su turno en la casilla que ocupaba dicho contrincante.
    • Mártir: El personaje designado es el único que puede sufrir daños durante toda la duración del combate. Si muere, se falla el reto
    • Dum: Todos los adversarios deben ser eliminados durante el mismo turno global.   

Detalles sobre la elección de retos

El principal problema con el sistema de elección de reto ha sido hacer que se integre de manera fluida con el funcionamiento actual de los combates, que no queríamos sobrecargar. El objetivo es proporcionar confort de juego y herramientas a aquellos que quieren aprovechar al máximo los desafíos, sin afectar el juego de aquellos a los que no les interesa esta la funcionalidad.

Por eso vamos a conservar el funcionamiento actual que es el siguiente: 

  • Los jugadores entran en el combate en la fase de preparación.
  • Cuando todos los jugadores están listos, se lanza el combate.
  • Entonces, los retos se eligen aleatoriamente en función de ciertos criterios propios a cada reto.

Lo que cambia con le nuevo sistema de elección de retos: 

  • El jugador que lanzó el combate tendrá un botón con el que alternar entre la activación aleatoria de los retos (descrita aquí arriba) y la elección de los retos.
    Botón «Elección de reto»
  • Cuando el botón «Elección de retos aleatoria» esté desactivado, su botón «Listo» cambia y en su lugar indica «Listo para elegir un reto»
  • Cuando hace clic en este botón, esto tiene el efecto de cerrar definitivamente el acceso al combate para otros jugadores. Ningún otro jugador podrá unirse al combate, pero los jugadores siguen en la fase de preparación.
    • Técnicamente, necesitamos validar el equipo de jugadores para que puedan aparecer los retos.
  • Entonces, el lanzador del combate y todos los jugadores del combate ven aparecer una ventana al lado de los retos. Solo el lanzador del combate puede interactuar con dicha ventana.
    Ventana «Elección de reto»
  • Propone 2 retos al equipo, el lanzador del combate puede elegir uno de los dos. Los demás jugadores también ven, en directo, la elección del lanzador. El lanzador debe repetir la operación por cada espacio de reto disponible (por ejemplo, dos veces en una mazmorra).
    • Es el momento para hablar con el equipo de las preferencias de cada cual, de qué es factible con la composición del equipo y los equipables disponibles. 
  • Durante toda la selección de los retos, e incluso una vez seleccionados, los jugadores pueden colocarse en la cuadrícula, cambiar sus objetos equipados y variantes de hechizos.
  • Una vez elegidos los retos, el lanzador ve aparecer su botón «Listo». 
  • Cuando todos los jugadores estén listos, se lanza el combate. 

*Se añade tiempo de preparación cuando se lanza la elección de reto. 

En cuanto a las recompensas de reto, cada luchador elegirá el bonus (botín o experiencia) que más le convenga para todos los retos completados en el combate. Esta elección quedará guardada, pero se podrá modificar en cada combate si fuera necesario.

2 - La fórmula de drop

Como ya sabrás, cambiamos la fórmula en la actualización 2.64 dedicada a las anomalías temporales. No podemos permitirnos simple y llanamente quitar los ídolos del juego, sin reequilibrar las tasas de drop y el impacto de los modificadores en estas tasas. El principal problema de las tasas de drop y de la fórmula actual es que la diferencia entre las tasas de base y las tasas alcanzables es aberrante. Una tasa de base del 1%, que es una tasa de drop «raro» (de media, 1 recurso cada 100 monstruos matados) puede rápidamente subir a un 50/60% cuando se combinan los distintos bonus que se aplican a la fórmula. Por lo tanto, un jugador ocasional no tendrá ningún interés en intentar ganar este recurso por sí mismo, cuando jugadores optimizados van a generarlo en gran cantidad.

Por lo tanto, el principal reto es reducir esta diferencia, al tiempo que se permite una ventaja para los jugadores dedicados. 

  • Una pista en la que nos gustaría ahondar sería valorar el farmeo en el rango de nivel del personaje (20 niveles alrededor del nivel del jugador). Se entienda «valorar» como un bonus a la tasa de drop de base, si el jugador se acerca del nivel del monstruo.
    • Esto podría ayudar a algunos jugadores a fabricarse objetos equipables de alto nivel durante su progresión o también a poder permitirse farmear a su nivel para vender los recursos. 
    • Los jugadores que farmeen fuera de su rango de nivel podrían compensarlo con prospección, una mayor facilidad para completar retos, o simplemente hacer un mayor número de peleas.
  • También estamos pensando en eliminar el malus que se aplica a la prospección si la brecha de nivel entre el monstruo y el jugador es demasiado grande. 

Por supuesto, si se hacen tales cambios, esto podría ir acompañado de un equilibrado al alza de las tasas de drop, para todos los recursos que se pueden obtener de monstruos. La idea no es, en absoluto, volver a una época en la que el cultivo de recursos requería horas y horas de inversión; sino equilibrar el acceso a los recursos para todos los jugadores. 

3 - Los recursos de los logros

También es una oportunidad para revisar la cantidad de recursos que se dan con los logros. Actualmente los logros otorgan une cantidad significativa de recursos del juego, sobre todo al hablar del lanzamiento de un nuevo servidor o la llegada de una nueva extensión. 

Hoy día, los logros ocupan un lugar importante en la vida del juego y nosotros somos conscientes de ello. La idea de que guíen y ayuden a progresar es buena, pero las recompensas asociadas parecen tener un impacto demasiado fuerte en la economía del juego, especialmente los recursos de los guardianes. Por eso queremos reducir (o incluso eliminar) los recursos obtenidos mediante los logros de mazmorra para así revalorizarlos.

Entre otras cosas, con este equilibrado queremos devolver más rejugabilidad a las mazmorras (aunque llevará tiempo ver los impactos económicos de este equilibrado). Tampoco es imposible que, en uno segundo tiempo, les recetas que requieren recursos de guardián de mazmorra también sean corregidas consecuentemente.
 

4 - Las anomalías temporales

Dado que también forman parte del sistema de bonus de experiencia y botín del juego, no hay motivos para que no tengan derecho a su pequeño equilibrado. Estamos bastante satisfechos con la nueva dinámica que creamos con la actualización 2.64, pero no podemos ignorar, unos meses más tarde, que aún quedan algunos ajustes por hacer. 

En primer lugar, vamos a modificar la cantidad de bonus que aportan para equilibrarlo con los demás bonus. Pero no te alarmes, dado el carácter aleatorio de este, seguirá ocupando un lugar de preferencia en la optimización de las sesiones de farmeo.

Respecto a su funcionamiento, hemos observado un fenómeno de estancamiento de los bonus. Muchos territorios suben su bonus hasta alcanzar el 100%, luego esperan su turno para activarlo en una anomalía. Durante toda esta espera, el bonus se bloquea en el 100%, lo que aumenta considerablemente la generación de botín en todo el juego. El objetivo es, pues, dinamizar el ciclo de aparición de las anomalías para que los bonus se renueven regularmente y evitar este efecto de tapón. 

Conclusión

Somos conscientes de que esta actualización traerá cambios profundos en la dinámica de la economía de los servidores, pero también en la forma en la que entiendes el juego y tu subida de nivel. Sin embargo, los efectos de estos cambios seguramente tarden en hacerse notar. La sobregeneración de recursos que el juego ha sufrido durante estos últimos años va a tardar un tiempo en disiparse.

Por eso tus opiniones son un tesorero para nosotros. No dudes en compartirlos con nosotros en los comentarios. Gracias.

[Moosty], [Sabbo] y [Sly]


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